一种虚拟灯光实时渲染方法及装置制造方法及图纸

技术编号:37962880 阅读:9 留言:0更新日期:2023-06-30 09:37
本发明专利技术实施例公开了一种虚拟灯光实时渲染方法及装置,其中,方法包括:通过插件扫描虚幻引擎项目中的灯光资产,所述灯光资产指示虚拟空间中的所有点光源;基于所述灯光资产构建至少两组渲染任务,不同组的渲染任务被分配至不同的渲染机进行渲染处理;将渲染机渲染得到的渲染图片与对应的视频图像帧进行合成处理。上述实现方案将大任务量的灯光渲染任务分配到不同的渲染机进行处理,从而实现分布式的虚拟灯光渲染,可以突破虚幻引擎利用单台计算机算力的限制,进一步释放创作的灵感空间,从而产生更好更优质的影视内容或综艺内容。产生更好更优质的影视内容或综艺内容。产生更好更优质的影视内容或综艺内容。

【技术实现步骤摘要】
一种虚拟灯光实时渲染方法及装置


[0001]本专利技术涉及虚拟处理技术,更具体的说,是涉及一种虚拟灯光实时渲染方法及装置。

技术介绍

[0002]通过虚幻引擎构建VFX(Visual effects, 视觉特效)虚拟制片技术是目前非常流行的一种虚拟制片的方式,通过生成3D资产结合Unreal Engine实时渲染生产影视或动画内容。其中,灯光渲染是内容生产极为重要的一部分;但很多场景,如虚拟演唱会,需要使用大量的虚拟灯光,由于受目前单机算力的限制,在这个环节只能使用后期合成,或实时渲染少量的灯光。当前,基于虚幻引擎灯光渲染需要通过虚幻引擎本身的渲染机的完成,由于虚幻引擎受单机算力影响,目前虚幻引擎已知通过较好的显卡RTX A6000同时渲染灯光数量不超过千台,而实际内容生产往往需要上千台或超过3000台,这导致虚拟制作中灯光渲染效率不足,因此使虚拟内容生产在综艺应用存在较大的局限性。

