【技术实现步骤摘要】
基于纱门透明度的穿过模型的渲染方法、装置及系统
[0001]本专利技术属于三维模型渲染
,具体涉及一种基于纱门透明度的穿过模型的渲染方法、装置及系统。
技术介绍
[0002]渲染是CG的最后一道工序,也是最终使图像符合三维场景的阶段。渲染有多种软件,如:各CG软件自带渲染引擎,还有诸如RenderMan等。建筑设计、动画制作等利用3DS MAX、MAYA等软件制作好模型、动画帧之后,将所设计内容利用软件本身或者辅助软件(lightscape、vray等)制作成最终效果图或者动画的过程。
[0003]首先,渲染的过程必须定位三维场景中的摄像机,这和真实的摄影是一样的。一般来说,三维软件已经提供了四个默认的摄像机,那就是软件中四个主要的窗口,分为顶视图、正视图、侧视图和透视图。大多数时候渲染的是透视图而不是其它视图,透视图的摄像机基本遵循真实摄像机的原理,所以我们看到的结果才会和真实的三维世界一样,具备立体感。接下来,为了体现空间感,渲染程序要做一些“特殊”的工作,就是决定哪些物体在前面、哪些物体在后面和哪些物体被 ...
【技术保护点】
【技术特征摘要】
1.一种基于纱门透明度的穿过模型的渲染方法,其特征在于,包括:获取摄像机到近裁切面的第一距离;获取摄像机到三维模型的第二距离;根据所述第一距离和第二距离,利用预设函数计算三维模型在投影到屏幕上的图像中指定像素块的透明度值;获取所述近裁切面当前像素的透明度阈值;将所述指定像素块的透明度值与所述当前像素的透明度阈值进行比较,得到比较结果;若所述比较结果为所述指定像素块的透明值大于所述当前像素的透明度阈值,则绘制并渲染所述指定像素块。2.根据权利要求1所述的基于纱门透明度的穿过模型的渲染方法,其特征在于,所述获取摄像机到近裁切面的第一距离,包括:通过unity引擎的着色器API调用计算所述第一距离所需参数,计算所述第一距离的公式为:L=length(mul(cameraInvProjection,float4(1,1,0,1)).xyz)*ProjectionParams.y其中,length为unityshader中求向量长度的函数;mul为unityshader中的相乘函数;CameraInvProjection为摄像机投影矩阵的逆矩阵;ProjectionParams.y为摄像机的近平面到摄像机的最短距离。3.根据权利要求1所述的基于纱门透明度的穿过模型的渲染方法,其特征在于,所述获取摄像机到三维模型的第二距离,包括:读取摄像机的世界空间位置坐标以及传入着色器的模型的世界坐标;根据所述摄像机的世界空间位置坐标以及传入着色器的三维模型的世界坐标,计算摄像机到三维模型的第二距离。4.根据权利要求3所述的基于纱门透明度的穿过模型的渲染方法,其特征在于,所述根据所述摄像机的世界空间位置坐标以及传入着色器的模型的世界坐标,计算摄像机到三维模型的第二距离Dst,计算公式为:Dst=length(IN.worldPos
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WorldSpaceCameraPos)其中,WorldSpaceCameraPos为摄像机的世界空间位置坐标...
【专利技术属性】
技术研发人员:张旭,梁景裕,罗昌铭,羡婷,张骏逸,杨亚理,
申请(专利权)人:北京优锘科技有限公司,
类型:发明
国别省市:
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