游戏控制方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质制造方法及图纸

技术编号:36330176 阅读:12 留言:0更新日期:2023-01-14 17:39
本申请提供一种游戏控制方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质,该方法的一具体实施方式包括:响应于检测到阵容选择操作,根据所述阵容选择操作确定第一虚拟对战阵容;根据所述第一虚拟对战阵容,确定用于创建排布阵列的虚拟对战对象;根据在所述排布阵列上执行的对象移动操作,确定第二虚拟对战阵容;基于所述第一虚拟对战阵容和所述第二虚拟对战阵容,进行游戏对战。该方法可以增加与玩家之间的互动,提高游戏体验。并且,可以减少占用的处理资源。源。源。

【技术实现步骤摘要】
游戏控制方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质


[0001]本申请涉及游戏
,具体而言,涉及一种游戏控制方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质。

技术介绍

[0002]传统的三消游戏,可以通过将三个或者三个以上的相同元素连接在一起,以实现该相同元素的消除。随着游戏产业的不断发展,在传统三消游戏的基础上逐渐衍生出了诸如“三消+角色扮演游戏(Role

playing game,简称RPG)”、“三消+策略类游戏(Simulation Game,简称SLG)”、“三消+战斗类游戏”等“三消+”游戏。
[0003]在相关技术的三消+战斗类游戏中,可以通过在类似于棋盘的排布阵列中进行消除操作,然后可以将消除的元素作为攻击对战方的虚拟对战对象。也可以基于消除的元素为对应的虚拟对战对象增加能量值,当能量值高于预设阈值时,可以控制该虚拟对战对象进行游戏战斗。但是,排布阵列中的消除元素都是预先设置好的,这样,基于消除的元素所得到的虚拟对战对象是固定的,其不一定适用于攻击当前的对战方阵容,导致玩家的游戏体验不佳。并且,由于相关技术中存在诸如游戏时长较长、操作繁琐、虚拟对战对象较多导致缓存较多等情况,继而造成了执行设备的处理资源占用较多的问题。

