三维虚拟场景的渲染方法、装置、电子设备及存储介质制造方法及图纸

技术编号:32832121 阅读:24 留言:0更新日期:2022-03-26 20:46
本发明专利技术实施例涉及一种三维虚拟场景的渲染方法、装置、电子设备及存储介质,包括:从虚拟视点出发,向三维虚拟场景中待着色的、半透明材质的目标虚拟对象表面上的目标位置处投射一条视线;对视线进行光线追踪,在每次追踪到三维虚拟场景中半透明材质的虚拟对象时,从当前的追踪视线在虚拟对象上的碰撞位置处出发,沿对应的反射方向、折射方向分别投射一条反射视线、一条折射视线,将折射视线作为追踪视线继续进行光线追踪,直至追踪到虚拟光源时停止追踪;根据光线追踪过程中产生的每一碰撞位置处的表面信息确定目标位置处的着色结果。由此,可以实现在游戏引擎实时光线追踪渲染的场景中,虚拟镜面中半透明材质虚拟对象的显示能够接近真实效果。能够接近真实效果。能够接近真实效果。

【技术实现步骤摘要】
三维虚拟场景的渲染方法、装置、电子设备及存储介质


[0001]本专利技术实施例涉及计算机领域,尤其涉及一种三维虚拟场景的渲染方法、装置、电子设备及存储介质。

技术介绍

[0002]在计算机领域,光线追踪被广泛应用于计算机游戏和动画、电视和DVD制作、电影产品中。目前,随着显卡硬件性能的提升,以及业界提出了光线追踪的DXR API应用程序编程接口规范,在一些游戏引擎,例如Unreal引擎中实现了实时光线追踪渲染流程。
[0003]然而,在UE4(Unreal Engine 4)游戏引擎进行实时光线追踪渲染的场景中,虚拟镜面中半透明材质的虚拟对象(例如玻璃杯、玻璃球等)将呈现为黑色(效果可参见图1),明显不符合真实的物理成像规律,导致用户对虚拟场景中半透明材质虚拟物体渲染结果的观感体验较差。

技术实现思路

[0004]鉴于此,为解决上述的技术问题,本专利技术实施例提供一种三维虚拟场景的渲染方法、装置、电子设备及存储介质。
[0005]第一方面,本专利技术实施例提供一种三维虚拟场景的渲染方法,包括:
[0006本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种三维虚拟场景的渲染方法,其特征在于,包括:从预设的虚拟视点出发,向目标位置处投射一条视线,所述目标位置为三维虚拟场景中待着色的目标虚拟对象表面上的任一位置,所述目标虚拟对象的材质属性为半透明材质;对所述视线进行光线追踪,在每次追踪到所述三维虚拟场景中半透明材质的虚拟对象时,从当前的追踪视线在所述虚拟对象上的碰撞位置处出发,沿对应的反射方向投射一条反射视线,以及沿对应的折射方向投射一条折射视线,将当前的所述折射视线作为追踪视线继续进行光线追踪,直至追踪到虚拟光源时停止追踪;根据光线追踪过程中产生的每一所述碰撞位置处的表面信息,确定所述目标位置处的着色结果。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述沿对应的反射方向投射一条反射视线之后,将当前的所述反射视线作为追踪视线继续进行光线追踪,直至追踪到虚拟光源时停止追踪。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述视线进行光线追踪,包括:从所述目标位置处出发,沿所述视线在所述目标位置处的反射方向投射一条反射视线,以及沿所述视线在所述目标位置处的折射方向投射一条折射视线;将当前的所述反射视线和所述折射视线分别作为追踪视线进行光线追踪。4.根据权利要求1~3任一所述的方法,其特征在于,所述根据光线追踪过程中产生的每一所述碰撞位置处的表面信息,确定所述目标位置处的着色结果,包括:针对光线追踪过程中产生的每一所述碰撞位置,根据所述碰撞位置处的表面信息确定折射分量和反射分量;将光线追踪过程中产生的每一所述碰撞位置处的所述折射分量和所述反射分量按照各自对应的加权系数进行加权求和;根据加权求和结果确定所述目标位置处的着色结果。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,按照追踪的先后顺序,所述光线追踪过程中产生的各所述碰撞位置处对应的所述加权系数呈减小趋势。6.一种三维虚拟场景的渲染方法,其特征在于,包括:从预设的虚拟视点出发,向目标位置处投射一条视线,所述目标位置为三维虚拟场景中虚拟镜面上的任一位置;对所述视线进行光线追踪,在每次追踪到所述三维虚拟场景中的虚拟玻璃对象时,从当前的追踪视线在所述虚拟玻璃对象上的碰撞位置处出发,沿对应的反射方向投射一条反射视线,以及沿对应的折射方向投射一条折射视线,将当前的所述折射视线作为追踪视线继续进行光线追踪,直至追踪到虚拟光源时停止追踪;根据光线追踪过程中产生的...

【专利技术属性】
技术研发人员:程达瑞金帝向徐行
申请(专利权)人:完美世界北京软件科技发展有限公司
类型:发明
国别省市:

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