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从用户输入确定玩游戏会话的高兴趣持续时间制造技术

技术编号:32141192 阅读:16 留言:0更新日期:2022-02-08 14:36
本发明专利技术公开了从用户输入确定玩游戏会话的高兴趣持续时间。在各种示例中,可以使用运行的用户活动测量从用户输入事件确定玩游戏会话中相对高用户活动的持续时间。一旦识别到了持续时间,就可以对其进行进一步分析,以将持续时间与一个或更多个其他持续时间合并,和/或确定或预测该持续时间对进一步操作是否有足够的兴趣。可以基于持续时间内发生的用户输入事件的集合计算识别到的持续时间的用户兴趣分数,并用用户兴趣分数确定和/或预测持续时间对进一步动作是否有足够的兴趣。在一些情况下,可以基于用户兴趣分数大于从多个已识别的持续时间的用户兴趣分数中计算出来的统计值来执行动作。计值来执行动作。计值来执行动作。

【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】从用户输入确定玩游戏会话的高兴趣持续时间

技术介绍

[0001]确定玩游戏会话的特定部分是否包括感兴趣内容(例如,更多的动作)在各种环境中可能是有用的。例如,玩家可能希望只共享或保存玩游戏会话中包含感兴趣内容(例如,游戏亮点)的片段,而不是共享或保存整个玩游戏会话的视频文件。
[0002]一些在玩游戏会话过程中识别感兴趣部分的传统方法是手动的,并依赖于用户的判断,例如使用视频编辑器编辑玩游戏会话记录。为此,游戏应用程序的玩家(例如游戏玩家)可以使用软件将他或她的整个玩游戏会话(例如,通常是30分钟到1小时或更长时间)记录到本地机器上,通常会产生大的视频文件(例如,数GB)。然后,用户可以查看和编辑视频文件。这需要大量的时间和计算资源,并且会在实时玩游戏会话与分享和/或查看的编辑后的玩游戏会话记录的可用性之间造成很大的延迟。
[0003]其他传统方法可以是自动化的,并且依赖于在玩游戏会话中检测目标(例如道具、玩家等)的目标检测模型。该系统可以基于检测到的目标识别和分类可能是有趣的或高动作性的视频剪辑。然而,目标检测模型可能相对容易出错,并且容易受到错误表征的影响。例如,目标检测模型的准确性通常取决于其为了检测目标而分析的视觉数据的质量—这可能是高度多变的—特别是在流媒体玩游戏会话场景中。此外,由于目标检测模型是使用监督学习进行训练的,因此可能需要大量特定于游戏的训练数据。这种特定于游戏的训练数据可能很难生成,并且可能需要手动标记。因此,每个游戏都需要一个单独的目标检测模型。此外,许多游戏经常更新新的内容(例如新角色、武器、车辆、装备等),而这些内容并未被纳入训练数据中。新的内容可能需要对目标检测模型进行重新训练,和/或可以进一步降低模型的准确性。

