引擎及传统影视制作流程工作系统技术方案

技术编号:30015894 阅读:9 留言:0更新日期:2021-09-11 06:23
本发明专利技术公开了引擎及传统影视制作流程工作系统,该制作流程工作系统具体包括如下步骤,故事创作,对游戏情节、人物、时间、地点进行创作,得到各段影视故事,粗略布局设定和第一单位可视化预览,重索引及整合,对主关卡和次级关卡进行确定,然后通过Shotgun工具进行整合,游戏资源整合及改进,对场景和角色通过FBX输出到Maya作为动画环境参考,动画制作,每天通过Maya进行制作动画,批量导出到引擎,将制作的动画批量导出到FBX或者Alembic引擎中,手动Perforce上传,将导入引擎后的动画手动上传到Perforce。本发明专利技术所述的引擎及传统影视制作流程工作系统,为传统影视制作提供一套完整的制作方案,运行效率高,流畅度高,使得传统影视制备效率更高。制备效率更高。制备效率更高。

【技术实现步骤摘要】
引擎及传统影视制作流程工作系统


[0001]本专利技术涉及影视制作领域,具体涉及引擎及传统影视制作流程工作系统。

技术介绍

[0002]随着科技的发展,人们对影视、游戏的需求越来越高,在游戏开发的过程中,需要有角色、人物、场景、配音、情节、故事等节点要求,各个节点均需要通过制作,但是现有的传统影视制作没有一套完整的方案,运行效率低下,完善效率差。

