应用于游戏客户端的UI编辑方法、装置及电子设备制造方法及图纸

技术编号:34459600 阅读:22 留言:0更新日期:2022-08-06 17:16
本申请提供了一种应用于游戏客户端的UI编辑方法、装置及电子设备,所述方法包括:在检测到开发者模式进入指示时,调出UI编辑器的编辑界面;在所述编辑界面检测到用户创建的控件节点时,为所述控件节点挂载用于修饰所述控件节点的组件,得到所述控件节点的可选编辑项目;基于用户针对所述可选编辑项目所作的编辑操作,在游戏界面生成用户自定义UI。本申请实施例能够降低UI编辑的门槛,从而便于用户个性化地进行UI编辑。化地进行UI编辑。化地进行UI编辑。

【技术实现步骤摘要】
应用于游戏客户端的UI编辑方法、装置及电子设备


[0001]本申请涉及UI编辑领域,具体涉及一种应用于游戏客户端的UI编辑方法、装置及电子设备。

技术介绍

[0002]本领域中,在进行UI(User Interface,用户界面)编辑时,需要借由专业的UI引擎(例如:UNITY)进行处理。这些专业的UI引擎通常要求用户有一定的编程基础,并且要求用户要按照其制定的复杂操作流程才能进行UI编辑。这便导致了现有技术中UI编辑的门槛较高,不便于用户编辑个性化UI。

技术实现思路

[0003]本申请的一个目的在于提出一种应用于游戏客户端的UI编辑方法、装置及电子设备,能够降低UI编辑的门槛,从而便于用户个性化地进行UI编辑。
[0004]根据本申请实施例的一方面,公开了一种应用于游戏客户端的UI编辑方法,所述方法包括:
[0005]在检测到开发者模式进入指示时,调出UI编辑器的编辑界面;
[0006]在所述编辑界面检测到用户创建的控件节点时,为所述控件节点挂载用于修饰所述控件节点的组件,得到所述控件节点的可选编辑项目;
[0007]基于用户针对所述可选编辑项目所作的编辑操作,在游戏界面生成用户自定义UI。
[0008]根据本申请实施例的一方面,公开了一种应用于游戏客户端的UI编辑装置,所述装置包括:
[0009]界面调出模块,配置为在检测到开发者模式进入指示时,调出UI编辑器的编辑界面;
[0010]组件挂载模块,配置为在所述编辑界面检测到用户创建的控件节点时,为所述控件节点挂载用于修饰所述控件节点的组件,得到所述控件节点的可选编辑项目;
[0011]UI生成模块,配置为基于用户针对所述可选编辑项目所作的编辑操作,在游戏界面生成用户自定义UI。
[0012]在本申请的一示例性实施例中,所述组件挂载模块配置为:
[0013]为所述控件节点挂载用于切换所述控件节点的子节点所在界面分页的控制器组件,得到所述控件节点的各子节点的状态编辑项目。
[0014]在本申请的一示例性实施例中,所述UI生成模块配置为:
[0015]基于用户针对所述各子节点的状态编辑项目所作的编辑操作,生成用于描述各子节点状态的状态列表;
[0016]按照所述状态列表,在所述游戏界面生成所述用户自定义UI。
[0017]在本申请的一示例性实施例中,所述各子节点状态包括至少一项以下属性信息:
节点显示属性,节点隐藏属性,节点位置属性,节点大小属性,节点图标属性,节点颜色属性,节点字体属性,节点外观属性。
[0018]在本申请的一示例性实施例中,所述装置配置为:
[0019]在所述游戏界面检测到触发所述控件节点进行状态切换的切换操作时,通过所述控制器组件切换所述子节点所在界面分页,以控制所述控件节点进行状态切换。
[0020]在本申请的一示例性实施例中,所述装置配置为:
[0021]利用页面切换时的事件回调,通过所述控制器组件切换所述子节点所在界面分页,并切换所述控件节点的孙子节点所在界面分页。
[0022]在本申请的一示例性实施例中,所述界面调出模块配置为:
[0023]在检测到开发者模式进入指示时,将当前游戏场景下的游戏界面作为所述编辑界面。
[0024]根据本申请实施例的一方面,公开了一种电子设备,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备实现以上任一项实施例。
[0025]根据本申请实施例的一方面,公开了一种计算机程序介质,其上存储有计算机可读指令,当所述计算机可读指令被计算机的处理器执行时,使计算机执行以上任一项实施例。
[0026]根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中提供的方法。
[0027]本申请实施例,通过在游戏客户端向用户开放UI编辑器的编辑界面,使得用户可以个性化地进行UI编辑;并且,通过在编辑界面检测到用户创建的控件节点时,自动为控件节点挂载用于修饰控件节点的组件,避免了用户需要去深入理解抽象的组件概念,使得用户只需关注直观形象的控件节点即可进行UI编辑,降低了UI编辑的门槛,从而便于用户个性化地进行UI编辑。
[0028]本申请的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本申请的实践而习得。
[0029]应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性的,并不能限制本申请。
附图说明
[0030]通过参考附图详细描述其示例实施例,本申请的上述和其它目标、特征及优点将变得更加显而易见。
[0031]图1示出了根据本申请一个实施例的应用于游戏客户端的UI编辑方法的流程图。
[0032]图2示出了根据本申请一个实施例的UI编辑器的工程管理系统的用例图。
[0033]图3示出了根据本申请一个实施例的UI编辑器的节点组件系统的用例图。
[0034]图4示出了根据本申请一个实施例的UI编辑器的界面构建系统的用例图。
[0035]图5示出了根据本申请一个实施例的节点内部结构的示意图。
[0036]图6示出了根据本申请一个实施例的应用于游戏客户端的UI编辑装置的框图。
[0037]图7示出了根据本申请一个实施例的电子设备的硬件图。
具体实施方式
[0038]现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些示例实施方式使得本申请的描述将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。附图仅为本申请的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。
[0039]此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多示例实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本申请的示例实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本申请的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、实现或者操作以避免喧宾夺主而使得本申请的各方面变得模糊。
[0040]附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
[0041]本申请提供了一种应用于游戏客户端的UI编辑方法,主要目的在于使得用户能够便捷地根据自身喜本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种应用于游戏客户端的UI编辑方法,其特征在于,所述方法包括:在检测到开发者模式进入指示时,调出UI编辑器的编辑界面;在所述编辑界面检测到用户创建的控件节点时,为所述控件节点挂载用于修饰所述控件节点的组件,得到所述控件节点的可选编辑项目;基于用户针对所述可选编辑项目所作的编辑操作,在游戏界面生成用户自定义UI。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,为所述控件节点挂载用于修饰所述控件节点的组件,得到所述控件节点的可选编辑项目,包括:为所述控件节点挂载用于切换所述控件节点的子节点所在界面分页的控制器组件,得到所述控件节点的各子节点的状态编辑项目。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,基于用户针对所述可选编辑项目所作的编辑操作,在游戏界面生成用户自定义UI,包括:基于用户针对所述各子节点的状态编辑项目所作的编辑操作,生成用于描述各子节点状态的状态列表;按照所述状态列表,在所述游戏界面生成所述用户自定义UI。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述各子节点状态包括至少一项以下属性信息:节点显示属性,节点隐藏属性,节点位置属性,节点大小属性,节点图标属性,节点颜色属性,节点字体属性,节点外观属性。5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述游戏界面检测到触发所述控件节点进行状态切换的切换操作时,通过所述控制...

【专利技术属性】
技术研发人员:张妍
申请(专利权)人:迷你创想科技深圳有限公司
类型:发明
国别省市:

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