虚拟场景中的水域编辑方法、装置、存储介质与电子设备制造方法及图纸

技术编号:36689398 阅读:16 留言:0更新日期:2023-02-27 19:55
本公开提供一种虚拟场景中的水域编辑方法、虚拟场景中的水域编辑装置、计算机可读存储介质与电子设备,涉及计算机技术领域。该虚拟场景中的水域编辑方法包括:获取虚拟场景的网格模型,在所述网格模型中创建水域单元格;对所述水域单元格的水上元素进行编辑;获取内发光信息,基于所述内发光信息确定颜色渲染参数;利用所述颜色渲染参数对所述水域单元格的水下元素进行渲染。本公开实现了在2D虚拟场景中动态编辑水域效果,提升了虚拟场景的真实感。感。感。

【技术实现步骤摘要】
虚拟场景中的水域编辑方法、装置、存储介质与电子设备


[0001]本公开涉及计算机
,尤其涉及一种虚拟场景中的水域编辑方法、虚拟场景中的水域编辑装置、计算机可读存储介质与电子设备。

技术介绍

[0002]在游戏或动画的虚拟场景中,经常需要设置水域,如,在虚拟农场类游戏中,通过设置水域可以增加虚拟农场的真实感和生动性。
[0003]相关技术中,虚拟场景中的水域大多存在视觉效果单一,缺乏真实感,不可编辑等问题,难以在虚拟场景中实现真实感高的可编辑的水域效果。