技术实现思路

[0003]本专利技术的主要目的在于提供引擎及传统影视制作流程工作系统,可以有效解决
技术介绍
中:现有的传统影视制作没有一套完整的方案,运行效率低下,完善效率差的技术问题。
[0004]为实现上述目的,本专利技术采取的技术方案为:
[0005]引擎及传统影视制作流程工作系统,该制作流程工作系统具体包括如下步骤:
[0006]步骤一:该制作流程工作系统具体包括如下步骤:
[0007]步骤一:故事创作,对游戏情节、人物、时间、地点进行创作,得到各段影视故事;
[0008]步骤二:粗略布局设定和第一单位可视化预览;
[0009]步骤三:重索引及整合,对主关卡和次级关卡进行确定,然后通过Shotgun工具进行整合;
[0010]步骤四:游戏资源整合及改进,对场景和角色通过FBX输出到Maya作为动画环境参考;
[0011]步骤五:动画制作,每天通过Maya进行制作动画;
[0012]步骤六:批量导出到引擎,将制作的动画批量导出到FBX或者Alembic引擎中;
[0013]步骤七:手动Perforce上传,将导入引擎后的动画手动上传到Perforce,然后在导入到Sequencer中;
[0014]步骤八:最终视觉开发及完善过程;
[0015]步骤九:将完善后的动画进行实时渲染,然后导出为Quicktime/EXR格式序列;
[0016]步骤十:终检,交付。
[0017]作为本专利技术的进一步方案,所述步骤一中,故事创作包括故事板、临时配音、样片、编辑,通过故事板编辑故事内容,对故事内容进行临时配音,然后产生样片,对样片进行审查,然后针对不足之处进行重新编辑。
[0018]作为本专利技术的进一步方案,所述步骤二中,粗略布局设定和第一单位可视化预览包括粗略Level Sequence确定、Vicon、FAT Master Level构建、One Offs&Custom Pickups和粗略镜头确定。
[0019]作为本专利技术的进一步方案,步骤四中,角色输入FBX后,通过3ds Max,ZBrush,Modo处理进行提高模型精度,通过Photoshop,Substance Painter增加贴图精度,去除包含灯光
信息贴图,通过Maya进行身体绑定改进。
[0020]作为本专利技术的进一步方案,所述步骤八中,最终视觉开发及完善过程包括灯光、最终摄像机设定场景改进、特效和后期处理,所述灯光、最终摄像机设定场景改进、特效和后期处理均通过Substance处理。
[0021]作为本专利技术的进一步方案,所述步骤十中,终检包括最终编辑、最终配音和生效、最终音乐谱子。
[0022]与现有技术相比,本专利技术具有如下有益效果:
[0023]故事创作、粗略布局设定和第一单位可视化预览、游戏资源整合及改进、动画制作、批量导出到引擎、手动Perforce上传、最终视觉开发及完善过程、将完善后的动画进行实时渲染和终检,为传统影视制作提供一套完整的制作方案,运行效率高,流畅度高,使得传统影视制备效率更高。
附图说明
[0024]图1为本专利技术引擎及传统影视制作流程工作系统的流程图。
具体实施方式
[0025]为使本专利技术实现的技术手段、创作特征、达成目的与功效易于明白了解,下面结合具体实施方式,进一步阐述本专利技术。
[0026]如图1所示,引擎及传统影视制作流程工作系统,该制作流程工作系统具体包括如下步骤:
[0027]步骤一:故事创作,对游戏情节、人物、时间、地点进行创作,得到各段影视故事;
[0028]步骤二:粗略布局设定和第一单位可视化预览;
[0029]步骤三:重索引及整合,对主关卡和次级关卡进行确定,然后通过Shotgun工具进行整合;
[0030]步骤四:游戏资源整合及改进,对场景和角色通过FBX输出到Maya作为动画环境参考;
[0031]步骤五:动画制作,每天通过Maya进行制作动画;
[0032]步骤六:批量导出到引擎,将制作的动画批量导出到FBX或者Alembic引擎中;
[0033]步骤七:手动Perforce上传,将导入引擎后的动画手动上传到Perforce,然后在导入到Sequencer中;
[0034]步骤八:最终视觉开发及完善过程;
[0035]步骤九:将完善后的动画进行实时渲染,然后导出为Quicktime/EXR格式序列;
[0036]步骤十:终检,交付。
[0037]步骤一中,故事创作包括故事板、临时配音、样片、编辑,通过故事板编辑故事内容,对故事内容进行临时配音,然后产生样片,对样片进行审查,然后针对不足之处进行重新编辑。
[0038]步骤二中,粗略布局设定和第一单位可视化预览包括粗略Level Sequence确定、Vicon、FAT Master Level构建、One Offs&Custom Pickups和粗略镜头确定。
[0039]步骤四中,角色输入FBX后,通过3ds Max,ZBrush,Modo处理进行提高模型精度,通
过Photoshop,Substance Painter增加贴图精度,去除包含灯光信息贴图,通过Maya进行身体绑定改进。
[0040]步骤八中,最终视觉开发及完善过程包括灯光、最终摄像机设定场景改进、特效和后期处理,灯光、最终摄像机设定场景改进、特效和后期处理均通过Substance处理。
[0041]步骤十中,终检包括最终编辑、最终配音和生效、最终音乐谱子。
[0042]以上显示和描述了本专利技术的基本原理和主要特征和本专利技术的优点。本行业的技术人员应该了解,本专利技术不受上述实施例的限制,上述实施例和说明书中描述的只是说明本专利技术的原理,在不脱离本专利技术精神和范围的前提下,本专利技术还会有各种变化和改进,这些变化和改进都落入要求保护的本专利技术范围内。本专利技术要求保护范围由所附的权利要求书及其等效物界定。
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.引擎及传统影视制作流程工作系统,其特征在于:该制作流程工作系统具体包括如下步骤:步骤一:故事创作,对游戏情节、人物、时间、地点进行创作,得到各段影视故事;步骤二:粗略布局设定和第一单位可视化预览;步骤三:重索引及整合,对主关卡和次级关卡进行确定,然后通过Shotgun工具进行整合;步骤四:游戏资源整合及改进,对场景和角色通过FBX输出到Maya作为动画环境参考;步骤五:动画制作,每天通过Maya进行制作动画;步骤六:批量导出到引擎,将制作的动画批量导出到FBX或者Alembic引擎中;步骤七:手动Perforce上传,将导入引擎后的动画手动上传到Perforce,然后在导入到Sequencer中;步骤八:最终视觉开发及完善过程;步骤九:将完善后的动画进行实时渲染,然后导出为Quicktime/EXR格式序列;步骤十:终检,交付。2.根据权利要求1所述的引擎及传统影视制作流程工作系统,其特征在于:所述步骤一中,故事创作包括故事板、临时配音、样片、编辑,通过故事板编辑故事内容,对故事内容进行临时配音,然后产生样片,对样片进行审查,然后针对不足之...

【专利技术属性】
技术研发人员:朱政
申请(专利权)人:深圳市视创动漫科技有限公司
类型:发明
国别省市:

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