【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】使用共享参考帧的低延迟多遍帧级速率控制
技术介绍
[0001]基于云的游戏平台涉及在远程服务器上执行部分或整个视频游戏应用,以有助于在本地客户端设备上玩视频游戏应用
。
远程服务器通过网络向本地客户端设备提供从执行视频游戏应用渲染的音频和视频作为音频和视频流
。
在提供这些音频和视频流时,远程服务器采用各种编码器操作的使用在游戏帧和音频被流式传输之前实时压缩它们
。
针对低时延云游戏应用,期望确保编码器操作不以将导致流需要比可用网络允许的更多带宽的比特数来压缩游戏帧
。
[0002]与容忍一些延迟的一般视频流应用不同,基于云的游戏需要维持实时交互性
。
为了解决这个问题,一些基于云的游戏平台要求将每个帧编码为非常接近与当前可用网络带宽匹配的目标帧大小
。
以除目标帧大小之外的大小对游戏帧进行编码能够导致下冲
(
导致比允许的比特少
)
或超调
(
导致比允许的比特多
)
,超调潜在地导致降低游戏体验的分组丢失和延迟
。
附图说明
[0003]通过参照附图,本公开可以被更好地理解,并且其许多特征和优点对于本领域技术人员来说显而易见
。
在不同附图中使用相同的附图标记指示类似或相同的项目
。
[0004]图1是根据一些实施例的采用使用一个或多个共享参考帧的多遍编码技术的基于云的游戏系统的框图
。
[0005]图2是根据 ...
【技术保护点】
【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】1.
一种基于云的游戏方法,包括:将多遍编码过程的第一遍编码的第一遍分辨率与所述多遍编码过程的第二遍编码的第二遍分辨率进行比较;基于所述比较从所述第二遍编码中使用的第二遍参考帧产生共享参考帧;使用所述共享参考帧以所述第一遍分辨率对游戏帧流中的第一游戏帧执行所述第一遍编码,以确定所述第一游戏帧的估计的复杂度;以及使用所述第二遍参考帧并且根据所述估计的复杂度以所述第二遍分辨率对所述第一游戏帧执行所述第二遍编码,以生成编码帧
。2.
根据权利要求1所述的方法,还包括:从与所述第二遍编码相关联的存储器缓冲器检索所述第二遍参考帧
。3.
根据权利要求2所述的方法,其中,产生所述共享参考帧包括:响应于所述第一遍分辨率小于所述第二遍分辨率,将所述第二遍参考帧下采样到所述第一遍分辨率,并且将下采样的参考帧存储在与所述第一遍编码相关联的存储器缓冲器中,以产生所述共享参考帧
。4.
根据权利要求1至3中任一项所述的方法,还包括:响应于所述第一遍分辨率等于所述第二遍分辨率,将所述第二遍参考帧存储在与所述第一遍编码相关联的存储器缓冲器中,以产生所述共享参考帧
。5.
根据权利要求1至4中任一项所述的方法,还包括:根据存储在与所述第一遍编码相关联的存储器缓冲器中的指针,检索所述第二遍参考帧
。6.
根据权利要求5所述的方法,其中,与所述第一遍编码相关联的所述存储器缓冲器包括各自与相应的第二遍参考帧相关联的多个指针,所述相应的第二遍参考帧被存储在与所述第二遍编码相关联的第二存储器缓冲器中
。7.
一种计算机实现的方法,包括:基于多遍编码过程的第二遍编码中使用的第二遍参考帧来产生所述多遍编码过程的第一遍编码中使用的共享参考帧,其中产生所述共享参考帧包括:将所述第一遍编码的第一遍分辨率与所述第二遍编码的第二遍分辨率进行比较;以及基于所述第一遍分辨率与所述第二遍分辨率的所述比较对所述第二遍参考帧进行下采样;使用所述共享参考帧以所述第一遍分辨率对游戏帧流中的第一游戏帧执行所述第一遍编码,以确定所述第一游戏帧的估计的复杂度;基于所述第一游戏帧的所述第一遍编码来确定所述第一游戏帧的估计的复杂度;以及使用所述第二遍参考帧和所述估计的复杂度以所述第二遍分辨率对所述第一游戏帧执行所述第二遍编码,以生成编码帧
。8.
根据权利要求7所述的方法,其中,产生所述共享参考帧还包括:根据与所述第一遍编码相关联的第二存储器缓冲器中的指针,访问与所述第二遍编码相关联的存储器缓冲器
。9.
根据权利要求8所述的方法,其中,所述第二存储器缓冲器包括各自与相应的第二遍参考帧相关联的多个指针,所述相应的第二遍参考帧被存储在与所述第二遍编码相关联的
所述存储器缓冲器中
。10.
根据权利要求8或9中任一项所述的方法,其中,产生所述共享参考帧还包括:响应于所述第一遍分辨率小于所述第二遍分辨率,将所述第二遍参考帧下采样到所述第一遍分辨率,并且将下采样的参考帧存储在所述第二存储器缓冲器中,以产生所述共享参考帧
。11.
根据权利要求8至
10
中任一项所述的方...
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