对局游戏实现方法、装置、设备及存储介质制造方法及图纸

技术编号:34952819 阅读:12 留言:0更新日期:2022-09-17 12:30
本申请公开了一种对局游戏实现方法、装置、设备及存储介质,该方法包括:确定对局游戏一方角色中的支援角色;获取另一方角色的游戏属性数据;基于所述游戏属性数据,确定所述另一方角色中的待攻击角色;辅助所述支援角色攻击所述待攻击角色。本申请基于,准确确定支援角色优先攻击的另一方角色中的待攻击角色,并辅助支援角色优先攻击待攻击角色,从而提升游戏操控的精准度。戏操控的精准度。戏操控的精准度。

【技术实现步骤摘要】
对局游戏实现方法、装置、设备及存储介质


[0001]本申请涉及游戏领域,尤其涉及一种对局游戏实现方法、装置、设备及存储介质。

技术介绍

[0002]游戏已经成为许多人不可或缺的一个娱乐项目,由于对战类游戏需要团队协作,目前对战类游戏越来越受游戏玩家的欢迎。
[0003]对战类竞技游戏是极其需要团队默契协作的游戏,需要队友之间的密切配合和对游戏角色的熟练操作,才能赢得最后的胜利。在与敌方团队战斗时,很难正确的判断优先攻击哪个敌方角色。
[0004]目前的方法,通常需要游戏玩家根据经验判断需要抵挡哪个敌方角色。但是,即使是经验丰富的老玩家,也很难做出正确的判断。

