一种地形纹理的混合渲染方法和装置制造方法及图纸

技术编号:38638458 阅读:13 留言:0更新日期:2023-08-31 18:33
本申请提供一种地形纹理的混合渲染方法和装置、计算设备和计算机可读存储介质,该方法通过将标准Texture splatting方法制作的所有图层进行合并,提取其中的色度信息和亮度信息保存到中间纹理贴图。在进行地形纹理渲染时,对中间贴图进行UV采样,将采样结果与Texture splatting图层进行混合后从亮度色彩模型转回到RGB模型,得到渲染器可以直接渲染的数据。由于亮度信息使用了单色通道,原始的多层混合贴图就可以减少到1张纹理贴图的RGBA通道,从而减少了渲染时的采样次数;而色度信息通过了预处理合并的方式存入一张较小贴图,减少了资源的占用,实现了一种平衡性能和效果的地形渲染方法,适用于资源受限的移动设备。适用于资源受限的移动设备。适用于资源受限的移动设备。

【技术实现步骤摘要】
一种地形纹理的混合渲染方法和装置


[0001]本申请涉及计算机图形渲染
,特别涉及一种地形纹理的混合渲染方法和装置、计算设备和计算机可读存储介质。

技术介绍

[0002]在三维场景的渲染中,需要对地形纹理渲染是一种常见的现象。在3D游戏中,传统的地形渲染方案通常使用Texture splatting技术,虽然该技术的渲染精度较好,但混合层数变多时,DrawCall和贴图采样次数都会升高导致性能下降,尤其在移动端游戏中,会消耗大量的软硬件资源;其他的方法,例如将整个地形烘焙成Mesh,并将Texture splatting的图层合并为一层的方法虽然提高了性能,但是渲染的精度较差,容易出现模糊的问题;再如Virtual Texture技术,同样对硬件和效率有较多的限制,对移动端的渲染场景如小程序并不友好,因此,需要一种适用于移动端的渲染方法,能够在使用较少资源的基础上,尽量支持精度较高、范围较大的地形渲染。

技术实现思路

[0003]有鉴于此,本申请实施例提供了一种地形纹理的混合渲染方法和装置、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
[0004]根据本申请实施例的第一方面,提供了一种地形纹理的渲染数据生成方法,包括:
[0005]使用标准Texture splatting方法制作混合地形图层,所述混合地形图层包括splatting贴图和多张地形纹理贴图;
[0006]将所述混合地形图层全部合并,得到第一合并纹理贴图;
[0007]将所述第一合并纹理贴图从RGB模型转到亮度色彩模型,保存其中的色度信息到第一中间纹理贴图;
[0008]将上述混合地形图层中的地形纹理贴图从RGB模型转换到亮度色彩模型,保存其中的亮度信息到第二中间纹理贴图。
[0009]根据本申请实施例的第二方面,提供了一种地形纹理的渲染方法,包括:
[0010]分别对第一中间贴图和第二中间贴图进行UV采样,得到采样结果M1和M2;
[0011]将所述采样结果M2与所述splatting贴图进行混合得到第一混合贴图;
[0012]将所述第一混合贴图与所述采样结果M1进行合并,并将合并结果从亮度色彩模型转回到RGB模型,得到最终的渲染数据。
[0013]根据本申请实施例的第三方面,提供了一种地形纹理的渲染数据生成装置,包括:
[0014]第一生成单元,用于使用标准Texture splatting方法制作混合地形图层,所述混合地形图层包括splatting贴图和多张地形纹理贴图;
[0015]合并单元,用于将所述混合地形图层全部合并,得到第一合并纹理贴图;
[0016]第一转换单元,用于将所述第一合并纹理贴图从RGB模型转到亮度色彩模型,保存其中的色度信息到第一中间纹理贴图;
[0017]第二转换单元,用于将上述混合地形图层中的地形纹理贴图从RGB模型转换到亮度色彩模型,保存其中的亮度信息到第二中间纹理贴图。
[0018]根据本申请实施例的第四方面,一种地形纹理的渲染装置,包括:
[0019]采样单元,用于对第一中间贴图和第二中间贴图进行UV采样,得到采样结果M1和M2;
[0020]混合单元,用于将所述采样结果M2与所述splatting贴图进行混合得到第一混合贴图;
[0021]合并单元,用于将所述第一混合贴图与所述采样结果M1进行合并;
[0022]转换单元,用于将所述合并单元的合并结果从亮度色彩模型转回到RGB模型,得到最终的渲染数据。
[0023]根据本申请实施例的第五方面,提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现上述方法的步骤。
[0024]根据本申请实施例的第六方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现上述方法的步骤。
[0025]通过本申请的实施例,将标准Texture splatting方法制作的所有图层进行合并,提取其中的色度信息和亮度信息保存到中间纹理贴图。在终端上进行地形纹理渲染时,对中间贴图进行UV采样,将采样结果与Texture splatting图层进行混合后从亮度色彩模型转回到RGB模型,得到渲染器可以直接渲染的数据。在渲染时,由于亮度信息使用了单色通道,原始的多层混合贴图就可以减少到1张纹理贴图的RGBA通道,从而减少了渲染时的采样次数;而色度信息通过了预处理合并的方式存入一张较小贴图,减少了资源的占用,实现了一种平衡性能和效果的地形渲染方法,适用于资源受限的移动设备。
附图说明
[0026]图1是本申请实施例提供的计算设备的结构框图;
[0027]图2是现有技术中常见的Texture splatting地形渲染方法的示意图;
[0028]图3是本申请实施例提供的一种地形纹理的渲染数据生成方法的流程图;
[0029]图4是使用标准Texture splatting方法制作的混合地形的示意图;
[0030]图5是本申请实施例提供的一种地形纹理的渲染数据生成装置的示意图;
[0031]图6是本申请实施例提供的一种地形纹理的混合渲染装置的示意图。
具体实施方式
[0032]在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
[0033]在本申请一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请一个或多个实施例。在本申请一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本申请一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多
个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
[0034]应当理解,尽管在本申请一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“响应于确定”。
[0035]在本申请中,提供了一种地形纹理的混合渲染方法和装置、计算设备和计算机可读存储介质,将在下面的实施例中逐一进行详细说明。
[0036]图1示出了根据本申请一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。
[0037]计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例本文档来自技高网
...

