【技术实现步骤摘要】
一种贴图处理及游戏素材生成方法及装置
[0001]本申请涉及计算机处理
,具体涉及一种贴图处理方法及装置。本申请还涉及一种游戏素材生成方法及装置。
技术介绍
[0002]游戏场景中往往包括地形、植被、建筑、物品等大量模型,各模型使用的贴图往往各不相同,因而游戏场景中的贴图复杂度较高,这对游戏场景的渲染提出了挑战。目前,对游戏场景中的邻近物体的贴图进行合并使其在同一个Drawcall(渲染指令)中被绘制是优化游戏性能、减少游戏包占用的存储空间的重要手段。
[0003]现有技术中,一般采用UE4(Unreal Engine 4,虚幻4)中自带的Merge Actor工具实现合并贴图。一种方式中,通过Merge Actor可以将场景内选中的多个模型合成一个Actor并合并其贴图、材质。另一种方式中,通过Merge Actor合成模型时选择不合并材质,生成一个包含许多材质插槽(slot)的组件。然而,通过Merge Actor合并模型存在以下问题:合并处理后的贴图模型精度会降低,造成效果损失;另外,合并后的各模型之间相 ...
【技术保护点】
【技术特征摘要】
1.一种贴图处理方法,其特征在于,包括:获取待合并的物体对象中每个物体对象的模型以及与所述模型对应的贴图;从所述模型中获取满足预设精度条件的目标模型,将所述目标模型合成为第一模型组;对所述第一模型组进行UV展开,获得第一模型组UV数据;根据所述第一模型组UV数据对所述贴图进行烘焙,得到合并贴图以及与所述合并贴图对应第二模型组UV数据;其中,所述合并贴图包含每个物体对象的贴图,所述第二模型组UV数据为新的UV数据。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:根据所述第二模型组UV数据获取每个物体对象的新模型,其中,每个物体对象的新模型分别与所述合并贴图中每个物体对象的贴图相对应;将所述新模型分别保存至对应的位置。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,还包括:使用预设端口发送导入指令以及预设参数,所述导入指令以及预设参数用于指令接收端导入所述合并贴图以及所述每个物体对象的新模型,以生成游戏素材。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法应用于第一工具;所述使用预设端口发送导入指令以及预设参数,还包括:所述第一工具获取第二工具的预设端口,确定所述第二工具的预设端口可用,向所述第二工具的预设端口发送导入指令以及预设参数;其中,所述第二工具开启所述预设端口,通过所述预设端口接收所述导入指令以及所述预设参数,从保存有所述新模型的位置按照所述预设参数导入所述合并贴图以及所述新模型。5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:确定游戏场景中预设范围内的至少部分物体对象,作为所述待合并的物体对象。6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从所述模型中获取满足预设精度条件的目标模型,包括:分别从每个物体对象的模型中获取面数量最多的高精度模型,将每个物体对象的高精度模型作为所述目标模型。7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述第一模型组进行UV展开,获得第一模型组UV数据,包括:确定用于对所述第一模型组进行UV展开的底图尺寸;根据所述底图尺寸对所述第一模型组进行UV展开,得到所述第一模型组UV数据。8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述确定用于对所述第一模型组进行UV展开的底图尺寸,包括:确定所述第一模型组中的至少部分模型各自对应的贴图尺寸,根据所述贴图尺寸确定所述底图尺寸;和/或,确定所述第一模型组中的至少部分模型对应的物体对象各自在游戏场景中的重要程度,根据所述重要程度确定所述底图尺寸。9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,还包括:
如果所述至少部分模型所对应的物体对象在游戏空间中展示位置与当前玩家角色之间的距离小于预设距离阈值,则确定所述物体对象的重要程度高,将所述底图尺寸设置为第一底图尺寸或按照与所述至少部分模型各自对应的原贴图尺寸设置所述底图尺寸。1...
【专利技术属性】
技术研发人员:杜念航,
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司,
类型:发明
国别省市:
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