虚拟毛发处理方法、装置、终端设备及可读存储介质制造方法及图纸

技术编号:33131304 阅读:26 留言:0更新日期:2022-04-17 00:48
本发明专利技术涉及图像渲染领域,提供了一种虚拟毛发处理方法、装置、终端设备及可读存储介质。其中,上述方法包括:获取虚拟毛发上着色点的世界位置坐标,以及光源位置和视线位置;确定着色点的光照方向向量和视线方向向量;计算光照方向和视线方向之间夹角的半角方向向量;计算着色点的世界位置坐标在UV坐标系中V方向上的微分,得到着色点的类切线方向向量;根据类切线方向向量与半角方向向量的点积运算结果,确定着色点的高光亮度;根据高光亮度对虚拟毛发进行渲染处理。该方法使用着色点的世界位置坐标在UV坐标系中V方向上的微分,代替着色点的切线方向向量,使得获取高光亮度简单快捷,处理虚拟毛发可获得较好的高光效果。处理虚拟毛发可获得较好的高光效果。处理虚拟毛发可获得较好的高光效果。

【技术实现步骤摘要】
虚拟毛发处理方法、装置、终端设备及可读存储介质


[0001]本专利技术涉及图像渲染领域,具体涉及一种虚拟毛发处理方法。本专利技术同时涉及一种虚拟毛发处理装置、终端设备及计算机可读存储介质。

技术介绍

[0002]在制作游戏角色的头发时,通常会采用如图1所示的几何体头发,而不是如图2所示的真实发丝,这样可以提高游戏的渲染速度。
[0003]目前,常见的一些离线渲染器,如Arnold渲染器,其默认的材质球只能针对真实发丝制作效果,对于几何体头发很不友好,几乎无法实现匹配游戏中头发的高光效果,而使用其他材质球制作出的头发高光效果也不理想。

技术实现思路

[0004]本专利技术提供一种虚拟毛发处理方法、装置、终端设备及可读存储介质,以解决现有离线渲染器制作的几何体毛发高光效果较差的问题,例如高光区域过小,亮度低,边缘过于模糊、生硬,效果不够逼真等。
[0005]本专利技术提供一种虚拟毛发处理方法,其特殊之处在于,包括:
[0006]获取所述虚拟毛发上着色点的世界位置坐标,以及光源位置和视线位置
[000本文档来自技高网
...

【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种虚拟毛发处理方法,其特征在于,包括:获取所述虚拟毛发上着色点的世界位置坐标,以及光源位置和视线位置;根据所述着色点的世界位置坐标,以及光源位置和视线位置,确定所述着色点的光照方向向量和视线方向向量;根据所述着色点的光照方向向量和视线方向向量,计算光照方向和视线方向之间夹角的半角方向向量;将所述着色点映射到UV坐标系中,计算所述着色点的世界位置坐标在UV坐标系中V方向上的微分,得到所述着色点的类切线方向向量;根据所述类切线方向向量与所述半角方向向量的点积运算结果,确定所述着色点的高光亮度;根据所述高光亮度对所述虚拟毛发进行渲染处理。2.根据权利要求1所述的虚拟毛发处理方法,其特征在于,所述根据所述类切线方向向量与所述半角方向向量的点积运算结果,确定所述着色点的高光亮度,包括:计算单位1减去所述点积运算结果平方值所获得的差值求平方根,得到第一高光参数;利用平滑阶梯函数对所述点积运算结果进行平滑处理,得到高光亮度衰减因子;计算以所述第一高光参数为底数,以预先设置的高光指数常数为指数的指数运算结果;计算所述高光亮度衰减因子与所述指数运算结果的乘积,得到所述着色点的高光亮度。3.根据权利要求2所述的虚拟毛发处理方法,其特征在于,所述利用平滑阶梯函数对所述点积运算结果进行平滑处理,得到高光亮度衰减因子,包括:利用平滑阶梯函数计算所述点积运算结果在

1到0区间内的平滑过渡值;根据所述平滑过渡值确定高光亮度衰减因子。4.根据权利要求1所述的虚拟毛发处理方法,其特征在于,所述根据所述着色点的光照方向向量和视线方向向量,计算光照方向和视线方向之间夹角的半角方向向量,包括:计算所述光照方向向量与所述视线方向向量的矢量和;对所述矢量和进行归一化处理,得到光照方向和视线方向之间夹角的半角方向向量。5.根据权利要求1所述的虚拟毛发处理方法,其特征在于,所述虚拟毛发为几何体毛发;所述将所述着色点映射到UV坐标系中,包括:将所述几何体毛发通过从发根到...

【专利技术属性】
技术研发人员:程顺
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:

网友询问留言 已有0条评论
  • 还没有人留言评论。发表了对其他浏览者有用的留言会获得科技券。

1