角色模型处理的方法、装置、介质及电子设备制造方法及图纸

技术编号:30652001 阅读:20 留言:0更新日期:2021-11-04 01:13
本公开涉及计算机领域,具体涉及一种角色模型处理的方法、装置、计算机可读存储介质及电子设备,包括:获取待处理的角色模型,以及角色模型对应的多个第一材质球文件和动画数据;将多个第一材质球文件进行合并处理,得到一个或两个以上的第二材质球文件;将动画数据烘焙至贴图中,得到带有动画数据的贴图文件;根据贴图文件生成包含多个动作节点的蓝图,动作节点用于指示动作在贴图文件中的位置;根据第二材质球文件、贴图文件以及蓝图对角色模型进行渲染。通过本公开实施例的技术方案,可以解决角色模型的数量较多导致游戏性能下降的问题。角色模型的数量较多导致游戏性能下降的问题。角色模型的数量较多导致游戏性能下降的问题。

【技术实现步骤摘要】
角色模型处理的方法、装置、介质及电子设备


[0001]本公开涉及计算机领域,具体而言,涉及角色模型处理的方法、角色模型处理的装置、计算机可读存储介质及电子设备。

技术介绍

[0002]随着软硬件的快速发展,各种游戏引擎也在不断增加,在这些游戏引擎中,可以为游戏设计者提供编写游戏所需的各种工具,可以使得游戏设计者能够容易的做出游戏程式。
[0003]在一些游戏场景中,需要设置游戏内角色,这些游戏内角色对应有不同的动作,在触发一定的条件时,这些游戏角色就会做出相应的动作。例如,在一些动作角色扮演游戏中,可以设置敌对角色,在敌对角色与玩家控制的角色达到一定的距离时,敌对角色就会攻击玩家控制的角色。许多游戏引擎中提供了处理这类角色的工具。例如,UE4(Unreal Engine 4,虚幻4引擎)提供了AI系统技术处理角色模型的动作。
[0004]然而,由于游戏内角色的材质球较多,当角色模型的数量增加时,会导致draw calls的数量增加,且角色增加带来的交互也大幅增加,导致CPU的运算压力增大,从而影响游戏运行的性能,导致玩家游戏体验较差。
[0005]需要说明的是,在上述
技术介绍
部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。