技术实现思路

[0004]本公开的实施例涉及根据用户输入确定玩游戏会话的高兴趣持续时间。公开了系统和方法,利用来自用户输入设备的用户输入数据来决定和/或预测玩游戏会话中的持续时间对于进一步的动作(例如,使用或建议游戏亮点)是否有足够的兴趣。
[0005]本公开提供了根据玩游戏会话的用户输入数据自动确定玩游戏会话中可能包括感兴趣内容(例如,更多的动作)的相对高用户活动的持续时间。与传统方法不同的是,运行的用户活动测量(例如,对应于用户输入事件的频率,如每秒按键频率)可以是根据玩游戏会话中的用户输入而计算的,以确定玩游戏会话中相对高用户活动的持续时间(例如,当用户活动测量超过阈值时)。一旦识别到了持续时间,就可以对其进行进一步的分析,以将该持续时间与一个或更多个其他持续时间合并,并/或确定或预测该持续时间对于进一步的动作来说是否有足够的兴趣。
[0006]本公开还提供了根据玩游戏会话过程中的用户输入事件确定和/或预测玩游戏会话中的持续时间对于进一步的动作来说是否有兴趣。与传统方法相比,系统可以根据持续时间内发生的用户输入事件的集合,计算相对较高的用户活动持续时间的用户感兴趣分数。系统可以使用用户兴趣分数来确定和/或预测持续时间对进一步的动作是否有足够的
兴趣。例如,系统可以计算玩游戏会话(和/或其它玩游戏会话)的多个持续时间的用户兴趣分数的统计值,并且可以至少部分基于该持续时间的用户兴趣分数与该统计值的对比执行动作(例如,确定用户兴趣分数大于该统计值)。在一些实施例中,统计值对应于针对用户兴趣分数计算的绝对偏差分数的中位数。
[0007]附图的简要说明
[0008]用于根据用户输入确定玩游戏会话的高感兴趣持续时间的系统和方法将在下文参照附图进行详细描述,其中:
[0009]图1是根据本公开的一些实施例的、用于根据用户输入确定玩游戏会话的高兴趣持续时间的示例性系统图;
[0010]图2是根据本公开的一些实施例的、例示了来自用户输入的玩游戏会话的可能高兴趣持续时间的示例图形表示;
[0011]图3是根据本公开的一些实施例的、可以用于呈现指示玩游戏会话的持续时间的用户界面的示例;
[0012]图4是根据本公开的一些实施例的、显示了基于用户活动测量、根据用户输入数据确定玩游戏会话的高兴趣持续时间的方法的流程图;
[0013]图5是根据本公开的一些实施例的、显示了用于监控用户活动测量以根据用户输入数据确定玩游戏会话的高兴趣持续时间的方法的流程图;
[0014]图6是根据本公开的一些实施例的、显示了用于根据用户输入数据,针对玩游戏会话中相对高用户活动的持续时间确定用户兴趣分数的方法的流程图;
[0015]图7是根据本公开的一些实施例的、显示了用于基于玩游戏会话中相对高用户活动的持续时间生成代表精彩片段卷(highlight reel)的数据的方法的流程图;
[0016]图8是根据本公开的一些实施例的游戏流媒体系统的示例系统图;以及
[0017]图9是适用于实现本公开的一些实施例的示例计算装置的框图。
具体实施方式
[0018]本公开提供了一种可以用于自动识别玩游戏会话中相对较高感兴趣性的持续时间的方法。本公开还提供了确定和/或预测玩游戏会话中的持续时间对于进一步的动作是否有足够的兴趣的方法。这些方法可以单独使用或结合使用。例如,当结合使用时,这些方法可以用于自动识别玩游戏会话中相对高兴趣的持续时间,并确定和/或预测所识别的持续时间对于进一步的动作是否有足够的兴趣。各种类型的动作都被认为不超出本公开的范围,其示例被描述于此。
[0019]在一些实施例中,当用户(如玩家)玩游戏时,用户输入可以被捕获并用于生成(例如在玩游戏会话过程中或之后、周期性地进行)在玩游戏会话的一段时间内收集的运行用户活动测量(例如,度量)。用户活动测量可以用于确定和/或识别玩游戏会话中相对高用户活动的持续时间,在一些实施例中,对应于由用户输入生成的用户输入事件的频率(例如,每秒按键数)。一旦识别到了持续时间,可以对其进行进一步的分析,将该持续时间与一个或更多个其他持续时间合并,和/或确定或预测该持续时间对于进一步的动作是否有足够的兴趣(例如,使用本文所述的方法)。
