游戏中角色控制方法、装置、设备及存储介质制造方法及图纸

技术编号:38260587 阅读:13 留言:0更新日期:2023-07-27 10:21
本申请提供一种游戏中角色控制方法、装置、设备及存储介质,属于网络游戏技术领域。该方法包括:响应针对第一虚拟角色的移动控制操作,控制第一虚拟角色在游戏的游戏场景中移动;响应针对第一虚拟角色的攻击控制操作,控制第一虚拟角色向第二阵营中的虚拟角色发起攻击动作;在第二虚拟角色受第二阵营中的虚拟角色攻击而进入被击败状态后,响应第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围内,更新第一虚拟角色的游戏属性;在第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围外,保持第一虚拟角色更新后的游戏属性。本申请可以提高虚拟角色之间的可交互性,丰富虚拟角色之间交互的功能。丰富虚拟角色之间交互的功能。丰富虚拟角色之间交互的功能。

【技术实现步骤摘要】
游戏中角色控制方法、装置、设备及存储介质


[0001]本申请涉及网络游戏
,具体而言,涉及一种游戏中角色控制方法、装置、设备及存储介质。

技术介绍

[0002]在大逃杀类型的游戏中,通常包括多个阵营的角色进行战斗,最终存活的一个阵营的角色获得游戏的胜利。由于在战斗的过程中,可能会存在角色的阵亡,因此,在最后决战时,每个阵营的人数并不统一。
[0003]现有技术中,当角色阵亡后,其同一阵营的队友仅仅能够获取其相关的虚拟道具等。这就导致了在最后决战时,由于人数的差异,人数较少的阵营的角色取得胜利的可能性较低,从而选择较为隐蔽的战斗方式进行战斗,导致了游戏的观感较差,战斗激烈程度较低,导致虚拟角色之间的互动存在一定的局限性,并且,虚拟角色之间的交互功能的丰富性较差,相应地,也就可能会导致玩家的游戏体验感较低。

技术实现思路

[0004]本申请的目的在于提供一种游戏中角色控制方法、装置、设备及存储介质,可以提高虚拟角色之间的可交互性,丰富虚拟角色之间的交互功能。
[0005]本申请的实施例是这样实现的:
[0006]本申请实施例的一方面,提供一种游戏中角色控制方法,游戏中包含第一阵营和第二阵营,第一阵营中包含第一虚拟角色和第二虚拟角色,包括:
[0007]响应针对第一虚拟角色的移动控制操作,控制第一虚拟角色在游戏的游戏场景中移动;
[0008]响应针对第一虚拟角色的攻击控制操作,控制第一虚拟角色向第二阵营中的虚拟角色发起攻击动作;
[0009]在第二虚拟角色受第二阵营中的虚拟角色攻击而进入被击败状态后,响应第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围内,更新第一虚拟角色的游戏属性;
[0010]在第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围外,保持第一虚拟角色更新后的游戏属性。
[0011]可选地,响应第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围内,更新第一虚拟角色的游戏属性,包括:
[0012]响应属性更新指令且第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围内,更新第一虚拟角色的游戏属性。
[0013]可选地,该方法包括:
[0014]在第二虚拟角色受第二阵营中的虚拟角色攻击而进入被击倒状态后,响应第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击倒所处位置的第二预定范围内,控制第一虚拟角色对第二
虚拟角色实施救助动作;
[0015]其中,被击倒状态和被击败状态为第二虚拟角色受第二阵营中的虚拟角色攻击而进入的在时序上处于先后关系的两个状态。
[0016]可选地,响应第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击倒所处位置的第二预定范围内,控制第一虚拟角色对第二虚拟角色实施救助动作,包括:
[0017]响应队友救助指令且第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击倒所处位置的第二预定范围内,控制第一虚拟角色对第二虚拟角色实施求助动作。
[0018]可选地,在第二虚拟角色受第二阵营中的虚拟角色攻击而进入被击败状态后,响应第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围内,更新第一虚拟角色的游戏属性,包括:
[0019]在第二虚拟角色受第二阵营中的虚拟角色攻击而进入被击败状态后,确定第二虚拟角色在被击败状态下的第一持续时长;其中,第一持续时长为当前时刻与第二虚拟角色受攻击进入被击败状态时刻之间的时间间隔;
[0020]在第二虚拟角色在被击败状态下的第一持续时长不大于第一预设持续时长时,响应第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围内,更新第一虚拟角色的游戏属性。
[0021]可选地,在第二虚拟角色受第二阵营中的虚拟角色攻击而进入被击倒状态后,响应第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击倒所处位置的第二预定范围内,控制第一虚拟角色对第二虚拟角色实施救助动作,包括:
[0022]在第二虚拟角色受第二阵营中的虚拟角色攻击而进入被击倒状态后,确定第二虚拟角色在被击倒状态下的第二持续时长;其中,第二持续时长为当前时刻与第二虚拟角色受攻击进入被击倒状态时刻之间的时间间隔;
[0023]在第二虚拟角色在被击倒状态下的第二持续时长不大于第二预设持续时长时,响应第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击倒所处位置的第二预定范围内,控制第一虚拟角色对第二虚拟角色实施救助动作。
[0024]可选地,更新第一虚拟角色的游戏属性,包括:
[0025]根据第一虚拟角色的游戏属性,或第二虚拟角色的游戏属性,更新第一虚拟角色的游戏属性;
[0026]根据第一虚拟角色的游戏属性及第二虚拟角色的游戏属性,更新第一虚拟角色的游戏属性。
[0027]可选地,根据第一虚拟角色的游戏属性及第二虚拟角色的游戏属性,更新第一虚拟角色的游戏属性,包括:分别确定第一虚拟角色的游戏属性对应的第一属性更新比例,以及第二虚拟角色的游戏属性对应的第二属性更新比例;
[0028]基于第一虚拟角色的游戏属性与第一虚拟角色的游戏属性对应的第一属性更新比例,以及第二虚拟角色的游戏属性与第二虚拟角色的游戏属性对应的第二属性更新比例,更新第一虚拟角色的游戏属性。
[0029]可选地,更新第一虚拟角色的游戏属性,包括:
[0030]基于预先配置的更新数值更新第一虚拟角色的游戏属性,更新数值为预设固定值、基于第一虚拟角色的游戏属性生成的固定值和/或基于第二虚拟角色的游戏属性生成
的固定值。
[0031]可选地,游戏包含一属性更新控件,更新第一虚拟角色的游戏属性,包括:
[0032]响应于对属性更新控件的属性更新操作,开始更新第一虚拟角色的游戏属性,确定更新第一虚拟角色的游戏属性的持续时长;
[0033]在更新第一虚拟角色的游戏属性的持续时长满足第三预设持续时长时,完成更新第一虚拟角色的游戏属性。
[0034]本申请实施例的另一方面,提供一种游戏中角色控制装置,该游戏中包含第一阵营和第二阵营,第一阵营中包含第一虚拟角色和第二虚拟角色,该装置包括:角色控制模块、属性更新模块以及属性保持模块;
[0035]角色控制模块,用于响应针对第一虚拟角色的移动控制操作,控制第一虚拟角色在游戏的游戏场景中移动;响应针对第一虚拟角色的攻击控制操作,控制第一虚拟角色向第二阵营中的虚拟角色发起攻击动作;
[0036]属性更新模块,用于在第二虚拟角色受第二阵营中的虚拟角色攻击而进入被击败状态后,响应第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围内,更新第一虚拟角色的游戏属性;
[0037]属性保持模块,用于在第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围外,保持第一虚拟角色更新后的游戏属性。
[0038]可选地,属性更新模块,具体用于响应属性更新指令且第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围内,更新第一虚拟角色的游戏属性。
[0039]可选地,角色控制模块,还用于在第二虚本文档来自技高网
...

