虚拟角色的控制方法、装置、设备及存储介质制造方法及图纸

技术编号:37505915 阅读:19 留言:0更新日期:2023-05-07 09:42
本申请提供一种虚拟角色的控制方法、装置、设备及存储介质,涉及游戏技术领域。该方法包括:通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示游戏场景和落位控件,所述游戏场景中包括受控虚拟角色;所述方法包括:响应于通过所述落位控件触发的落位操作,根据所述游戏场景中目标虚拟对象的当前位置和移动速度,以及所述受控虚拟角色的当前位置和移动速度,确定所述目标虚拟对象的预测位置;根据所述预测位置和所述游戏场景中预设参考位置,确定落位点;控制所述受控虚拟角色向所述落位点移动。相对于现有技术,避免了玩家很难通过单一的操作控制受控虚拟角色站住防守位置,容易造成上抢失败的问题。成上抢失败的问题。成上抢失败的问题。

【技术实现步骤摘要】
虚拟角色的控制方法、装置、设备及存储介质


[0001]本申请涉及游戏
,具体而言,涉及一种虚拟角色的控制方法、装置、设备及存储介质。

技术介绍

[0002]随着互联网技术的发展,游戏在人们生活中占的比重越来越大,人们通常通过游戏来消遣娱乐,为了满足不同受众的需求,游戏的种类也各种各样,例如对于足球爱好者,可以通过来玩足球类游戏来实现在游戏中通过控制受控虚拟角色,来模拟自己踢足球的体验。
[0003]在实操类球类游戏的防守过程中,玩家不仅拥有控制受控虚拟角色上前逼抢带球人的需求,也会拥有控制受控虚拟角色站住防守位置拦截进攻或传球路线的需求。例如现有技术中玩家可以通过使用游戏中的“逼抢”功能,方便地控制受控虚拟角色上抢带球球员,以获得球权。
[0004]但是这种通过“逼抢”功能上抢带球球员的方式,玩家很难通过单一的操作控制受控虚拟角色站住防守位置,容易造成上抢失败的问题。

技术实现思路

[0005]本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种虚拟角色的控制方法、装置、设备及存储介质,以解决现有技术中玩家很难通过单一的操作控制受控虚拟角色站住防守位置,容易造成上抢失败的问题。
[0006]为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
[0007]第一方面,本申请一实施例提供了一种虚拟角色的控制方法,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示游戏场景和落位控件,所述游戏场景中包括受控虚拟角色;所述方法包括:
[0008]响应于通过所述落位控件触发的落位操作,根据所述游戏场景中目标虚拟对象的当前位置和移动速度,以及所述受控虚拟角色的当前位置和移动速度,确定所述目标虚拟对象的预测位置;其中,所述目标虚拟对象为所述游戏场景中除所述目标受控虚拟角色之外的其他虚拟对象;
[0009]根据所述预测位置和所述游戏场景中预设参考位置,确定落位点;
[0010]控制所述受控虚拟角色向所述落位点移动。
[0011]可选地,所述落位控件与冲刺控件组合为复合功能控件;所述响应于通过所述落位控件触发的落位操作,根据所述游戏场景中目标虚拟对象的当前位置和移动速度,以及所述受控虚拟角色的当前位置和移动速度,确定所述目标虚拟对象的预测位置目标虚拟对象目标虚拟对象之前,所述方法还包括:
[0012]响应于针对所述复合功能控件的按压操作,将所述复合功能控件设置为落位控件。
[0013]可选地,所述图形用户界面上还显示有:摇杆控件,所述方法还包括:
[0014]响应于针对所述复合功能控件的按压操作和针对所述摇杆控件的拖动操作,将所述复合功能控件设置为冲刺控件;
[0015]响应于针对所述冲刺控件的触发操作和针对所述摇杆控件的拖动操作,控制所述受控虚拟角色执行冲刺功能。
[0016]可选地,所述根据所述游戏场景中目标虚拟对象的当前位置和移动速度,以及所述受控虚拟角色的当前位置和移动速度,确定所述目标虚拟对象的预测位置,包括:
[0017]根据所述受控虚拟角色的当前位置、所述目标虚拟对象的当前位置以及所述受控虚拟角色的移动速度,确定所述受控虚拟角色移动至所述目标虚拟对象的当前位置所需要的预计时间;
[0018]根据所述目标虚拟对象的移动速度和所述预设参考位置,确定有效速度;
[0019]根据所述有效速度和所述预计时间,确定所述目标虚拟对象的预测位置。
[0020]可选地,所述根据所述目标虚拟对象的移动速度和所述预设参考位置,确定有效速度,包括:
[0021]确定所述目标虚拟对象的速度方向,与所述受控虚拟角色和所述预设参考位置连线之间的夹角是否大于或等于预设角度;
[0022]若所述夹角大于或等于所述预设角度,则将所述目标虚拟对象的移动速度,向所述目标虚拟对象和所述预设参考位置连线的垂线做投影,确定投影的速度矢量为所述有效速度。
[0023]可选地,所述根据所述目标虚拟对象的移动速度和所述预设参考位置,确定有效速度,还包括:
[0024]若所述夹角小于所述预设角度,则直接确定所述目标虚拟对象的移动速度为所述有效速度。
[0025]可选地,所述根据所述受控虚拟角色的当前位置、所述目标虚拟对象的当前位置以及所述受控虚拟角色的移动速度,确定所述受控虚拟角色移动至所述目标虚拟对象的当前位置所需要的预计时间,包括:
[0026]根据所述受控虚拟角色的当前位置和所述目标虚拟对象的当前位置,确定所述目标虚拟对象与所述受控虚拟角色之间的距离;
[0027]根据所述距离和所述受控虚拟角色的移动速度,确定所述预计时间。
[0028]可选地,所述根据所述距离和所述受控虚拟角色的移动速度,确定所述预计时间之后,所述方法还包括:
[0029]确定所述预计时间是否小于或等于预设时间阈值;
[0030]若是,则确定所述预计时间为最终预计时间;
[0031]若否,则确定所述预设时间阈值为所述最终预计时间。
[0032]可选地,所述控制所述受控虚拟角色向所述落位点移动,包括:
[0033]若所述受控虚拟角色与所述落位点之间的距离小于预设距离,则控制所述受控虚拟角色以盯防移动方式向所述落位点移动。
[0034]可选地,所述控制所述受控虚拟角色向所述落位点移动,包括:
[0035]若所述受控虚拟角色与所述落位点之间的距离大于或等于所述预设距离,则控制
所述受控虚拟角色以高速移动方式向所述落位点移动。
[0036]可选地,所述根据所述预测位置和所述游戏场景中预设参考位置,确定落位点,包括:
[0037]根据所述预测位置与所述预设参考位置之间的距离,以及预设比例计算所述落位点。
[0038]可选地,所述根据所述预测位置和所述游戏场景中预设参考位置,确定落位点之后,所述方法还包括:
[0039]确定所述落位点是否在预设落位距离范围之内;
[0040]若所述落位点在所述预设落位距离范围,则确定所述落位点为最终落位点。
[0041]可选地,所述确定所述落位点是否在预设落位距离范围之内之后,所述方法还包括:
[0042]若所述落位点位于所述预设落位范围外,靠近所述预设落位范围的最近落位点,则确定所述最近落位点为最终落位点。
[0043]可选地,所述确定所述落位点是否在预设落位距离范围之内之后,所述方法还包括:
[0044]若所述落位点位于所述预设落位范围外,靠近所述预设落位距离的最远落位点,则确定所述最远落位点为最终落位点。
[0045]可选地,所述根据所述游戏场景中目标虚拟对象的移动速度,确定所述目标虚拟对象的预测位置之前,所述方法还包括:
[0046]若所述游戏场景中具有带球虚拟角色,则确定所述带球虚拟角色为所述目标虚拟对象。
[0047]可选地,所述根据所述游戏场景中目标虚拟对象的移动速度,确定所述目标虚拟对象的预测位置之前,所述方法还包括:
...

