眼球模型高光渲染方法、装置、设备及存储介质制造方法及图纸

技术编号:37843138 阅读:20 留言:0更新日期:2023-06-14 09:48
本发明专利技术提供了一种眼球模型高光渲染方法、装置、设备及存储介质,其中,该方法包括:获取游戏开发引擎中眼球模型的眼球贴图,并对所述眼球贴图进行贴图采样,得到采样结果;根据所述眼球模型的朝向、和所述游戏开发引擎中摄像机方向以及世界空间的向上方向计算所述眼球模型上的高光点移动范围;获取基于所述高光点移动范围计算的高光点初始位置,并通过预设的物理光照模型结合所述采样结果在所述眼球模型上的所述高光点初始位置进行高光渲染。本方式中,通过物理光照模型达到真实高光的效果,同时还可以对高光点的初始位置自由设置,使物理光照模型不依赖直接光的方向,具备更灵活的参数设置,满足美术师对效果要求,提升角色质量。量。量。

【技术实现步骤摘要】
眼球模型高光渲染方法、装置、设备及存储介质


[0001]本专利技术涉及图形处理领域,尤其涉及一种眼球模型高光渲染方法、装置、设备及存储介质。

技术介绍

[0002]游戏中经常需要利用光照模型去模拟一些现实中的物体,光照模型有很多种,涉及到基础色、镜面高光等,一个物体在游戏渲染中的最终光照效果是由物体的基础色、镜面高光等光照部分相加所得,而光照效果对虚拟角色的表现尤为重要,在一些游戏中,用户可以选择在进行游戏、或者其他业务的过程中所控制的虚拟角色,而虚拟角色的光照效果所影响的虚拟角色的形态特征的拟真程度和视觉显示的美观程度会影响用户的业务操作体验,目前,虚拟角色的眼球模型在PBR(Physically Based Rendering,基于物理的渲染过程)中,使用GGX的光照模型形成的初始高光位置是固定的,无法设置改变初始位置,缺乏灵活性,严重依赖直接光照方向,导致高光效果不佳,影响虚拟角色的形态特征的拟真程度和视觉显示的美观程度。

技术实现思路

[0003]本专利技术的主要目的在于解决现有的光照模型无法设置改变初始位置,缺乏灵活性本文档来自技高网...

【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种眼球模型高光渲染方法,其特征在于,所述眼球模型高光渲染方法包括:获取游戏开发引擎中眼球模型的眼球贴图,并对所述眼球贴图进行贴图采样,得到采样结果;根据所述眼球模型的朝向、和所述游戏开发引擎中摄像机方向以及世界空间的向上方向计算所述眼球模型上的高光点移动范围;获取基于所述高光点移动范围计算的高光点初始位置,并通过预设的物理光照模型结合所述采样结果在所述眼球模型上的所述高光点初始位置进行高光渲染。2.根据权利要求1所述的眼球模型高光渲染方法,其特征在于,所述对所述眼球贴图进行贴图采样,得到采样结果包括:基于眼球模型在所述世界空间的位置坐标,获得所述眼球模型对应的在所述世界空间各二维平面的UV坐标;根据所述UV坐标分别对所述眼球贴图进行采样,获得所述眼球模型在所述世界空间的每个维度方向上的纹理作为采样结果。3.根据权利要求1所述的眼球模型高光渲染方法,其特征在于,所述根据所述眼球模型的朝向、和所述游戏开发引擎中摄像机方向以及世界空间的向上方向计算所述眼球模型上的高光点移动范围包括:根据所述眼球模型的朝向、摄像机方向和所述眼球模型在所述游戏开发引擎中的世界空间的向上方向重构三维空间坐标系;根据所述三维空间坐标系中向量信息计算所述高光点移动范围的移动因子;对所述移动因子进行插值计算,得到所述眼球模型上的高光点移动范围。4.根据权利要求3所述的眼球模型高光渲染方法,其特征在于,所述根据所述眼球模型的朝向、摄像机方向和所述眼球模型在所述游戏开发引擎中的世界空间的向上方向重构三维空间坐标系包括:获取所述游戏开发引擎中的世界空间矩阵,并从所述世界空间矩阵中提取所述眼球模型的朝向的第一方向向量;确定所述世界空间的世界空间坐标系,生成所述世界空间坐标系的向上方向的第二方向向量;根据所述世界空间中的摄像头方向生成所述摄像头方向上的第三方向向量;根据所述第一方向向量,所述第二方向向量和所述第三方向向量重构三维空间坐标系。5.根据权利要求4所述的眼球模型高光渲染方法,其特征在于,所述根据所述三维空间坐标系中向量信息计算所述高光点移动范围的移动因子包括:将所述第一方向向量和所述第二方向向量进行叉乘,根据叉乘结果得到所述三维空间坐标系中的...

【专利技术属性】
技术研发人员:王元龙
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:

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