【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种游戏中角色控制方法,所述游戏中包含第一阵营和第二阵营,所述第一阵营中包含第一虚拟角色和第二虚拟角色,其特征在于,包括:响应针对所述第一虚拟角色的移动控制操作,控制所述第一虚拟角色在所述游戏的游戏场景中移动;响应针对所述第一虚拟角色的攻击控制操作,控制所述第一虚拟角色向所述第二阵营中的虚拟角色发起攻击动作;在所述第二虚拟角色受所述第二阵营中的虚拟角色攻击而进入被击败状态后,响应所述第一虚拟角色移动至所述第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围内,更新所述第一虚拟角色的游戏属性;在所述第一虚拟角色移动至所述第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围外,保持所述第一虚拟角色更新后的游戏属性。2.如权利要求1所述的游戏中角色控制方法,其特征在于,响应所述第一虚拟角色移动至所述第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围内,更新所述第一虚拟角色的游戏属性,包括:响应属性更新指令且所述第一虚拟角色移动至所述第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围内,更新所述第一虚拟角色的游戏属性。3.如权利要求1所述的游戏中角色控制方法,其特征在于,所述方法包括:在所述第二虚拟角色受所述第二阵营中的虚拟角色攻击而进入被击倒状态后,响应所述第一虚拟角色移动至所述第二虚拟角色被击倒所处位置的第二预定范围内,控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色实施救助动作;其中,所述被击倒状态和所述被击败状态为所述第二虚拟角色受所述第二阵营中的虚拟角色攻击而进入的在时序上处于先后关系的两个状态。4.如权利要求3所述的游戏中角色控制方法,其特征在于,所述响应所述第一虚拟角色移动至所述第二虚拟角色被击倒所处位置的第二预定范围内,控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色实施救助动作,包括:响应队友救助指令且所述第一虚拟角色移动至所述第二虚拟角色被击倒所处位置的第二预定范围内,控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色实施求助动作。5.如权利要求1所述的游戏中角色控制方法,其特征在于,在所述第二虚拟角色受所述第二阵营中的虚拟角色攻击而进入被击败状态后,响应所述第一虚拟角色移动至所述第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围内,更新所述第一虚拟角色的游戏属性,包括:在所述第二虚拟角色受所述第二阵营中的虚拟角色攻击而进入被击败状态后,确定第二虚拟角色在被击败状态下的第一持续时长;其中,所述第一持续时长为当前时刻与第二虚拟角色受攻击进入被击败状态时刻之间的时间间隔;在第二虚拟角色在被击败状态下的第一持续时长不大于第一预设持续时长时,响应所述第一虚拟角色移动至所述第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围内,更新所述第一虚拟角色的游戏属性。6.如权利要求3所述的游戏中角色控制方法,其特征在于,在所述第二虚拟角色受所述第二阵营中的虚拟角色攻击而进入被击倒状态后,响应所述第一虚拟角色移动至所述第二虚拟角色被击倒所处位置的第二预定范围内,控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色
实施救助动作,包括:在所述第二虚拟角色受所述第二阵营中的虚拟角色攻击而进入被击倒状态后,确定第二虚拟角色在被击倒状态下的第二持续时长;其中,所述第二持续时长为当前时刻与第二虚拟角色受攻击进入被击倒状态时刻之间的时间间隔...

【专利技术属性】
技术研发人员:康子啸刘勇成胡志鹏袁思思程龙
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:

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