一种基于虚幻引擎的后处理材料获取方法及使用方法技术

技术编号:36754242 阅读:10 留言:0更新日期:2023-03-04 10:43
本申请公开了一种基于虚幻引擎的后处理材料获取方法及使用方法,其中,基于虚幻引擎的后处理材料获取方法,包括如下步骤:获取生成位置,根据相机位置和生成位置获得向量;根据向量对生成位置进行转换,获得屏幕空间位置;根据生成位置、屏幕空间位置和向量获得末始蒙版UV,并将末始蒙版UV作为后处理材料输入至场景显示贴图内。本申请通过转换空间将场景中的物体的三维位置转化为二维向量,获得后处理材料,并将该后处理材料提供给后期处理效果使用,从而实现在三维空间定位后处理特效的位置和范围的效果。置和范围的效果。置和范围的效果。

【技术实现步骤摘要】
一种基于虚幻引擎的后处理材料获取方法及使用方法


[0001]本申请涉及计算机
,尤其涉及一种基于虚幻引擎的后处理材料获取方法及使用方法。

技术介绍

[0002]虚幻引擎的后处理特效是针对屏幕的二维效果。通过创建一种后处理材质,访问一个自定义模板的缓冲区,该缓冲区可在着色器中使用,以在某些对象上创建蒙版,从而实现三维空间中屏幕后处理的方法。但虚幻引擎中的现有的后处理特效为二维效果,无法在三维空间定位后处理特效的位置和范围。

技术实现思路

[0003]本申请的目的在于提供一种基于虚幻引擎的后处理材料获取方法及使用方法,通过转换空间将场景中的物体的三维位置转化为二维向量,获得后处理材料,并将该后处理材料提供给后期处理效果使用,从而实现在三维空间定位后处理特效的位置和范围的效果。
[0004]为达到上述目的,本申请提供一种基于虚幻引擎的后处理材料获取方法,包括如下步骤:获取生成位置,根据相机位置和生成位置获得向量;根据向量对生成位置进行转换,获得屏幕空间位置;根据生成位置、屏幕空间位置和向量获得末始蒙版UV,并将末始蒙版UV作为后处理材料输入至场景显示贴图内。
[0005]如上的,其中,利用生成位置减去相机位置获得向量。
[0006]如上的,其中,通过自定义世界位置到屏幕三维建模转换节点将向量输入至相机相对位置,使得生成位置从世界空间位置转换为屏幕空间位置。
[0007]如上的,其中,根据生成位置、屏幕空间位置和向量获得末始蒙版UV的子步骤如下:对生成位置进行处理,获得初始蒙版UV;将初始蒙版UV输入至球形遮罩节点的A端;将屏幕空间位置输入至球形遮罩节点的B端;将向量输入至球形遮罩节点的半径端口;完成输入后,球形遮罩节点根据初始蒙版UV、屏幕空间位置和向量生成输出结果,并将输出结果作为末始蒙版UV。
[0008]如上的,其中,对生成位置进行处理,获得初始蒙版UV的子步骤如下:显示生成位置的UV纹理贴图坐标;将生成位置的UV纹理贴图坐标之外的UV纹理贴图坐标全部剔除,将保留的生成位置的UV纹理贴图坐标作为初始蒙版UV。
[0009]如上的,其中,将末始蒙版UV作为后处理材料输入至场景显示贴图的屏幕后处理材质内。
[0010]本申请还提供一种基于虚幻引擎的后处理材料使用方法,包括如下步骤:将后处理盒子的后处理特效体积添加至世界场景的关卡中;在启用体积框中将后处理盒子的后处理特效体积设置为无边界;将场景显示贴图的屏幕后处理材质加入至后处理盒子的后处理特效体积内;其中,屏幕后处理材质包括多个后处理材料,多个后处理材料中包括:上述的
末始蒙版UV;根据项目需求对后处理盒子的后处理特效体积进行使用。
[0011]如上的,其中,屏幕后处理材质还包括:材质域、混合模式、贴花混合模式、着色模型、双面、使用材质属性、投射光线追踪阴影和次表面轮廓。
[0012]如上的,其中,材质域的选项至少包括:表面、延迟贴花、光照函数、体积、后期处理、用户界面和虚拟纹理。
[0013]如上的,其中,后处理材料的属性至少包括:可混合位置、输出透明度和可混合优先级。
[0014]本申请通过转换空间将场景中的物体的三维位置转化为二维向量,获得后处理材料,并将该后处理材料提供给后期处理效果使用,从而实现在三维空间定位后处理特效的位置和范围的效果。
附图说明
[0015]为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请中记载的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,还可以根据这些附图获得其他的附图。
[0016]图1为基于虚幻引擎的后处理材料获取方法一种实施例的流程图;
[0017]图2为基于虚幻引擎的后处理材料使用方法一种实施例的流程图。
具体实施方式
[0018]下面结合本专利技术实施例中的附图,对本专利技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本专利技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本专利技术中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本专利技术保护的范围。
[0019]如图1所示,本申请提供一种基于虚幻引擎的后处理材料获取方法,包括如下步骤:
[0020]S110:获取生成位置,根据相机位置和生成位置获得向量。
[0021]进一步的,利用生成位置(In Position)减去相机位置(Camera Position)获得向量。
[0022]具体的,生成位置为物体在世界空间中生成的位置。相机位置为相机在世界空间中的位置。利用生成位置(In Position)减去相机位置(Camera Position)所获得的向量的方向为视线看向物体的方向。
[0023]S120:根据向量对生成位置进行转换,获得屏幕空间位置。
[0024]进一步的,通过自定义世界位置到屏幕三维建模转换节点将向量输入至相机相对位置,使得生成位置从世界空间位置转换为屏幕空间位置。
[0025]具体的,自定义世界位置到屏幕三维建模转换节点(Manual World To Screen UVs Transform)为现有的,通过自定义世界位置到屏幕三维建模转换节点将向量输入至相机相对位置(Camera Relative Position),使得生成位置从最初的世界空间位置转换为屏幕空间位置。其中,屏幕空间位置为物体在屏幕空间中的位置。
[0026]进一步的,作为一个实施例,根据向量对生成位置进行转换,获得屏幕空间位置的方法为:利用世界位置减去相机位置得到相机相对位置,将相机相对位置的值分别与相机世界位置的X轴的值和Y轴的值相乘,完成相乘后,将相乘获得的两个数值相加,然后用相加的和除于相机世界位置的Z轴的值乘以1/2tan(视场角)后获得的值,并将相除后获得的值补偿给非方形缓冲区,完成补偿后,再除以相机世界位置的X轴的值和Y轴的值以找到透视投影,获得最终值,最后将最终值解压到0

