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预测智力与脑力状态的人工智能智码博弈方法及应用系统技术方案

技术编号:32962764 阅读:55 留言:0更新日期:2022-04-09 10:56
本发明专利技术公开一种预测智力与老年痴呆的人工智能智码博弈方法及其应用博弈系统,包括:四门各9种/三色各12种/二形各18种的格块环饼图形符号平衡组合亿万幂级变化的智码博弈系统;人与人工智能的博弈数据技术指标智码智商MI及清醒度MIT来预测智力与老年痴呆;随机循环平移镜像掩码复式数据处理技术系统和深度逻辑与广度逻辑平衡模拟回归技术及近成度与得失度平衡博弈决策价值函数算法软件技术系统来实现完全公平有效的人工智能非完全信息博弈系统;博弈公平度FI定量技术标准与人机博弈界面显示控制系统。本发明专利技术应用积极效果:智力测试与选拔测试如高考/研考/公考/升考/聘考,中小学数学快乐学习,预测预防老年痴呆,政治经济社会制度优化。治经济社会制度优化。治经济社会制度优化。

【技术实现步骤摘要】
预测智力与脑力状态的人工智能智码博弈方法及应用系统


[0001]本专利技术属于人工智能领域,主要涉及预测智力与脑力状态的人机互动博弈控制系统。

技术介绍

[0002]现有技术中,缺乏预测智力与脑力状态的人工智能人机互动范式博弈系统或方法。现有的脑力状态测试或IQ智力测试或选拔测试如高考研考,包括美国的高考研考SAT/ACT/GRE/GMAT等,是出题答题考试,属于非博弈互动式,高分低能;由于现实世界博弈互动能力特别关键。另外,需要人编试题,人为影响因素比较大,存在语言差别问题,分数的客观可比性差,各国各地区分数意义有差别;时间跨度上可比性差,如中国现在的高考分数400与几十年前的高考分数400可比性差,意义差别大;考试全过程环节多,泄密作弊腐败可能性大。对于互动式博弈如围棋/象棋/桥牌,通过人与人的棋牌比赛确定段位级别水平,如围棋初段至九段或象棋与桥牌的大师或特级大师,存在时间跨度上可比性差的问题,实际上测试的是当时博弈人群的相对水平,衡量的客观可比性差。通常,比赛名次排序是按照相对水平来衡量,而段位级别或大师级别应该是按照一定的绝对水平来衡量,否则可能出现:矮人里拔高人,低水平者称大师。

技术实现思路

[0003]1.本专利技术的技术方案创意设计思想与设计结构。针对现有技术的不足,本专利技术旨在提供一种人工智能人机互动范式博弈系统来预测智力与脑力状态,是颠覆式结构创新系统或方法:非人工智能互动范式变革为人工智能互动范式智码博弈系统。本人结合桥牌与麻将而创新专利技术了智码博弈游戏系统及人工智能智码博弈机器人,根据人与人工智能博弈智码游戏的相关数据来计算衡量预测人的智力智商及其波动程度或清醒度或老年痴呆程度,既可衡量绝对水平,也可衡量相对水平,客观标准可比度高;可解决预测智力与脑力状态的客观标准性与时间跨度上的可比性问题,由于人工智能博弈系统是数学逻辑软件与无机物如硅/铜芯片电脑及光电显示设备的结合,是人类利用自然规律的最佳典范,相比人类的有机细胞大脑,人工智能博弈系统能力不受情绪波动或疲劳等影响,客观标准可比性与可靠性更高,其特别适合于起标杆标尺标准作用,是本专利技术解决问题的关键创意设计技术方案。本专利技术博弈控制系统程序采用编程语言C++ 写成。智码博弈游戏一桌可多人,控制系统示范软件Demo设计为每桌二人;其它情形,设计大同小异;设计了博弈控制系统核心类Manager。
[0004]2.本专利技术博弈系统牌张数据处理技术创新设计。采用对称平衡设计,智码牌分为四门:格牌,块牌,环牌,饼牌;每门九种,图形符号数分别是1/2/3/4/5/6/7/8/9,默认每种四张重复牌,1/4/7为蓝色;2/5/8为红色;3/6/9为绿色,蓝/红/绿各12种;方形符号与圆形符号各18种。智码全都用图形符号来组合标识,无语言文字障碍,方便地球人都知道,有利于普及和国际化;参看说明附图图1的智码博弈游戏牌显示图例。设计了数组id[36]来构造
智码博弈36种牌card:0/1/2/3/4/5/6/7/8分别表示格牌1/2/3/4/5/6/7/8/9;9/10/11/12/13/14/15/16/17分别表示块牌1/2/3/4/5/6/7/8/9;18/19/20/21/22/23/24/25/26分别表示环牌1/2/3/4/5/6/7/8/9;27/28/29/30/31/32/33/34/35分别表示饼牌1/2/3/4/5/6/7/8/9。牌张数据card/9为0/1/2/3,分别对应格/块/环/饼,card%9为0/1/2/3/4/5/6/7/8,分别对应符号数1/2/3/4/5/6/7/8/9;card/18为0/1,分别对应方形/圆形。
[0005]3.本专利技术博弈系统牌组数据处理技术创新设计。组是符号数相关联的多张牌,通常2至22张;默认采用同门组;可允许跨门组;借助牌的符号数相关联关系,融入很多数学如集合论、数列、函数关系及数的加减乘除计算;例如,2
‑3‑5‑
8四张牌可为一组:斐波拉契数列;关联多张牌的数学符号包括:加+,减