技术实现思路

[0005]本申请的主要目的在于提供一种对局游戏实现方法、装置、设备和存储介质,旨在解决现有技术中游戏操控精准度低的技术问题。
[0006]为实现上述目的,本申请提供一种对局游戏实现方法,所述对局游戏实现方法包括:
[0007]确定对局游戏一方角色中的支援角色;
[0008]获取另一方角色的游戏属性数据;
[0009]基于所述游戏属性数据,确定所述另一方角色中的待攻击角色;
[0010]辅助所述支援角色攻击所述待攻击角色。
[0011]可选地,所述基于所述游戏属性数据,确定所述另一方角色中的待攻击角色的步骤,包括:
[0012]确定所述支援角色保护的待保护角色;
[0013]基于所述游戏属性数据,将对所述待保护角色威胁最大的另一方角色确定为待攻击角色。<br/>[0014]可选地,所述辅助所述支援角色攻击所述待攻击角色的步骤,包括:
[0015]确定所述支援角色的第一坐标,并确定所述待攻击角色的第二坐标;
[0016]基于所述待攻击角色的运动属性,确定所述待攻击角色的运动路线;
[0017]基于所述运动路线和所述第二坐标,预测所述待攻击角色受所述支援角色攻击时的第三坐标;
[0018]基于所述第一坐标和所述第三坐标,辅助所述支援角色攻击所述待攻击角色。
[0019]可选地,所述基于所述游戏属性数据,确定所述另一方角色中的待攻击角色的步骤,包括:
[0020]确定所述对局游戏在历史运行时的第一变化情况和第二变化情况,其中,所述第一变化情况为开始和结束后玩家存活和阵亡变化情况,所述第二变化情况为开始和结束后
玩家战斗力变化情况;
[0021]基于所述第一变化情况以及所述第二变化情况,确定所述对局游戏的每种游戏属性对战斗力的影响权重;
[0022]基于所述游戏属性数据和所述影响权重,确定所述另一方角色中的待攻击角色。
[0023]可选地,所述基于所述第一变化情况以及所述第二变化情况,确定所述对局游戏的每种游戏属性对战斗力的影响权重的步骤,包括:
[0024]基于第一变化情况以及所述第二变化情况,确定每种游戏属性的参考评分;
[0025]基于每种游戏属性的参考评分,确定所述对局游戏的评分判断矩阵;
[0026]基于所述评分判断矩阵,确定每种游戏属性对战斗力的影响权重。
[0027]可选地,所述确定对局游戏一方角色中的支援角色的步骤,包括:
[0028]确定所述对局游戏中一方角色的战斗属性;
[0029]若所述战斗属性为主动战斗属性,则确定所述一方角色中战斗力最强的为支援角色;
[0030]若所述战斗属性为被动战斗属性,则确定所述一方角色中距离该方受攻击最大角色最近的为支援角色。
[0031]可选地,所述待攻击角色包括多个,所述辅助所述支援角色攻击所述待攻击角色的步骤,包括:
[0032]控制所述支援角色攻击战斗力最强的待攻击角色;
[0033]或者,
[0034]提示所述支援角色攻击战斗力最强的待攻击角色。
[0035]本申请还提供一种对局游戏实现装置,所述对局游戏实现装置包括:
[0036]第一确定模块,用于确定对局游戏一方角色中的支援角色;
[0037]获取模块,用于获取另一方角色的游戏属性数据;
[0038]第二确定模块,用于基于所述游戏属性数据,确定所述另一方角色中的待攻击角色;
[0039]辅助模块,用于辅助所述支援角色攻击所述待攻击角色。
[0040]可选地,所述第二确定模块包括:
[0041]第一确定子模块,用于确定所述支援角色保护的待保护角色;
[0042]第二确定子模块,用于基于所述游戏属性数据,将对所述待保护角色威胁最大的另一方角色确定为待攻击角色。
[0043]可选地,所述辅助模块包括;
[0044]第三确定子模块,用于确定所述支援角色的第一坐标,并确定所述待攻击角色的第二坐标;
[0045]第四确定子模块,用于基于所述待攻击角色的运动属性,确定所述待攻击角色的运动路线;
[0046]预测模块,用于基于所述运动路线和所述第二坐标,预测所述待攻击角色受所述支援角色攻击时的第三坐标;
[0047]辅助子模块,用于基于所述第一坐标和所述第三坐标,辅助所述支援角色攻击所述待攻击角色。
[0048]可选地,所述第二确定模块还包括:
[0049]第一确定单元,用于确定所述对局游戏在历史运行时的第一变化情况和第二变化情况,其中,所述第一变化情况为开始和结束后玩家存活和阵亡变化情况,所述第二变化情况为开始和结束后玩家战斗力变化情况;
[0050]权重确定模块,用于基于所述第一变化情况以及所述第二变化情况,确定所述对局游戏的每种游戏属性对战斗力的影响权重;
[0051]角色确定模块,用于基于所述游戏属性数据和所述影响权重,确定所述另一方角色中的待攻击角色。
[0052]可选地,所述权重确定模块包括:
[0053]评分确定模块,用于基于第一变化情况以及所述第二变化情况,确定每种游戏属性的参考评分;
[0054]矩阵确定单元,用于基于每种游戏属性的参考评分,确定所述对局游戏的评分判断矩阵;
[0055]权重确定单元,用于基于所述评分判断矩阵,确定每种游戏属性对战斗力的影响权重。
[0056]可选地,所述第一确定模块包括:
[0057]属性确定单元,用于确定所述对局游戏中一方角色的战斗属性;
[0058]第二确定单元,用于若所述战斗属性为主动战斗属性,则确定所述一方角色中战斗力最强的为支援角色;
[0059]第三确定单元,用于若所述战斗属性为被动战斗属性,则确定所述一方角色中距离该方受攻击最大角色最近的为支援角色。
[0060]可选地,所述待攻击角色包括多个,
[0061]所述辅助模块包括:
[0062]控制模块,用于控制所述支援角色攻击战斗力最强的待攻击角色;
[0063]或者,
[0064]提示模块,用于提示所述支援角色攻击战斗力最强的待攻击角色。
[0065]本申请还提供一种对局游本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种对局游戏实现方法,其特征在于,所述对局游戏实现方法包括:确定对局游戏一方角色中的支援角色;获取另一方角色的游戏属性数据;基于所述游戏属性数据,确定所述另一方角色中的待攻击角色;辅助所述支援角色攻击所述待攻击角色。2.如权利要求1所述的对局游戏实现方法,其特征在于,所述基于所述游戏属性数据,确定所述另一方角色中的待攻击角色的步骤,包括:确定所述支援角色保护的待保护角色;基于所述游戏属性数据,将对所述待保护角色威胁最大的另一方角色确定为待攻击角色。3.如权利要求1所述的对局游戏实现方法,其特征在于,所述辅助所述支援角色攻击所述待攻击角色的步骤,包括:确定所述支援角色的第一坐标,并确定所述待攻击角色的第二坐标;基于所述待攻击角色的运动属性,确定所述待攻击角色的运动路线;基于所述运动路线和所述第二坐标,预测所述待攻击角色受所述支援角色攻击时的第三坐标;基于所述第一坐标和所述第三坐标,辅助所述支援角色攻击所述待攻击角色。4.如权利要求1所述的对局游戏实现方法,其特征在于,所述基于所述游戏属性数据,确定所述另一方角色中的待攻击角色的步骤,包括:确定所述对局游戏在历史运行时的第一变化情况和第二变化情况,其中,所述第一变化情况为开始和结束后玩家存活和阵亡变化情况,所述第二变化情况为开始和结束后玩家战斗力变化情况;基于所述第一变化情况以及所述第二变化情况,确定所述对局游戏的每种游戏属性对战斗力的影响权重;基于所述游戏属性数据和所述影响权重,确定所述另一方角色中的待攻击角色。5.如权利要求4所述的对局游戏实现方法,其特征在于,所述基于所述第一变化情况以及所述第二变化情况,确定所述对局游戏的每种游戏属性对战斗力的影响权重的步骤,包括:基于第一变化情况以及所...

【专利技术属性】
技术研发人员:业木林
申请(专利权)人:咪咕文化科技有限公司中国移动通信集团有限公司
类型:发明
国别省市:

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