1,完成解压后,即可得到了屏幕空间位置。
[0027]S130:根据生成位置、屏幕空间位置和向量获得末始蒙版UV,并将末始蒙版UV作为后处理材料输入至场景显示贴图内。
[0028]具体的,本申请中的UV均指三维建模的UV纹理贴图坐标。作为一个实施例,UV由X轴与Y轴组成,UV的(0,0)点在左上角,右下角为(1,1)。X坐标和Y坐标均小于和等于0的是黑色;Y坐标为0的是红色;X坐标为0的是绿色,X坐标和Y坐标均大于0的是黄色。
[0029]进一步的,根据生成位置、屏幕空间位置和向量获得末始蒙版UV的子步骤如下:
[0030]S1301:对生成位置进行处理,获得初始蒙版UV。
[0031]进一步的,对生成位置进行处理,获得初始蒙版UV的子步骤如下:
[0032]S13011:显示生成位置的UV纹理贴图坐标。
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种基于虚幻引擎的后处理材料获取方法,其特征在于,包括如下步骤:获取生成位置,根据相机位置和生成位置获得向量;根据向量对生成位置进行转换,获得屏幕空间位置;根据生成位置、屏幕空间位置和向量获得末始蒙版UV,并将末始蒙版UV作为后处理材料输入至场景显示贴图内。2.根据权利要求1所述的基于虚幻引擎的后处理材料获取方法,其特征在于,利用生成位置减去相机位置获得向量。3.根据权利要求2所述的基于虚幻引擎的后处理材料获取方法,其特征在于,通过自定义世界位置到屏幕三维建模转换节点将向量输入至相机相对位置,使得生成位置从世界空间位置转换为屏幕空间位置。4.根据权利要求3所述的基于虚幻引擎的后处理材料获取方法,其特征在于,根据生成位置、屏幕空间位置和向量获得末始蒙版UV的子步骤如下:对生成位置进行处理,获得初始蒙版UV;将初始蒙版UV输入至球形遮罩节点的A端;将屏幕空间位置输入至球形遮罩节点的B端;将向量输入至球形遮罩节点的半径端口;完成输入后,球形遮罩节点根据初始蒙版UV、屏幕空间位置和向量生成输出结果,并将输出结果作为末始蒙版UV。5.根据权利要求4所述的基于虚幻引擎的后处理材料获取方法,其特征在于,对生成位置进行处理,获得初始蒙版UV的子步骤如下:显示生成位置的UV纹理贴图坐标;将生成位置的UV纹理贴图坐标之外的UV纹理贴图坐标全部剔...

【专利技术属性】
技术研发人员:李仕林王峥郭建君
申请(专利权)人:北京蔚领时代科技有限公司
类型:发明
国别省市:

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