技术实现思路

[0004]本申请实施例的目的在于提供一种游戏控制方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质,用以增加与玩家之间的互动,提高游戏体验。并且,可以减少占用的处理资源。
[0005]第一方面,本申请实施例提供了一种游戏控制方法,该方法包括:响应于检测到阵容选择操作,根据所述阵容选择操作确定第一虚拟对战阵容;根据所述第一虚拟对战阵容,确定用于创建排布阵列的虚拟对战对象;根据在所述排布阵列上执行的对象移动操作,确定第二虚拟对战阵容;基于所述第一虚拟对战阵容和所述第二虚拟对战阵容,进行游戏对战。这样,可以增加与玩家之间的互动,提高游戏体验,并减少了占用的处理资源。
[0006]可选地,在所述响应于检测到阵容选择操作,根据所述阵容选择操作确定第一虚拟对战阵容之前,所述方法还包括:展示对战方所对应的敌对虚拟对战阵容;以及所述响应于检测到阵容选择操作,根据所述阵容选择操作确定第一虚拟对战阵容,包括:响应于检测到基于所述敌对虚拟对战阵容而进行的阵容选择操作,确定所述第一虚拟对战阵容。这样,可以便于提高玩家的对战胜率,激励玩家继续游戏。并且,由于玩家可以根据敌对虚拟对战阵容快速确定出第一虚拟对战阵容,在一定程度上可以加快游戏进程,减少处理资源的占用。
[0007]可选地,所述展示对战方所对应的敌对虚拟对战阵容,包括:展示所述敌对虚拟对战阵容所包含的至少一个敌对虚拟对战对象以及所述至少一个敌对虚拟对战对象所对应的属性信息。这样,可以通过展示其所包括的多个敌对虚拟对战对象以及各个敌对虚拟对战对象所对应的属性信息,使玩家可以根据敌对虚拟对战对象的数量以及属性信息进行排
兵布阵。
[0008]可选地,在所述响应于检测到基于所述敌对虚拟对战阵容而进行的阵容选择操作,确定所述第一虚拟对战阵容之前,所述游戏控制方法还包括:响应于检测到基于任一所述敌对虚拟对战对象所执行的第一筛选操作,根据该敌对虚拟对战对象所对应的属性信息,在虚拟对战对象池中筛选与该敌对虚拟对战对象相克的虚拟对战对象,得到筛选结果;或者响应于检测到对基于任一敌对虚拟对战对象的属性信息所执行的第二筛选操作,得到筛选结果;其中,所述第二筛选操作用于指示筛选出与该属性信息所对应的敌对虚拟对战对象相克的虚拟对战对象;这样,可以通过敌对虚拟对战对象的属性信息快速筛选出与之相克的虚拟对战对象,在一定程度上加快了游戏进程,减少了资源占用。
[0009]可选地,所述响应于检测到基于所述敌对虚拟对战阵容而进行的阵容选择操作,确定所述第一虚拟对战阵容,包括:将在任一所述筛选结果中对任一虚拟对战对象执行的确定操作确定为所述阵容选择操作。这样,可以将任一虚拟对战对象添加到第一虚拟对战阵容中。
[0010]可选地,所述第一虚拟对战阵容包括多个第一虚拟对战对象,以及所述根据所述第一虚拟对战阵容,确定用于创建排布阵列的虚拟对战对象,包括:若检测到对任一所述第一虚拟对战对象执行的对象选择操作,将该第一虚拟对战对象确定为所述用于创建排布阵列的虚拟对战对象;若未检测到对任一所述第一虚拟对战对象执行的对象选择操作,确定各个所述第一虚拟对战对象被确定加入所述第一虚拟对战阵容时的确定顺序;以及根据所述确定顺序,确定所述用于创建排布阵列的虚拟对战对象。这样,可以使玩家自主确定是否参与消除对象的确定过程,提升了游戏体验。
[0011]可选地,所述根据在所述排布阵列上执行的对象移动操作,确定第二虚拟对战阵容,包括:根据在所述排布阵列上执行的对象移动操作,确定对任一虚拟对战对象执行所述对象移动操作之后,所述排布阵列上的虚拟对战对象是否满足预设条件;其中,所述预设条件包括预设个数的、相同类型的虚拟对战对象在所述排布阵列中连续排列;在检测到所述排布阵列上的虚拟对战对象满足预设条件时,消除满足所述预设条件的虚拟对战对象,并在所述对象移动操作所指示移动的虚拟对战对象的位置添加目标虚拟对战对象;在检测到所述对象移动操作的执行次数超过次数阈值或者执行时间超过时间阈值时,根据所述对象移动操作所指示移动的虚拟对战对象,确定所述第二虚拟对战阵容。这样,可以通过有限的执行次数或者执行时间,使游戏时间在可控范围内,继而使得占用的处理资源在可控范围内,在一定程度上利于对处理资源的规划。
[0012]可选地,在所述在检测到所述排布阵列上的虚拟对战对象满足预设条件时,消除满足所述预设条件的虚拟对战对象之后,所述根据在所述排布阵列上执行的对象移动操作,确定第二虚拟对战阵容,还包括:确定所述虚拟对战对象的消除数量;根据所述消除数量,按照预设规则增加第二虚拟对战对象,以得到所述第二虚拟对战阵容。这样,第二虚拟对战对象的数量可以随着消除数量的增加而不断增加,继而玩家可以根据该预设规则尽可能增加能够消除的虚拟对战对象,达到激励玩家的作用。