【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示游戏场景和落位控件,所述游戏场景中包括受控虚拟角色;所述方法包括:响应于通过所述落位控件触发的落位操作,根据所述游戏场景中目标虚拟对象的当前位置和移动速度,以及所述受控虚拟角色的当前位置和移动速度,确定所述目标虚拟对象的预测位置;其中,所述目标虚拟对象为所述游戏场景中除所述目标受控虚拟角色之外的其他虚拟对象;根据所述预测位置和所述游戏场景中预设参考位置,确定落位点;控制所述受控虚拟角色向所述落位点移动。2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述落位控件与冲刺控件组合为复合功能控件;所述响应于通过所述落位控件触发的落位操作,根据所述游戏场景中目标虚拟对象的当前位置和移动速度,以及所述受控虚拟角色的当前位置和移动速度,确定所述目标虚拟对象的预测位置目标虚拟对象目标虚拟对象之前,所述方法还包括:响应于针对所述复合功能控件的按压操作,将所述复合功能控件设置为落位控件。3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面上还显示有:摇杆控件,所述方法还包括:响应于针对所述复合功能控件的按压操作和针对所述摇杆控件的拖动操作,将所述复合功能控件设置为冲刺控件;响应于针对所述冲刺控件的触发操作和针对所述摇杆控件的拖动操作,控制所述受控虚拟角色执行冲刺功能。4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述游戏场景中目标虚拟对象的当前位置和移动速度,以及所述受控虚拟角色的当前位置和移动速度,确定所述目标虚拟对象的预测位置,包括:根据所述受控虚拟角色的当前位置、所述目标虚拟对象的当前位置以及所述受控虚拟角色的移动速度,确定所述受控虚拟角色移动至所述目标虚拟对象的当前位置所需要的预计时间;根据所述目标虚拟对象的移动速度和所述预设参考位置,确定有效速度;根据所述有效速度和所述预计时间,确定所述目标虚拟对象的预测位置。5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标虚拟对象的移动速度和所述预设参考位置,确定有效速度,包括:确定所述目标虚拟对象的速度方向,与所述受控虚拟角色和所述预设参考位置连线之间的夹角是否大于或等于预设角度;若所述夹角大于或等于所述预设角度,则将所述目标虚拟对象的移动速度,向所述目标虚拟对象和所述预设参考位置连线的垂线做投影,确定投影的速度矢量为所述有效速度。6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标虚拟对象的移动速度和所述预设参考位置,确定有效速度,还包括:若所述夹角小于所述预设角度,则直接确定所述目标虚拟对象的移动速度为所述有效速度。7.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述受控虚拟角色的当前位置、所
述目标虚拟对象的当前位置以及所述受控虚拟角色的移动速度,确定所述受控虚拟角色移动至所述目标虚拟对象的当前位置所需要的预计时间,包括:根据所述受控虚拟角色的当前位置和所述目标虚拟对象的当前位置,确定所述目标虚拟对象与所述受控虚拟角色之间的距离;根据所述距离和所述受控虚拟角色的移动速度,确定所述预计时间。8.如权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据所述距离和所述受控虚拟角色的移动速度,确定所述预计时间之后,所述方法还包括:确定所述预计时间是否小于或等于预设时间阈值;若是,则确定所述预计时间为最终预...

【专利技术属性】
技术研发人员:刘树清冯时
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:

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