【技术实现步骤摘要】
图像处理方法、装置、电子设备和存储介质
[0001]本申请涉及信息处理
,特别涉及一种图像处理方法、装置、电子设备和存储介质。
技术介绍
[0002]当前的拍摄类应用程序大多支持特效功能。例如,为画面中的人物添加头饰、有趣的植物等。
[0003]在图像处理领域,通常采用物理模拟使得画面中的虚拟对象更加真实。物理模拟是计算机动画中的一种通过实时计算获取动画姿态的技术手段之一,通过对骨骼进行建模和物理计算,可以获得动态骨骼的效果。在基于人脸的魔法表情中,动态骨骼具有不可替代的、增强动作真实感的效果。
[0004]现实现动态骨骼最直接的方案是利用现有刚体物理引擎(比如PhysX或者Bullet),对每节骨头创建刚体,骨头之间刚体通过关节来进行约束,进行仿真计算以后,将刚体的空间位置和旋转,同步赋予对应的骨头,生成实时的姿态。但该方法计算复杂,对设备硬件要求较高难以应用和普及到普通终端。故此,为了能够应用到普通终端设备,相关技术中通常简化建模流程,不再使用刚体对骨头进行模拟计算,而是通过骨头位置的质点来进行计算 ...
【技术保护点】
【技术特征摘要】
1.一种图像处理方法,其特征在于,所述方法包括:采集图像和重力方向;识别所述图像中的目标对象,以所述目标对象为参照物,确定特效对象的各骨头的质点在所述图像中的初始位置;所述特效对象为预先通过物理建模得到的,所述特效对象中包括多个骨头,每个骨头有对应的质点;针对各骨头的质点,根据所述重力方向、所述质点的初始位置对所述骨头进行弹簧仿真模拟,对所述质点的初始位置进行修正得到第一位置;根据各骨头的质点的第一位置,将所述特效对象渲染到所述图像中。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述重力方向、所述质点的初始位置对所述骨头进行弹簧仿真模拟,对所述质点的初始位置进行修正得到第一位置,包括:确定所述质点的参考位置到所述质点的初始位置之间的位移,其中,若所述图像为首帧图像,所述参考位置为所述特效对象在初始状态时所述质点的位置;若所述图像不为所述首帧图像,所述参考位置为所述质点在所述图像的上一帧图像中的位置;根据所述重力方向的重力值以及预设的外力确定综合作用力;根据所述位移、所述综合作用力对所述骨头进行弹簧仿真模拟,对所述质点的初始位置进行修正得到第一位置。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述位移、所述综合作用力对所述骨头进行弹簧仿真模拟,对所述质点的初始位置进行修正得到第一位置,包括:根据以下公式得到所述第一位置:P1=V*(a-damping)*t+F/(b*M)*(a
–
force_damping)*t2其中,V=P
–
P
’
;F=F_ext+G;其中,P1表示所述第一位置、V表示所述位移、P表示所述质点的初始位置、P
’
表示所述质点的参考位置、a和b均为常量、M表示所述质点的预设质量、F_ext表示所述综合作用力、G表示所述重力、damping表示弹簧阻尼、force_damping表示力的衰减系数、t表示所述视频的一帧图像的播放时长。4.根据权利要求1-3中任一所述的方法,其特征在于,所述根据各骨头的质点的第一位置,将所述特效对象渲染到所述图像中,包括:确定所述质点的父节点位置与所述第一位置之间的长度;其中,所述父节点连接至少一个子节点,且各子节点的位置随着所述父节点位置的改变而改变;所述质点属于所述至少一个子节点中的节点;当所述长度大于所述质点对应的骨头的设定长度时,根据预设的刚度系数将所述第一位置修正为与所述质点的父节点位置之间的长度等于所述设定长度的第二位置;以各骨头的质点的所述第二位置为基准,进行动画蒙皮后将所述特效对象渲染到所述图像中...
【专利技术属性】
技术研发人员:王延青,
申请(专利权)人:北京达佳互联信息技术有限公司,
类型:发明
国别省市:
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