,乘*,除/,余数%,根号幂^,阶乘!,排列数A,组合数C,对数log,lg,ln,括号(),[],{},绝对值||,floor(x)上取整函数,ceil(x)下取整函数,等于=;例如,1!+2*3

4^(1/2)+C(3:4)

ln(5%5)=9,意味着:1
‑1‑2‑2‑3‑3‑4‑4‑5‑5‑
9这11张牌可形成一组。如果出现0,可采用省略方式。设计了逻辑判断函数boolIfset3(inta,intb,intc)/boolIfset4(inta,intb,intc,intd)来判断三张牌a

b

c/四张牌a

b

c

d是否形成组;考虑到复杂性,四张组暂时只用于整手牌四张情形。可选择牌组的范围;标准组30种:11,22,33,44,55,66,77,88,99,111,222,333,444,555,666,777,888,999,123,234,345,456,567,678,789,891,912,147,258,369;前面25种称原始组,类似通常麻将。变量range表示牌组的范围选择,range=0表示原始组;range=1表示标准组;range=2表示算术组,即采用“加/减/乘/除/=”的简单数学组;正式比赛通常采用标准组,由于标准组使每门牌与每张牌的博弈价值完全相同,是最公平的博弈游戏。判断是否为牌组的Demo源代码如下:
[0006]4.本专利技术博弈系统和牌数据处理技术创新设计。和牌:整手牌是一组或多组,可称和牌,简称和;例如,整手牌:111

222

333

444

55,这14张牌是五组的和牌。设计了逻辑判断函数Ifmake(int h [],int numh)来判断有numh张牌的数组h[]是否和牌,采用递归算法;判断是否和牌的Demo源代码如下:
[0007]5.本专利技术博弈系统计分数据处理技术创新设计。一桌二人的相对分设计:和牌者计100,点炮者计0,自摸和时输者计50,没和牌者各计62.5。绝对分设计;清一色加3分:和牌是同门或重复牌或不超过3种数。准一色加2分:和牌至少80%牌是同门或重复牌或不超过3种数。混一色加1分:和牌至少60%牌是同门或重复牌或不超过3种数或有9种数;必然包含关系不加分;其它和牌0分。默认要求至少达到1分才可和牌,即变量makegate=1,可选择约定,通常起和分选择:0/1/2。设计了函数Sum(inth[],intnumc)来计算有numc张牌的整手牌h[]数组的和牌分数;计分的Demo源代码如下:
[0008]6.本专利技术博弈系统盘局进程与随机循环平移镜像掩码复式数据处理技术创新设计。开始每人拿同样多张牌,通常3张至33张,可选择约定;默认13张;然后,每再抓1张,若不和,本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种预测智力脑力的人工智能智码人机互动博弈系统,其特征是:根据人与人工智能的人机互动博弈系统相关数据来预测智力脑力状态。2.根据权利要求1所述系统,其特征是:人与人工智能的人机互动博弈范式技术系统,智码博弈人工智能控制技术系统,博弈公平度FI定量技术标准,人与人工智能博弈的相对分百分比智码智商MI数据指标及其波动状况清醒度MIT数据指标来实现预测智力脑力状态的博弈软件技术系统。3.根据权利要求2所述系统,其特征是:随机循环平移镜像掩码复式数据处理技术来实现完全公平有效的人工智能非完全信息博弈软件技术系统。4.根据权利要求3所述系统,其特征是:博弈深度逻辑和广度逻辑平衡模拟回归技术及近成度与得失度平衡博弈决策价值函数来实现简明高效人工智能博弈软件技术系统。5.根据权利要求2所述系统,其特征是:,四门各9种/三色各12种/二形各18种格块环饼图形符号组合亿万幂级变化并可实现每个要素具有相同博弈价值或公平度FI高的平衡博弈软件技术系统。6.根据权利要求5所述系统,其特征是:博弈系统...

【专利技术属性】
技术研发人员:岳雷
申请(专利权)人:岳雷
类型:发明
国别省市:

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