一种实时渲染方法、装置及终端制造方法及图纸

技术编号:36552242 阅读:14 留言:0更新日期:2023-02-04 17:06
本发明专利技术公开了一种实时渲染方法,包括:将输入画面中对象占用的每个像素点的法向量分别映射为与所述像素点相关联的预设二维坐标,从而获取虚拟物体对应的三维模型的表面纹理;一种所述的实时渲染方法的装置,包括:映射单元、客户端数据加载单元、动态显示管理单元、结构转换渲染单元、操作终端单元;一种所述的一种实时渲染方法的装置的终端,包括:显示装置、存储器以及耦合于所述存储器的处理器。与现有技术相比的优点在于:本发明专利技术通过对场景进行优化,降低场景的复杂程度,并利用实时光线追踪算法,有效降低渲染时长,加快图像显示速率,从而达到更好的实时渲染效果,进而提高了用户的体验感。体验感。

【技术实现步骤摘要】
一种实时渲染方法、装置及终端


[0001]本专利技术涉及三维动画渲染
,具体是指一种实时渲染方法、装置及终端。

技术介绍

[0002]在游戏设计和虚拟现实模拟中,一般都存在大规模人群的渲染问题。在移动终端设备,受制于硬件计算能力限制,当人物增多时,骨骼动画的计算开销也会随之增长。所谓骨骼动画,又称为关节动画,这种动画生成方法分别定义了骨架和皮肤,骨架由一系列骨骼按照特定的拓扑关系联结而成,而包裹这些骨骼的“皮肤”则是一个顶点网,每个顶点的位置受到一个或多个骨骼运动的影响而变化。在骨骼动画中,模型具有互相连接的“骨骼”组成的骨架结构,通过改变骨骼的朝向和位置来为模型生成动画。在骨骼的控制下,通过顶点混合动态计算蒙皮网格的顶点。
[0003]目前,在游戏画面中,随着游戏画面中对象(如:人物或人物的武器)的位置变化,用于拍摄该对象的摄像头的拍摄方向时常随之发生改变,现有技术中,当摄像头的拍摄方向发生变化时,对游戏画面中的对象的渲染效果达不到预期,用户体验较低。

技术实现思路

[0004]本专利技术要解决的技术问题是克服以上技术困难,提供一种能够提高用户体验的一种实时渲染方法、装置及终端。
[0005]为解决上述技术问题,本专利技术提供的技术方案为:
[0006]一种实时渲染方法,包括:将输入画面中对象占用的每个像素点的法向量分别映射为与所述像素点相关联的预设二维坐标,从而获取虚拟物体对应的三维模型的表面纹理,所述表面纹理包括像素点的次表面散射纹理信息;
[0007]通过图形处理器GPU从次表面散射纹理心里中获取骨骼动画数据,将所述骨骼动画数据中的像素点变换矩阵,并进行实例化渲染;
[0008]通过利用所述预设二维坐标相关联的颜色值分别对关联所述预设二维坐标的像素点进行实时渲染。
[0009]所述次表面散射纹理信息包括:基于所述三维模型表面上的像素点进行递归光线追踪,得到光线追踪结果,所述光线追踪结果包括所述像素点对应的多个表面散射点,所述多个表面散射点均位于所述三维模型表面上。
[0010]一种所述的实时渲染方法的装置,包括:
[0011]映射单元,用于将输入画面中对象占用的每个像素点的法向量分别映射为与所述像素点相关联的预设二维坐标;
[0012]客户端数据加载单元:用于将场景模型中的像素点元素对象在客户端实时加载,实现数据并发传输与场景元素加载过程同步;
[0013]动态显示管理单元:用于完成客户端实时渲染,调节客户端系统资源;
[0014]结构转换渲染单元:用于对所述预设二维坐标的像素点进行实时渲染;
[0015]操作终端单元:包括用于接收渲染任务及用户操作信息的计算机设备。
[0016]一种所述的一种实时渲染方法的装置的终端,包括:显示装置、存储器以及耦合于所述存储器的处理器。
[0017]本专利技术与现有技术相比的优点在于:
[0018]1、本专利技术通过对场景进行优化,降低场景的复杂程度,并利用实时光线追踪算法,有效降低渲染时长,加快图像显示速率,从而达到更好的实时渲染效果;
[0019]2、本专利技术的光线从光源出发、经多个光线入射点入射再从该像素点出射的过程,模拟的是光线进入物体内部的散射(漫反射)过程,而光线进入物体内部的散射过程是真实环境下的物理现象,因此,本专利技术实施例的次表面散射效果更合理,更贴近真实环境,与现有技术相比,次表面散射效果的精确度大大提高,进而提高了用户的体验感。
具体实施方式
[0020]下面结合实施方式对本专利技术做进一步的详细说明。
[0021]一种实时渲染方法,包括:将输入画面中对象占用的每个像素点的法向量分别映射为与所述像素点相关联的预设二维坐标,从而获取虚拟物体对应的三维模型的表面纹理,所述表面纹理包括像素点的次表面散射纹理信息;
[0022]所述次表面散射纹理信息包括:基于所述三维模型表面上的像素点进行递归光线追踪,得到光线追踪结果,所述光线追踪结果包括所述像素点对应的多个表面散射点,所述多个表面散射点均位于所述三维模型表面上。
[0023]通过图形处理器GPU从次表面散射纹理心里中获取骨骼动画数据,将所述骨骼动画数据中的像素点变换矩阵,并进行实例化渲染;
[0024]通过利用所述预设二维坐标相关联的颜色值分别对关联所述预设二维坐标的像素点进行实时渲染。
[0025]一种所述的实时渲染方法的装置,包括:
[0026]映射单元,用于将输入画面中对象占用的每个像素点的法向量分别映射为与所述像素点相关联的预设二维坐标;
[0027]客户端数据加载单元:用于将场景模型中的像素点元素对象在客户端实时加载,实现数据并发传输与场景元素加载过程同步;
[0028]动态显示管理单元:用于完成客户端实时渲染,调节客户端系统资源;
[0029]结构转换渲染单元:用于对所述预设二维坐标的像素点进行实时渲染;
[0030]操作终端单元:包括用于接收渲染任务及用户操作信息的计算机设备。
[0031]一种所述的一种实时渲染方法的装置的终端,包括:显示装置、存储器以及耦合于所述存储器的处理器。
[0032]以上对本专利技术及其实施方式进行了描述,这种描述没有限制性。如果本领域的普通技术人员受其启示,在不脱离本专利技术创造宗旨的情况下,不经创造性的设计出与该技术方案相似实施例,均应属于本专利技术的保护范围。
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种实时渲染方法,其特征在于,包括:将输入画面中对象占用的每个像素点的法向量分别映射为与所述像素点相关联的预设二维坐标,从而获取虚拟物体对应的三维模型的表面纹理,所述表面纹理包括像素点的次表面散射纹理信息;通过图形处理器GPU从次表面散射纹理心里中获取骨骼动画数据,将所述骨骼动画数据中的像素点变换矩阵,并进行实例化渲染;通过利用所述预设二维坐标相关联的颜色值分别对关联所述预设二维坐标的像素点进行实时渲染。2.根据权利要求1所述的一种实时渲染方法,其特征在于,所述次表面散射纹理信息包括:基于所述三维模型表面上的像素点进行递归光线追踪,得到光线追踪结果,所述光线追踪结果包括所述像素点对应的多个表面散射点,所述多个表面散...

【专利技术属性】
技术研发人员:赵帅吕云
申请(专利权)人:长沙宏达威爱信息科技有限公司
类型:发明
国别省市:

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