【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种地形纹理的渲染数据生成方法,其特征在于,包括:使用标准Texture splatting方法制作混合地形图层,所述混合地形图层包括splatting贴图和多张地形纹理贴图;将所述混合地形图层全部合并,得到第一合并纹理贴图;将所述第一合并纹理贴图从RGB模型转到亮度色彩模型,保存其中的色度信息到第一中间纹理贴图;将上述混合地形图层中的地形纹理贴图从RGB模型转换到亮度色彩模型,保存其中的亮度信息到第二中间纹理贴图。2.根据权利要求1所述的方法,其中,将所述混合地形图层合并,得到第一合并纹理贴图包括:以离线形式的将标准Texture splatting方法的最终结果,即splatting图混合地形纹理贴图的计算结果进行烘焙,得到所述第一合并纹理贴图。3.根据权利要求1所述的方法,其中,将上述混合地形图层中的地形纹理贴图从RGB模型转换到亮度色彩模型,保存其中的亮度信息到第二中间纹理贴图包括:将所述地形纹理贴图的亮度信息分别保存到所述第二中间纹理贴图的R、G、B、A通道中。4.根据权利要求1所述的方法,其中,保存其中的亮度信息到第二中间纹理贴图之前包括:根据所述地形纹理贴图的UV情况对每个地形纹理贴图进行归一化处理。5.一种地形纹理的渲染方法,使用如权利要求1所述的方法生成的渲染数据,其特征在于,包括:分别对第一中间贴图和第二中间贴图进行UV采样,得到采样结果M1和M2;将所述采样结果M2与所述splatting贴图进行混合得到第一混合贴图;将所述第一混合贴图与所述采样结果M1进行合并,并将合并结果从亮度色彩模型转回到RGB模型,得到最终的渲染数据。6.根据权利要求5所述的方法,其中,将所述采样结果M2...

【专利技术属性】
技术研发人员:王蔚郭子文李建良乐坚强何雨泉林逸杨东杨利华袁冠鹏
申请(专利权)人:北京云游互动网络科技有限公司
类型:发明
国别省市:

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