引擎资源转换方法、装置、设备及存储介质制造方法及图纸

技术编号:38665718 阅读:10 留言:0更新日期:2023-09-02 22:46
本申请公开了一种引擎资源转换方法、装置、设备及存储介质,属于数据处理技术领域,该方法包括:本申请在unity引擎中进行游戏开发时,基于unity引擎中集成的cocos creator引擎资源,对所述游戏进行编辑;其中,所述集成的cocos creator引擎资源是通过将原cocos creator引擎的脚本转换为unity引擎支持的语言,将所述原cocos creator引擎的预制件资源转换为unity引擎的预制件格式,并将用于描述所述脚本和所述预制件资源的Meta描述文件转换为所述unity引擎支持的Meta描述文件后得到的。的。的。

【技术实现步骤摘要】
引擎资源转换方法、装置、设备及存储介质


[0001]本申请涉及数据处理
,尤其涉及一种引擎资源转换方法、装置、设备及存储介质。

技术介绍

[0002]目前,若用户希望把cocos creator引擎项目切换到unity引擎中,并使用cocos creator引擎项目的功能进行游戏开发,则需要将当前开发的项目打包至unity引擎中完成游戏的开发。这种方式会大大增加游戏的开发时长,降低了游戏开发的效率。

技术实现思路

[0003]本申请的主要目的在于提供一种引擎资源转换方法、装置、设备及存储介质,旨在解决游戏开发的效率低下的技术问题。
[0004]为实现上述目的,本申请提供一种引擎资源转换方法,所述引擎资源转换方法包括以下步骤:
[0005]在unity引擎中进行游戏开发时,基于unity引擎中集成的cocos creator引擎资源,对所述游戏进行编辑;
[0006]其中,所述集成的cocos creator引擎资源是通过将原cocos creator引擎的脚本转换为unity引擎支持的语言,将所述原cocos creator引擎的预制件资源转换为unity引擎的预制件格式,并将用于描述所述脚本和所述预制件资源的Meta描述文件转换为所述unity引擎支持的Meta描述文件后得到的。
[0007]在本申请的一种可能的实施方式中,所述在unity引擎中进行游戏开发时,基于unity引擎中集成的cocos creator引擎资源,对所述游戏进行编辑的步骤之前,所述方法还包括:
[0008]通过预设编译器,对所述原cocos creator引擎的脚本进解析,得到相应的抽象语法树;
[0009]基于所述抽象语法树,将所述原cocos creator引擎的脚本从typescript语言对应转换为lua语言。
[0010]在本申请的一种可能的实施方式中,所述基于所述抽象语法树,将所述原cocos creator引擎的脚本从typescript语言对应转换为lua语言的步骤之后,所述方法还包括:
[0011]通过自定义组件将所述lua语言的脚本与所述unity预制件资源进行绑定;
[0012]当接收到所述lua语言的脚本的运行指令时,通过所述unity引擎的生命周期函数调用所述lua语言的脚本。
[0013]在本申请的一种可能的实施方式中,所述通过自定义组件将所述lua语言的脚本与所述unity预制件资源进行绑定的步骤,包括:
[0014]通过自定义组件,读取所述lua语言的脚本的属性绘制内容,并将所述属性绘制内容保存至所述unity预制件资源中;
[0015]所述当接收到所述lua语言的脚本的运行指令时,通过所述unity引擎的生命周期函数调用所述lua语言的脚本的步骤之后,所述方法还包括:
[0016]基于所述unity预制件资源的Meta描述文件,执行所述lua语言的脚本。
[0017]在本申请的一种可能的实施方式中,所述通过自定义组件,读取所述lua语言的脚本的属性绘制内容的步骤之后,所述方法还包括:
[0018]基于所述属性绘制内容,重写On Inspector GUI方法,绘制自定义检视窗口,并在unity编辑器中显示所述自定义检视窗口。
[0019]在本申请的一种可能的实施方式中,所述通过自定义组件,读取所述lua语言的脚本的属性绘制内容的步骤之后,所述方法还包括:
[0020]基于所述属性绘制内容,重写On Inspector GUI方法,绘制自定义检视窗口,并在unity编辑器中显示所述自定义检视窗口。
[0021]在本申请的一种可能的实施方式中,所述预制件资源包括cocos creator组件,所述在unity引擎中进行游戏开发时,基于unity引擎中集成的cocos creator引擎资源,对所述游戏进行编辑的步骤之前,所述方法还包括:
[0022]基于各cocos creator组件之间的全局唯一标识符,将所述原cocos creator引擎的预制件资源从json结构转换为yaml结构,得到所述cocos creator组件与所述unity引擎的内置组件之间的映射关系。
[0023]本申请还提供一种引擎资源转换装置,所述装置包括:
