【技术实现步骤摘要】
水面渲染方法、装置、存储介质及计算机设备
[0001]本专利技术涉及信息
,尤其是涉及一种水面渲染方法、装置、存储介质及计算机设备。
技术介绍
[0002]在游戏场景中通常会有水面,水面的渲染效果直接影响着游戏玩家对游戏的体验。
[0003]目前在对水面渲染的过程中,通常采用顶点扰动或者法线扰动的方式来模拟水波纹。然而,针对大面积水面,顶点扰动需要整个水体都采用精细的三角形建模,由此会导致内存消耗过度,水面渲染的效率较低,而在水面中单纯的使用法线扰动,会导致在平视视角下水面的波纹效果较差甚至无法实现水波纹,因此无法保证渲染效果。
技术实现思路
[0004]本专利技术提供了一种水面渲染方法、装置、存储介质及计算机设备,主要在于能够提高大面积水面的渲染效率,同时能够保证大面积水面的渲染效果。
[0005]根据本专利技术的第一个方面,提供一种水面渲染方法,包括:
[0006]确定位于目标虚拟水面中的虚拟角色在世界空间中的帧间位置偏移,其中,所述目标虚拟水面的水面模型包括环形的远景水面模 ...
【技术保护点】
【技术特征摘要】
1.一种水面渲染方法,其特征在于,包括:确定位于目标虚拟水面中的虚拟角色在世界空间中的帧间位置偏移,其中,所述目标虚拟水面的水面模型包括环形的远景水面模型和嵌套于所述远景水面模型中且随着所述虚拟角色移动的近景水面模型,所述近景水面模型的三角形网格密度大于所述远景水面模型的三角形网格密度;根据所述虚拟角色在世界空间中的帧间位置偏移,确定对所述近景水面模型进行顶点扰动时的采样偏移,以及确定所述虚拟角色发生位置偏移时远景水面模型顶点的反向偏移量;基于所述采样偏移和所述反向偏移量,分别对所述近景水面模型和所述远景水面模型进行渲染。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述采样偏移包括第一采样偏移和第二采样偏移,所述根据所述虚拟角色在世界空间中的帧间位置偏移,确定对所述近景水面模型进行顶点扰动时的采样偏移,包括:根据所述虚拟角色在当前一帧图像和所述当前一帧图像对应的上一帧图像中产生的在世界空间中的位置偏移,确定所述第一采样偏移;根据所述虚拟角色在当前一帧图像和所述当前一帧图像对应的上两帧图像中产生的在世界空间中的位置偏移,确定所述第二采样偏移。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟角色在当前一帧图像和所述当前一帧图像对应的上一帧图像中产生的在世界空间中的位置偏移,确定所述第一采样偏移,包括:将所述虚拟角色在所述当前一帧图像和所述上一帧图像中产生的在世界空间中的位置偏移与近景水面模型在世界空间中的大小相除,得到第一相除结果;将所述第一相除结果与所述世界空间到近景水面模型空间的变换矩阵相乘,得到第一采样偏移;所述根据所述虚拟角色在当前一帧图像和所述当前一帧图像对应的上两帧图像中产生的在世界空间中的位置偏移,确定所述第二采样偏移,包括:将所述虚拟角色在所述当前一帧图像和所述上两帧图像中产生的在世界空间中的位置偏移与所述近景水面模型在世界空间中的大小相除,得到第二相除结果;将所述第二相除结果与所述世界空间到近景水面模型空间的变换矩阵相乘,得到第二采样偏移。4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,基于所述采样偏移,对所述近景水面模型进行渲染,包括:根据所述近景水面模型中任意一个顶点对应的纹理坐标和所述第一采样偏移,对所述上一帧图像对应的高度图进行采样,得到所述近景水面模型中任意一个顶点对应的目标像素;根据所述上一帧图像对应的高度图,确定与所述目标像素相邻的四个像素分别对应的第一顶点高度;根据所述近景水面模型中任意一个顶点对应的纹理坐标和所述第二采样偏移,对所述上两帧图像对应的高度图进行采样,得到所述近景水面模型中任意一个顶点对应的第二顶
点高度;将所述第一顶点高度和所述第二顶点高度进行混合,得到所述近景水面模型中任意一个顶点对应的第三顶点高度;基于所述第三顶点高度对所述近景水面模型进行顶点扰动,以实现所述近景水面模型的渲染。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:根据所述近景水面模型中任意一个顶点对应的第三顶点高度,绘制所述...
【专利技术属性】
技术研发人员:祝锐,
申请(专利权)人:天津亚克互动科技有限公司,
类型:发明
国别省市:
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