[0020]在一些实施例中,系统可以根据用户活动测量超过阈值的时间来识别持续时间。
例如,持续时间的开始可以对应于用户活动测量大于阈值的时间,而/或持续时间的结束可以对应于用户活动测量小于阈值的时间。阈值可以对应于用户在玩游戏会话和/或用户和/或其他用户的许多玩游戏会话中的用户活动测量的值所计算的统计数据。例如,统计数据可以对应于一个或更多个玩游戏会话中用户活动测量的平均值或百分比。
[0021]为了确定和/或预测玩游戏会话中的持续时间对进一步的动作来说是否有足够的兴趣,系统可以分析用户在玩游戏会话过程中向一个或更多个输入设备的输入所生成的用户输入事件。为此,系统可以根据持续时间内发生的用户输入事件的集合,为相对高用户活动的持续时间计算用户兴趣分数。例如,用户兴趣分数可能基于各种因素,例如持续时间中发生的用户输入事件的数目(密度),持续时间过程中进入的一个或更多个动作指令,持续时间的长度,和/或在持续时间期间一个或更多个输入设备本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】1.一种方法,包括:至少部分基于响应于在玩游戏会话期间使用一个或更多个输入设备接收到的用户输入而生成的用户输入事件,确定所述玩游戏会话期间的用户活动的表示;至少部分基于用户活动测量的值来识别所述玩游戏会话中的潜在兴趣的持续时间;至少部分基于所述潜在兴趣的持续时间内发生的所述用户输入事件的集合,计算针对所述潜在兴趣的持续时间的用户兴趣分数;确定所述用户兴趣分数超过阈值;以及至少部分基于所述用户兴趣分数超过所述阈值,在用户设备上呈现所述潜在兴趣的持续时间的指示。2.根据权利要求1所述的方法,其中所述用户活动测量对应于玩游戏会话中给定时间内的所述用户输入事件的频率。3.根据权利要求1所述的方法,其中每个所述用户输入事件对应于一个或更多个的各个按钮驱动或按钮驱动的各个组合。4.根据权利要求1所述的方法,其中识别所述玩游戏会话中所述潜在兴趣的持续时间包括:确定所述用户活动测量的值超过阈值。5.根据权利要求1所述的方法,进一步包括:从所述用户输入事件的所述集合中,识别针对所述玩游戏会话的游戏预定义的一个或多个动作命令,其中所述用户兴趣分数基于从所述用户输入事件的集合中识别出的所述一个或更多个动作命令而增加。6.根据权利要求1所述的方法,进一步包括:确定所述用户输入事件的所述集合不包括针对所述玩游戏会话的游戏预定义的一个或更多个动作命令,其中所述用户兴趣分数基于所述用户输入事件的集合中不包括所述一个或更多个动作命令而减少。7.根据权利要求1所述的方法,其中所述用户兴趣分数是基于在所述玩游戏会话中在所述潜在兴趣的持续时间内发生的所述用户输入事件的数量而计算的。8.根据权利要求1所述的方法,其中所述用户兴趣分数是基于所述玩游戏会话中所述潜在兴趣的持续时间的长度而计算的。9.根据权利要求1所述的方法,其中所述用户兴趣分数是基于所述一个或更多个用户输入设备的驱动速度而计算的。10.根据权利要求1所述的方法,进一步包括:将所述输入事件中的一个或更多个输入事件识别为对应于非玩游戏活动,其中所述用户活动测量是基于所述输入事件中的所述一个或更多个输入事件被识别为对应于非玩游戏活动。11.一种方法,包括:在玩游戏会话的一段时间内监控用户活动测量,所述用户活动测量对应于在所述玩游戏会话期间内响应对一个或多个输入设备的用户输入而生成的用户输入事件的频率;至少部分基于所述监控,确定所述用户活动测量超过阈值;至少部分基于所述用户活动测量超过所述阈值的时间来确定所述玩游戏会话中的持续时间;至少部分基于在所述持续时间内发生的所述用户输入事件的集合,计算针对所述持续时间的用户兴趣分数;以及至少部分基于所述用户兴趣分数,在用户设备上呈现所述持续时间的指示。12.根据权利要求11所述的方法,其中确定所述用户活动测量超过阈...

【专利技术属性】
技术研发人员:P
申请(专利权)人:辉达公司
类型:发明
国别省市:

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