[0024]引擎资源转换模块,用于在unity引擎中进行游戏开发时,基于unity引擎中集成的cocos creator引擎资源,对所述游戏进行编辑,其中,所述集成的cocos creator引擎资源是通过将原cocos creator引擎的脚本转换为unity引擎支持的语言,将所述原cocos creator引擎的预制件资源转换为unity引擎的预制件格式,并将用于描述所述脚本和所述预制件资源的Meta描述文件转换为所述unity引擎支持的Meta描述文件后得到的。
[0025]本申请还提供一种引擎资源转换设备,所述设备包括:存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的引擎资源转换程序,所述引擎资源转换程序配置为实现如上述任一项所述的引擎资源转换方法的步骤。
[0026]本申请还提供一种存储介质,所述存储介质上存储有引擎资源转换程序,所述引擎资源转换程序被处理器执行时实现如上述任一项所述的引擎资源转换方法的步骤。
[0027]本申请提供一种引擎资源转换方法,相较于现有技术中,若用户想要将cocos creator引擎项目的功能,切换到unity引擎中,需要重新在unity引擎完成游戏的开发。这种方式会大大增加游戏的开发时长,降低了游戏开发的效率。本申请在unity引擎中进行游戏开发时,基于unity引擎中集成的cocos creator引擎资源,对所述游戏进行编辑;其中,所述集成的cocos creator引擎资源是通过将原cocos creator引擎的脚本转换为unity引擎支持的语言,将所述原cocos creator引擎的预制件资源转换为unity引擎的预制件格式,并将用于描述所述脚本和所述预制件资源的Meta描述文件转换为所述unity引擎支持的Meta描述文件后得到的。也就是说,原cocos creator引擎的脚本、预制件资源和Meta描述文件都分别转换为unity引擎中能够支持的语言或格式,从而能够使unity引擎通过转换后的所述Meta描述文件识别所述集成的cocos creator资源,从而能够在unity引擎中,基于unity引擎中集成的cocos creator引擎资源,对所述游戏进行编辑,不需要将当前开发
的内容重新回到unity引擎完成游戏的开发。因此,本申请能够提高游戏开发的效率。
附图说明
[0028]图1为本申请一种引擎资源转换方法的第一实施例的流程示意图;
[0029]图2是本申请实施例方案涉及的硬件运行环境的引擎资源转换设备的结构示意图;
[0030]图3为本申请第一实施例的引擎资源转换装置示意图。
[本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种引擎资源转换方法,其特征在于,所述引擎资源转换方法,包括以下步骤:在unity引擎中进行游戏开发时,基于unity引擎中集成的cocos creator引擎资源,对所述游戏进行编辑;其中,所述集成的cocos creator引擎资源是通过将原cocos creator引擎的脚本转换为unity引擎支持的语言,将所述原cocos creator引擎的预制件资源转换为unity引擎的预制件格式,并将用于描述所述脚本和所述预制件资源的Meta描述文件转换为所述unity引擎支持的Meta描述文件后得到的。2.如权利要求1所述的引擎资源转换方法,其特征在于,所述在unity引擎中进行游戏开发时,基于unity引擎中集成的cocos creator引擎资源,对所述游戏进行编辑的步骤之前,所述方法还包括:通过预设编译器,对所述原cocos creator引擎的脚本进解析,得到相应的抽象语法树;基于所述抽象语法树,将所述原cocos creator引擎的脚本从typescript语言对应转换为lua语言。3.如权利要求2所述的引擎资源转换方法,其特征在于,所述基于所述抽象语法树,将所述原cocos creator引擎的脚本从typescript语言对应转换为lua语言的步骤之后,所述方法还包括:通过自定义组件将所述lua语言的脚本与所述unity预制件资源进行绑定;当接收到所述lua语言的脚本的运行指令时,通过所述unity引擎的生命周期函数调用所述lua语言的脚本。4.如权利要求3所述的引擎资源转换方法,其特征在于,所述通过自定义组件将所述lua语言的脚本与所述unity预制件资源进行绑定的步骤,包括:通过自定义组件,读取所述lua语言的脚本的属性绘制内容,并将所述属性绘制内容保存至所述unity预制件资源中;所述当接收到所述lua语言的脚本的运行指令时,通过所述unity引擎的生命周期函数调用所述lua语言的脚本的步骤之后,所述方法还包括:基于所述unity预制件资源的Meta描述文件,执行所述lua语言的脚本。5.如权利要求4所述的引擎资源转换方法,其特征在于,所述通过自定义组件,读取所述lua语言的脚本的属性绘制内容的步骤之后,所述方法还包括:基于所述属性绘制内容,重写On ...

【专利技术属性】
技术研发人员:肖志明
申请(专利权)人:深圳市天天来玩科技有限公司
类型:发明
国别省市:

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