技术实现思路

[0003]有鉴于此,本专利技术提供如下技术方案:一种虚拟灯光实时渲染方法,包括:通过插件扫描虚幻引擎项目中的灯光资产,所述灯光资产指示虚拟空间中的所有点光源;基于所述灯光资产构建至少两组渲染任务,不同组的渲染任务被分配至不同的渲染机进行渲染处理;将渲染机渲染得到的渲染图片与对应的视频图像帧进行合成处理。
[0004]可选地,所述将渲染机渲染得到的渲染图片与对应的视频图像帧进行合成处理,包括:将所述虚幻引擎项目的项目文件拷贝到各个渲染机中;不同渲染机对自身负责的组别对应的渲染任务进行渲染处理,获得渲染图片;将时间对应的来自不同渲染机的渲染图片与视频图像帧进行合成处理。
[0005]可选地,所述灯光资产包括点光源的数量以及各个点光源的属性信息,所述基于所述灯光资产构建至少两组渲染任务,包括:基于距离最近原则,将一定数量的点光源划分至同一组别,同一组别的点光源具有相同的组编码,不同组别的组编码不同。
[0006]可选地,在所述不同渲染机对自身负责的组别对应的渲染任务进行渲染前,还包括:向每一个渲染机发送其负责的组编码,使得渲染机在接收到组编码后,将与所述组编码不对应的点光源隐藏,保证渲染机仅对自身负责的点光源进行渲染处理。
[0007]可选地,所述不同渲染机对自身负责的组别对应的渲染任务进行渲染处理,获得
渲染图片,包括:不同渲染机通过虚幻引擎对自身负责的组别对应的渲染任务进行渲染处理,获得PNG格式的渲染图片。
[0008]一种虚拟灯光实时渲染装置,包括:资产扫描模块,用于通过插件扫描虚幻引擎项目中的灯光资产,所述灯光资产指示虚拟空间中的所有点光源;任务处理模块,用于基于所述灯光资产构建至少两组渲染任务,不同组的渲染任务被分配至不同的渲染机;合成处理模块,用于将渲染机渲染得到的渲染图片与对应的视频图像帧进行合成处理。
[0009]可选地,所述合成处理模块包括:文件拷贝模块,用于将所述虚幻引擎项目的项目文件拷贝到各个渲染机中;渲染处理模块,用于控制渲染机对自身负责的组别对应的渲染任务进行渲染处理,获得渲染图片;合成处理子模块,用于将时间对应的来自不同渲染机的渲染图片与视频图像帧进行合成处理。
[0010]可选地,所述灯光资产包括点光源的数量以及各个点光源的属性信息,所述任务处理模块具体用于:基于距离最近原则,将一定数量的点光源划分至同一组,同一组别的点光源具有相同的组编码,不同组别的组编码不同。
[0011]可选地,还包括:任务分配模块,用于向每一个渲染机发送其负责的组编码,使得渲染机在接收到组编码后,将与所述组编码不对应的点光源隐藏,保证渲染机仅对自身负责的点光源进行渲染处理。
[0012]可选地,所述渲染处理模块具体用于:控制渲染机通过虚幻引擎对自身负责的组别对应的渲染任务进行渲染处理,获得PNG格式的渲染图片。
[0013]经由上述的技术方案可知,本专利技术实施例公开了一种虚拟灯光实时渲染方法及装置,其中,方法包括:通过插件扫描虚幻引擎项目中的灯光资产,所述灯光资产指示虚拟空间中的所有点光源;基于所述灯光资产构建至少两组渲染任务,不同组的渲染任务被分配至不同的渲染机进行渲染处理;将渲染机渲染得到的渲染图片与对应的视频图像帧进行合成处理。上述实现方案将大任务量的灯光渲染任务分配到不同的渲染机进行处理,从而实现分布式的虚拟灯光渲染,可以突破虚幻引擎利用单台计算机算力的限制,进一步释放创作的灵感空间,从而产生更好更优质的影视内容或综艺内容。
附图说明
[0014]为了更清楚地说明本专利技术实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本专利技术的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据提供的附图获得其他的附图。
[0015]图1为本专利技术实施例公开的一种虚拟灯光实时渲染方法的流程图;
图2为本专利技术实施例公开的渲染图片和视频图像帧合成处理的流程图;图3为专利技术实施例公开的基于分布虚拟灯光渲染装方案的流程实现示例图;图4为本专利技术实施例公开的一组灯光的位置示例图;图5为本专利技术实施例公开的合成图片的示例图;图6为本专利技术实施例公开的一种虚拟灯光实时渲染装置的结构示意图。
具体实施方式
[0016]为了引用和清楚起见,下文中使用的技术名词的说明、简写或缩写总结如下:Unreal Engine:即虚幻引擎,是用于游戏开发一个3D渲染引擎,可用于游戏、数字人等3D资产的生产。
[0017]FFMPEG:一款做视频编解码的开源工具集。
[0018]下面将结合本专利技术实施例中的附图,对本专利技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本专利技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本专利技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本专利技术保护的范围。
[0019]图1为本专利技术实施例公开的一种虚拟灯光实时渲染方法的流程图。参见图1所示,虚拟灯光实时渲染方法可以包括:步骤101:通过插件扫描虚幻引擎项目中的灯光资产,所述灯光资产指示虚拟空间中的所有点光源。
[0020]其中,所述灯光资产指所有需要渲染的点光源,也即虚拟光源。虚拟光源在与视频或图片进行合成后,使得视频或图片呈现出虚拟灯光,从而丰富画面,提升或深化视频或图片的氛围感。
[0021]其中,所述插件可以是基于虚幻引擎的插件,由于其用于扫描灯光资产,因此本申请实施例中,将其称为Light Plugin插件。实现中,可以预先在虚幻引擎中安装Light Plugin插件,插件在虚幻引擎项目过程中将扫描类型为点光源的 3D资产。通过扫描类型为点光源的资产将获取一组点光源元素,通过统计扫描出来的点光源数量可计算该虚拟空间中点光源总数量。
[0022]步骤102:基于所述灯光资产构建至少两组渲染任务,不同组的渲染任务被分配至不同的渲染机进行渲染处理。
[0023]步骤102具体可以包括:基本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种虚拟灯光实时渲染方法,其特征在于,包括:通过插件扫描虚幻引擎项目中的灯光资产,所述灯光资产指示虚拟空间中的所有点光源;基于所述灯光资产构建至少两组渲染任务,不同组的渲染任务被分配至不同的渲染机进行渲染处理,不同组的渲染任务具有不同的组编码,每个渲染机负责一个组编码的渲染任务的处理;将渲染机渲染得到的渲染图片与对应的视频图像帧进行合成处理。2.根据权利要求1所述的虚拟灯光实时渲染方法,其特征在于,所述将渲染机渲染得到的渲染图片与对应的视频图像帧进行合成处理,包括:将所述虚幻引擎项目的项目文件拷贝到各个渲染机中;不同渲染机对自身负责的组别对应的渲染任务进行渲染处理,获得渲染图片;将时间对应的来自不同渲染机的渲染图片与视频图像帧进行合成处理。3.根据权利要求2所述的虚拟灯光实时渲染方法,其特征在于,所述灯光资产包括点光源的数量以及各个点光源的属性信息,所述基于所述灯光资产构建至少两组渲染任务,包括:基于距离最近原则,将一定数量的点光源划分至同一组别,同一组别的点光源具有相同的组编码,不同组别的组编码不同。4.根据权利要求3所述的虚拟灯光实时渲染方法,其特征在于,在所述不同渲染机对自身负责的组别对应的渲染任务进行渲染前,还包括:向每一个渲染机发送其负责的组编码,使得渲染机在接收到组编码后,将与所述组编码不对应的点光源隐藏,保证渲染机仅对自身负责的点光源进行渲染处理。5.根据权利要求2所述的虚拟灯光实时渲染方法,其特征在于,所述不同渲染机对自身负责的组别对应的渲染任务进行渲染处理,获得渲染图片,包括:不同渲染机通过虚幻引擎对自身负责的组别对应的渲染任务进行渲染处理,获得PN...

【专利技术属性】
技术研发人员:吴红
申请(专利权)人:湖南快乐阳光互动娱乐传媒有限公司
类型:发明
国别省市:

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