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未成年人网络游戏防沉迷方法、插件、服务器和存储介质技术

技术编号:35889254 阅读:17 留言:0更新日期:2022-12-10 10:17
本发明专利技术实施例公开了一种未成年人网络游戏防沉迷方法、插件、服务器和存储介质;本发明专利技术实施例可在目标游戏中安装并运行未成年人防沉迷插件,其中,目标游戏为规定了未成年人禁止使用时段的游戏应用,未成年人防沉迷插件可产生游戏干扰信号;该插件仅在未成年人禁止使用网络游戏的规定时段,在目标游戏中产生并运行游戏干扰信号;该游戏干扰信号由特定频段的音频和/或视频信号构成,该特定频段的范围根据不同年龄段人体的感知觉差异设计,仅能被未成年人感受,成年人无法感受;该游戏干扰信号在未成年人禁止网络游戏时段强制播放,可大幅降低未成年人游戏视听感受,促使未成年人退出目标游戏。由此,本发明专利技术利用未成年人感知觉的特定感受频段,无需主动判断游戏用户是否为未成年人,即可使未成年人游戏用户被动感受游戏干扰信号并退出游戏,从而实现优秀的未成年人网络游戏防沉迷效果。网络游戏防沉迷效果。网络游戏防沉迷效果。

【技术实现步骤摘要】
未成年人网络游戏防沉迷方法、插件、服务器和存储介质


[0001]本专利技术涉及计算机领域,具体涉及一种未成年人网络游戏防沉迷方法、插件、服务器和存储介质。

技术介绍

[0002]目前网络游戏市场上的大多数游戏软件均搭载有防沉迷系统,该防沉迷系统可针对 未成年人用户制定防沉迷规则。比如,游戏玩家在注册某游戏的游戏账号时,需向游戏 运营商提供其身份证信息,运营商可根据其身份证信息来确定游戏玩家是否为未成年人 用户,从而限制未成年人用户的游玩时间,防止未成年人用户沉迷游戏。
[0003]但是,由于部分未成年人用户会盗用或租用成年人的身份证信息来注册游戏账号或者直接登录游戏,仅根据身份证信息来判断用户是否为未成年人,会出现未成年人用户判定准确度低的问题。尽管通过人脸识别、地理定位、行为分析等技术手段可以改善对未成年人用户的判定准确度,但无法避免成年人刻意协助未成年人登录网络游戏,另外,部分技术手段还涉及用户隐私保护的难题。可见,目前未成年人网络游戏防沉迷方法的效果不佳。