技术实现思路

[0006]本公开的目的在于提供一种角色模型处理的方法、角色模型处理的装置、计算机可读存储介质及电子设备,可以解决角色模型的数量较多导致游戏性能下降的问题。
[0007]本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
[0008]根据本公开的第一方面,提供了一种角色模型处理的方法,包括:获取待处理的角色模型,以及所述角色模型对应的多个第一材质球文件和动画数据;将所述多个第一材质球文件进行合并处理,得到一个或两个以上的第二材质球文件;将所述动画数据烘焙至贴图中,得到带有动画数据的贴图文件;根据所述贴图文件生成包含多个动作节点的蓝图,所述动作节点用于指示动作在所述贴图文件中的位置;根据所述第二材质球文件、所述贴图文件以及所述蓝图对所述角色模型进行渲染。
[0009]在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述动作节点还用于指示动作之间的切换关系。
[0010]在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述动作节点包含实例物体随机节点、向量节点、判断节点;所述实例物体随机节点用于为所述角色模型从所述贴图文件中随机确定一个初始动作;所述向量节点用于从所述贴图文件中确定除所述初始动作外的其他动作;所述判断节点用于从所述贴图文件中确定待切换的动作以及切换时机。
[0011]在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述将所述多个第一材质球文件进行合并处理,得到一个或两个以上的第二材质球文件,包括:根据所述多个第一材质球文件的数量对所述多个第一材质球文件进行合并处理,得到一个或两个以上的第二材质球文件。
[0012]在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据所述多个第一材质球文件的数量对所述多个第一材质球文件进行合并处理,得到一个或两个以上的第二材质球文件,包括:在所述多个第一材质球文件的数量大于或等于第一预设值时,将所述多个第一材质球文件进行合并,得到一个或两个以上的第二材质球文件。
[0013]在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述将所述多个第一材质球文件进行合并处理,得到一个或两个以上的第二材质球文件,包括:根据所述多个第一材质球文件的材质球属性对所述多个第一材质球文件进行合并处理,得到一个或两个以上的第二材质球文件。
[0014]在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述根据所述多个第一材质球文件的材质球属性对所述多个第一材质球文件进行合并处理,得到一个或两个以上的第二材质球文件,包括:获取所述多个第一材质球文件之间的材质球属性的相似度;将所述相似度大于或等于第二预设值的第一材质球文件进行合并,得到一个或两个以上的第二材质球文件。
[0015]在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述材质球属性为材质球透明度。
[0016]在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述角色模型为群集中的模型,所述群集包含多个所述角色模型。
[0017]在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,通过集中控制架构控制所述多个角色模型的动作。
[0018]根据本公开的第二方面,提供了一种角色模型处理的装置,所述装置包括:角色模型获取模块,用于获取待处理的角色模型,以及所述角色模型对应的多个第一材质球文件和动画数据;材质球文件合并模块,用于将所述多个第一材质球文件进行合并处理,得到一个或两个以上的第二材质球文件;贴图文件烘焙模块,用于将所述动画数据烘焙至贴图中,得到带有动画数据的贴图文件;蓝图生成模块,用于根据所述贴图文件生成包含多个动作节点的蓝图,所述动作节点用于指示动作在所述贴图文件中的位置;角色模型渲染模块,用于根据所述第二材质球文件、所述贴图文件以及所述蓝图对所述角色模型进行渲染。
[0019]根据本公开的第三方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面所述的角色模型处理的方法。
[0020]根据本公开的第四方面,提供了一种电子设备,包括:
[0021]处理器;以及
[0022]存储器,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面所述角色模型处理的方法。
[0023]本公开实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
[0024]本公开的一种实施例所述提供的角色模型处理的方法中,可以获取待处理的角色
模型,以及所述角色模型对应的多个第一材质球文件和动画数据,将所述多个第一材质球文件进行合并处理,得到一个或两个以上的第二材质球文件,将所述动画数据烘焙至贴图中,得到带有动画数据的贴图文件,根据所述贴图文件生成包含多个动作节点的蓝图,所述动作节点用于指示动作在所述贴图文件中的位置,根据所述第二材质球文件、所述贴图文件以及所述蓝图对所述角色模型进行渲染。
[0025]本公开的实施例,可以合并角色模型对应的材质球文件,并将动画数据烘焙为贴图文件,通过合并后的材质球文件、贴图文件以及蓝图对角色模型进行渲染。一方面,可以减少角色模型材质球的数量,降低draw calls的数量,提高渲染速度,提高游戏帧率;另一方面,将动画数据烘焙至贴图中,通过动画贴图实现角色的多个动作,可以降低CPU的运算压力,提升游戏性能。
[0026]应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
[0027]此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的本文档来自技高网
...

【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种角色模型处理的方法,其特征在于,所述方法包括:获取待处理的角色模型,以及所述角色模型对应的多个第一材质球文件和动画数据;将所述多个第一材质球文件进行合并处理,得到一个或两个以上的第二材质球文件;将所述动画数据烘焙至贴图中,得到带有动画数据的贴图文件;根据所述贴图文件生成包含多个动作节点的蓝图,所述动作节点用于指示动作在所述贴图文件中的位置;根据所述第二材质球文件、所述贴图文件以及所述蓝图对所述角色模型进行渲染。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述动作节点还用于指示动作之间的切换关系。3.根据权利1所述的方法,其特征在于,所述动作节点包含实例物体随机节点、向量节点、判断节点;所述实例物体随机节点用于为所述角色模型从所述贴图文件中随机确定一个初始动作;所述向量节点用于从所述贴图文件中确定除所述初始动作外的其他动作;所述判断节点用于从所述贴图文件中确定待切换的动作以及切换时机。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述多个第一材质球文件进行合并处理,得到一个或两个以上的第二材质球文件,包括:根据所述多个第一材质球文件的数量对所述多个第一材质球文件进行合并处理,得到一个或两个以上的第二材质球文件。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,根据所述多个第一材质球文件的数量对所述多个第一材质球文件进行合并处理,得到一个或两个以上的第二材质球文件,包括:在所述多个第一材质球文件的数量大于或等于第一预设值时,将所述多个第一材质球文件进行合并,得到一个或两个以上的第二材质球文件。6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述多个第一材质球文件进行合并处理,得到一个或两个以上的第二材质球文件,包括:根据所述多个第一材质球文件的材质球属性对所述多个第一材质球文件进行合并...

【专利技术属性】
技术研发人员:莫顺
申请(专利权)人:广州博冠信息科技有限公司
类型:发明
国别省市:

网友询问留言 已有0条评论
  • 还没有人留言评论。发表了对其他浏览者有用的留言会获得科技券。

1