[0013]可选地,所述在检测到所述排布阵列上的虚拟对战对象满足预设条件时,消除满足所述预设条件的虚拟对战对象,并在所述对象移动操作所指示移动的虚拟对战对象的位置添加目标虚拟对战对象,包括:若检测到由于所述对象移动操作直接导致消除满足所述
预设条件的虚拟对战对象,则在所述对象移动操作所移动的、位于消除区域的虚拟对战对象的位置或者在所述对象移动操作所移动的虚拟对战对象的初始位置添加所述目标虚拟对战对象;若检测到由于所述对象移动操作间接导致消除满足所述预设条件的虚拟对战对象,则在消除后的虚拟对战对象所占据的阵列几何中心位置添加所述目标虚拟对战对象。这样,可以在不影响当前排布阵列的排布方式的基础上,排布战斗力较强的目标虚拟对战对象,达到执行一次对象移动操作可以得到一个或多个目标虚拟对战对象的目的,提高了玩家的游戏体验。并且,由于执行一次对象移动操作可以得到多个目标虚拟对战对象,更加适用于对象移动操作的执本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种游戏控制方法,其特征在于,包括:响应于检测到阵容选择操作,根据所述阵容选择操作确定第一虚拟对战阵容;根据所述第一虚拟对战阵容,确定用于创建排布阵列的虚拟对战对象;根据在所述排布阵列上执行的对象移动操作,确定第二虚拟对战阵容;基于所述第一虚拟对战阵容和所述第二虚拟对战阵容,进行游戏对战。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述响应于检测到阵容选择操作,根据所述阵容选择操作确定第一虚拟对战阵容之前,所述方法还包括:展示对战方所对应的敌对虚拟对战阵容;以及所述响应于检测到阵容选择操作,根据所述阵容选择操作确定第一虚拟对战阵容,包括:响应于检测到基于所述敌对虚拟对战阵容而进行的阵容选择操作,确定所述第一虚拟对战阵容。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述展示对战方所对应的敌对虚拟对战阵容,包括:展示所述敌对虚拟对战阵容所包含的至少一个敌对虚拟对战对象以及所述至少一个敌对虚拟对战对象所对应的属性信息。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述响应于检测到基于所述敌对虚拟对战阵容而进行的阵容选择操作,确定所述第一虚拟对战阵容之前,所述方法还包括:响应于检测到基于任一所述敌对虚拟对战对象所执行的第一筛选操作,根据该敌对虚拟对战对象所对应的属性信息,在虚拟对战对象池中筛选与该敌对虚拟对战对象相克的虚拟对战对象,得到筛选结果;或者响应于检测到对基于任一敌对虚拟对战对象的属性信息所执行的第二筛选操作,得到筛选结果;其中,所述第二筛选操作用于指示筛选出与该属性信息所对应的敌对虚拟对战对象相克的虚拟对战对象。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述响应于检测到基于所述敌对虚拟对战阵容而进行的阵容选择操作,确定所述第一虚拟对战阵容,包括:将在任一所述筛选结果中对任一虚拟对战对象执行的确定操作确定为所述阵容选择操作。6.根据权利要求1

5任一项所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟对战阵容包括多个第一虚拟对战对象,以及所述根据所述第一虚拟对战阵容,确定用于创建排布阵列的虚拟对战对象,包括:若检测到对任一所述第一虚拟对战对象执行的对象选择操作,将该第一虚拟对战对象确定为所述用于创建排布阵列的虚拟对战对象;若未检测到对任一所述第一虚拟对战对象执行的对象选择操作,确定各个所述第一虚拟对战对象被确定加入所述第一虚拟对战阵容时的确定顺序;以及根据所述确定顺序,确定所述用于创建排布阵列的虚拟对战对象。7.根据权利要求1

5任一项所述的方法,其特征在于,所述根据在所述排布阵列上执行的对象移动操作,确定第二虚拟对战阵容,包括:根据在所述排布阵列上执行的对象移动操作,确定对任一虚拟对战对象执行所述对象
移动操作之后,所述排布阵列上的虚拟对战对象是否满足预设条件;其中,所述预...

【专利技术属性】
技术研发人员:请求不公布姓名
申请(专利权)人:成都星合互娱科技有限公司
类型:发明
国别省市:

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