技术实现思路

[0004]本专利技术实施例提供一种未成年人网络游戏防沉迷方法、插件、服务器和存储介质,无需判断游戏用户是否为未成年人,就可对在禁止未成年人游戏时段在线的未成年人用户进行游戏干扰并促使其下线,从而达到优秀的未成年人网络游戏防沉迷效果。
[0005]本专利技术实施例提供一种防沉迷方法,包括:在当前时刻为禁止未成年人使用网络游戏的规定时段时,在目标游戏中叠加游戏干扰信号,其中,目标游戏为目标用户使用的游戏应用,游戏干扰信号由特定频段的音频和/或视频信号构成;游戏干扰信号仅能被未成年人感受,成年人无法感受,信号的频段的范围根据不同年龄段人体的感知觉差异设置;游戏干扰信号可以是独立的音频信号或视频信号,也可以是音频信号和视频信号的组合;游戏干扰信号可以是该特定频段内的单一频率信号,也可以是该特定频段内的混合频率信号;以音频信号为例:正常人可以听到的音频频段为20Hz~20000Hz。随着年龄增长,人耳听觉的频率上限不断下降,如24岁以下人群的可感知音频上限在17200 Hz~20200 Hz之间、25岁~44岁在13200 Hz~17200 Hz之间,45岁~64岁在9200 Hz~13200 Hz之间,65岁以上在9200 Hz以下。统计而言,绝大多数18岁以下的未成年人可以感知17400 Hz的音频信号,而绝大多数18岁以上的成年人无法感知。
[0006]游戏干扰信号的强度可以恒定,也可以动态变化,信号强度对未成年人和成年人的感知觉器官均不会造成伤害,但会令未成年人感到不适;同样以音频信号为例:正常人可听音频的强度范围为0~120dB。强度在120dB以下的音频信号不会对听觉器官造成伤害。一般而言,80dB的可感受噪音就会让听众感到不适。
[0007]频段和强度设置合适的游戏干扰信号,能够降低未成年人用户的游戏视听感受,促使未成年人用户主动退出目标游戏。
[0008]本专利技术实施例还提供一种未成年人网络游戏防沉迷插件,包括:时间获取模块,用于获取目标游戏的当前时刻,并判定当前时刻是否处于禁止未成年人使用网络游戏的规定时段,所述目标游戏为目标用户使用的游戏应用,所述规定时段由社会共识约定,如国家政府机关的规定;游戏干扰信号产生模块,用于产生特定频段和强度范围的游戏干扰信号;该特定频段的范围根据不同年龄段人体的感知觉差异设置,信号仅能被未成年人感受,成年人无法感受;该特定强度范围可以恒定,也可以动态变化,强度上限对未成年人和成年人的感知觉器官均不会造成伤害;该游戏干扰信号可以是独立的音频信号或视频信号,也可以是音频信号和视频信号的组合;游戏干扰信号运行模块,用于在禁止未成年人使用网络游戏的规定时段,在目标游戏中叠加游戏干扰信号,以降低未成年人用户的游戏视听感受,促使未成年人用户主动退出目标游戏;防沉迷插件可作为网络游戏安装包的组成部分,也可作为该网络游戏的升级补丁,安装或升级后在目标游戏运行时自动运行。
[0009]本专利技术实施例还提供一种服务器,包括处理器和存储器;存储器存储有多条指令,处理器从存储器中加载指令,以安装本专利技术实施例所提供的插件,并执行本专利技术实施例所提供的方法。
[0010]本专利技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以安装本专利技术实施例所提供的插件,并执行本专利技术实施例所提供的方法。
[0011]在本专利技术中,无需判断游戏用户是否为未成年人,只需要在网络游戏中叠加特定频段和强度的游戏干扰信号,就会对未成年人用户起到干扰并促其下线的作用,且不会对成年用户产生干扰,从而杜绝未成年人通过冒用他人身份等手段来绕过防沉迷的行为,由此达到优秀的未成年人网络游戏防沉迷效果。
附图说明
[0012]为了更清楚地说明本专利技术实施例中的技术方案,下面对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本专利技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
[0013]图1是本专利技术实施例提供的未成年人网络游戏防沉迷方法的场景示意图;图2是本专利技术实施例提供的未成年人网络游戏防沉迷方法在游戏场景中的示意图;图3是本专利技术实施例提供的插件的组成示意图;图4是本专利技术实施例提供的服务器的结构示意图。
具体实施方式
[0014]为能清楚说明本专利的技术特点,下面通过具体实施方式,并结合其附图,对本专
利进行详细阐述。显然,所描述的实施例仅仅是本专利技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本专利技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本专利技术保护的范围。
[0015]本专利技术实施例提供一种未成年人网络游戏防沉迷方法、插件、服务器和存储介质。
[0016]其中,该防沉迷插件具体可以安装于运行网络游戏的电子设备中,该电子设备可以为用户终端、服务器等设备。其中,终端可以为智能手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
[0017]在一些实施例中,该防沉迷插件还可以安装于多个电子设备中,比如,防沉迷插件可以安装于多个服务器中,由多个服务器来实现本专利技术的防沉迷方法。
[0018]例如,参考图1,该防沉迷插件安装于网络游戏服务器,该服务器可以与多个目标用户的搭载了目标游戏的用户终端通信,目标用户包括成年人用户和未成年人用户;当服务器获取目标用户的当前时刻处于正常时段,即非未成年人网络游戏禁用时段,服务器仅向目标用户传送游戏信号,成年人用户和未成年人用户均可正常游戏;当服务器获取目标用户的当前时刻处于未成年人网络游戏禁用时段,服务器向目标用户传送游戏信号叠加游戏干扰信号,该游戏干扰信号仅能被未成年人用户感知,因而成年人用户可以正常游戏,而未成年人用户不可正常游戏,从而来对目标用户中的未成年人实现防沉迷处理。
[0019]本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种未成年人网络游戏防沉迷方法,其特征在于,包括:在当前时刻为禁止未成年人使用网络游戏的规定时段时,在目标游戏中叠加游戏干扰信号,所述目标游戏为目标用户使用的游戏应用,所述规定时段由社会共识约定,所述游戏干扰信号由特定频段的音频和/或视频信号构成;该特定频段的范围根据不同年龄段人体的感知觉差异设置,频段内的信号仅能被未成年人感受,成年人无法感受;该特定频段的游戏干扰信号可以是独立的音频信号或视频信号,也可以是音频信号和视频信号的组合;该游戏干扰信号可以是该特定频段内的单一频率信号,也可以是该特定频段内的混合频率信号;该游戏干扰信号的强度可以恒定,也可以动态变化,强度上限对未成年人和成年人的感知觉器官均不会造成伤害;该游戏干扰信号降低未成年人用户的游戏视听感受,促使未成年人用户主动退出目标游戏。2.一种未成年人网络游戏防沉迷插件,其特征在于,包括:时间获取模块,用于获取目标游戏的当前时刻,并判定当前时刻是否处于禁止未成年人使用网络游戏的规定时段,所述目标游戏为目标用户使用的游戏应用,所述规定时段由社会共识约定...

【专利技术属性】
技术研发人员:王梓晔温柏勤
申请(专利权)人:王梓晔
类型:发明
国别省市:

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