技术实现思路

[0004]本公开提供了一种虚拟场景中的水域编辑方法、虚拟场景中的水域编辑装置、计算机可读存储介质与电子设备,进而至少在一定程度上改善2D虚拟场景中难以实现真实感高的可编辑的水域效果的问题。
[0005]本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
[0006]根据本公开的第一方面,提供一种虚拟场景中的水域编辑方法,包括:获取虚拟场景的网格模型,在所述网格模型中创建水域单元格;对所述水域单元格的水上元素进行编辑;获取内发光信息,基于所述内发光信息确定颜色渲染参数;利用所述颜色渲染参数对所述水域单元格的水下元素进行渲染。
[0007]可选的,所述内发光信息包括第一内发光颜色信息,所述颜色渲染参数包括第一颜色混合权重;所述获取内发光信息,基于所述内发光信息确定颜色渲染参数,包括:基于预设阴影参数获取所述第一内发光颜色信息;根据所述第一内发光颜色信息确定阴影深度值,并基于所述阴影深度值计算第一颜色混合权重;所述利用所述颜色渲染参数对所述水域单元格的水下元素进行渲染,包括:利用所述第一颜色混合权重对阴影颜色与所述水域单元格的水下元素的颜色进行混合,以对所述水域单元格的水下元素进行渲染。
[0008]可选的,所述根据所述第一内发光颜色信息确定阴影深度值,并基于所述阴影深度值计算第一颜色混合权重,包括:对所述第一内发光颜色信息进行线性插值运算,以确定所述阴影深度值;根据所述阴影深度值与所述预设阴影参数计算所述第一颜色混合权重。
[0009]可选的,所述内发光信息包括第二内发光颜色信息,所述颜色渲染参数包括第二颜色混合权重;所述获取内发光信息,基于所述内发光信息确定颜色渲染参数,包括:基于预设浮沫参数获取所述第二内发光颜色信息;根据所述第二内发光颜色信息确定浮沫深度值,并基于所述浮沫深度值计算第二颜色混合权重;所述利用所述颜色渲染参数对所述水域单元格的水下元素进行渲染,包括:利用所述第二颜色混合权重对预设浮沫颜色与所述水域单元格的水下元素的颜色进行混合,以对所述水域单元格的水下元素进行渲染。
[0010]可选的,所述根据所述第二内发光颜色信息确定浮沫深度值,并基于所述浮沫深
度值计算第二颜色混合权重,包括:对所述第二内发光颜色信息进行线性插值运算,以确定所述浮沫深度值;根据所述浮沫深度值与所述预设浮沫参数计算所述第二颜色混合权重。
[0011]可选的,所述利用所述颜色渲染参数对所述水域单元格的水下元素进行渲染,包括:利用预设焦散参数与焦散噪声得到焦散颜色,并将所述水域单元格的水下元素的基础颜色与所述焦散颜色进行混合,以对所述水下元素添加焦散效果;利用所述颜色渲染参数对添加焦散效果后的所述水下元素进行渲染。
[0012]可选的,所述利用所述颜色渲染参数对添加焦散效果后的所述水下元素进行渲染,包括:利用所述颜色渲染参数将添加焦散效果后的所述水下元素的颜色与阴影颜色、预设浮沫颜色进行混合,并利用混合后的颜色对所述水下元素进行渲染。
[0013]可选的,所述颜色渲染参数包括第一颜色混合权重与第二颜色混合权重;所述利用所述颜色渲染参数将添加焦散效果后的所述水下元素的颜色、阴影颜色、预设浮沫颜色进行混合,并利用混合后的颜色对所述水下元素进行渲染,包括:根据预设阴影透明度与所述添加焦散效果后的水下元素的颜色,以计算所述阴影颜色;基于所述第一颜色混合权重,对所述阴影颜色与所述添加焦散效果后的水下元素的颜色进行混合,以得到阴影混合颜色;基于所述第二颜色混合权重,将所述阴影混合颜色与所述预设浮沫颜色进行混合,以得到所述混合后的颜色;通过所述水下元素的父容器利用所述混合后的颜色对所述水下元素进行渲染。
[0014]可选的,所述对所述水域单元格的水上元素进行编辑,包括:通过所述水上元素的父容器对所述水上元素设置图片资源,以编辑所述水上元素的岸边元素信息。
[0015]可选的,所述方法还包括:将所述水域单元格放置在目标位置。
[0016]可选的,所述将所述水域单元格放置在目标位置,包括:将所述水域单元格的水上元素设置为悬浮状态;在悬浮状态下,将所述水上元素移动至所述目标位置,并将所述水上元素设置为非悬浮状态。
[0017]根据本公开的第二方面,提供一种虚拟场景中的水域编辑装置,包括:水域单元格创建模块,被配置为获取虚拟场景的网格模型,在所述网格模型中创建水域单元格;水上元素编辑模块,被配置为对所述水域单元格的水上元素进行编辑;颜色渲染参数确定模块,被配置为获取内发光信息,基于所述内发光信息确定颜色渲染参数;水下元素渲染模块,被配置为利用所述颜色渲染参数对所述水域单元格的水下元素进行渲染。
[0018]根据本公开的第三方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述第一方面的虚拟场景中的水域编辑方法及其可能的实现方式。
[0019]根据本公开的第四方面,提供一种电子设备,包括:处理器;存储器,用于存储所述处理器的可执行指令。其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令,来执行上述第一方面的虚拟场景中的水域编辑方法及其可能的实现方式。
[0020]本公开的技术方案具有以下有益效果:
[0021]一方面,使用水域单元格生成水域的整体效果,对水域单元格的水上元素进行编辑,并根据内发光信息确定的颜色渲染参数对水域单元格的水下元素进行渲染,实现了在虚拟场景中动态编辑水域效果,提升了虚拟场景的真实感,增强了虚拟场景的交互性,改善了用户体验;另一方面,本方案能够结合内发光信息确定颜色渲染参数,进一步利用颜色渲
染参数对水下元素进行渲染,以实现水下元素的着色效果,提升了虚拟场景的生动性,使虚拟场景中的水域更具真实感,进一步增强了用户的沉浸感。再一方面,使用内发光信息确定颜色渲染参数,无需额外设置场景光照以确定颜色渲染参数,降低了虚拟场景的构建功耗,进一步提升了运行效率。
[0022]应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
[0023]此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
[0024本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种虚拟场景中的水域编辑方法,其特征在于,包括:获取虚拟场景的网格模型,在所述网格模型中创建水域单元格;对所述水域单元格的水上元素进行编辑;获取内发光信息,基于所述内发光信息确定颜色渲染参数;利用所述颜色渲染参数对所述水域单元格的水下元素进行渲染。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述内发光信息包括第一内发光颜色信息,所述颜色渲染参数包括第一颜色混合权重;所述获取内发光信息,基于所述内发光信息确定颜色渲染参数,包括:基于预设阴影参数获取所述第一内发光颜色信息;根据所述第一内发光颜色信息确定阴影深度值,并基于所述阴影深度值计算第一颜色混合权重;所述利用所述颜色渲染参数对所述水域单元格的水下元素进行渲染,包括:利用所述第一颜色混合权重对阴影颜色与所述水域单元格的水下元素的颜色进行混合,以对所述水域单元格的水下元素进行渲染。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一内发光颜色信息确定阴影深度值,并基于所述阴影深度值计算第一颜色混合权重,包括:对所述第一内发光颜色信息进行线性插值运算,以确定所述阴影深度值;根据所述阴影深度值与所述预设阴影参数计算所述第一颜色混合权重。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述内发光信息包括第二内发光颜色信息,所述颜色渲染参数包括第二颜色混合权重;所述获取内发光信息,基于所述内发光信息确定颜色渲染参数,包括:基于预设浮沫参数获取所述第二内发光颜色信息;根据所述第二内发光颜色信息确定浮沫深度值,并基于所述浮沫深度值计算第二颜色混合权重;所述利用所述颜色渲染参数对所述水域单元格的水下元素进行渲染,包括:利用所述第二颜色混合权重对预设浮沫颜色与所述水域单元格的水下元素的颜色进行混合,以对所述水域单元格的水下元素进行渲染。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二内发光颜色信息确定浮沫深度值,并基于所述浮沫深度值计算第二颜色混合权重,包括:对所述第二内发光颜色信息进行线性插值运算,以确定所述浮沫深度值;根据所述浮沫深度值与所述预设浮沫参数计算所述第二颜色混合权重。6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述利用所述颜色渲染参数对所述水域单元格的水下元素进行渲染,包括:利用预设焦散参数与焦散噪声得到焦散颜色,并将所述水域单元格的水下元素的基础颜色与所述焦散颜色进行混合,以对所述水下元素添加焦散效果;利用所述颜色渲染参数对添加焦散...

【专利技术属性】
技术研发人员:李峰
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:

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