一种电子装置及进行游戏学习互动的方法制造方法及图纸

技术编号:2988305 阅读:163 留言:0更新日期:2012-04-11 18:40
本发明专利技术公开了一种电子装置,包括:学习单元,用于存储学习资源并响应用户的学习需求;游戏单元,用于存储游戏资源并响应用户的游戏需求;显示单元,用于显示学习和游戏的内容数据以及显示进行学习和游戏所需的引导信息;输入单元,用于供用户输入学习及游戏所需的请求、选择以及响应数据;游戏导入单元,用于对用户进行学习评估,根据所述评估结果判断用户是否满足游戏的响应要求,并在判断为是时,通知所述游戏单元响应用户的游戏需求。本发明专利技术还公开了一种进行游戏学习互动的方法,本发明专利技术采用以学习养游戏,以游戏带学习的系统策略,可实现学习与游戏互动,做到有效调控、平衡用户学习与游戏时间,有利于培养用户的自我管理能力和学习积极性。

【技术实现步骤摘要】

本专利技术涉及电子领域,尤其涉及。
技术介绍
目前,市场上的电子词典、学习机及学生电脑等电子产品,为了迎合学生消费者爱玩游戏的心理,在设备中设计了大量的游戏。据电子词典、学习机厂商的资源下载网站统计,其游戏的下载使用率远远高于学习资源下载率。家长给学生买电子词典、学习机或学生电脑本是为了提高学生成绩,但往往事与愿违,却给学生买了一台游戏机。兴趣是最好的老师,好玩是孩子的天性,好成绩是家长的心愿。因此,为了调和学生喜欢玩游戏与家长怕学生玩游戏之间的矛盾,要求学生电子产品一方面满足学生玩游戏的需求,另一方面要帮助家长管好学生,帮助学生合理安排游戏与学习时间,不让学生过度沉迷游戏,目前市场上还没有该类电子产品。
技术实现思路
本专利技术所要解决的技术问题在于,提供,可实现学习与游戏互动,以游戏带动学习,提高使用者的学习兴趣。为了解决上述技术问题,本专利技术提供了一种电子装置,包括学习单元,用于存储学习资源并响应用户的学习需求;游戏单元,用于存储游戏资源并响应用户的游戏需求;显示单元,分别与所述学习单元和所述游戏单元相连,用于显示学习和游戏的内容数据以及显示进行学习和游戏所需的引导信息;输入单元,分别与所述学习单元和所述游戏单元相连,用于供用户输入学习及游戏所需的请求、选择以及响应数据;另外,还包括游戏导入单元,分别与所述学习单元、所述游戏单元以及所述输入单元相连,用于通过比较所述输入单元输入的学习答案数据和所述学习单元中存储的答案数据对用户进行学习评估,根据所述评估结果判断用户是否满足游戏的响应要求,并在判断为是时,通知所述游戏单元响应用户的游戏需求。较佳的,所述游戏导入单元包括评分单元,分别与所述学习单元和所述输入单元相连,用于通过比较所述输入单元输入的学习答案数据和所述学习单元中存储的答案数据对用户进行学习评分;转换单元,与所述评分单元相连,用于根据设定的转换规则将所述评分单元的评分转换为游戏财富;支付单元,与所述转换单元相连,用于使用所述转换单元转换所得的游戏财富进行游戏财富支付;判断单元,分别与所述支付单元、所述输入单元以及所述游戏单元相连,用于当所述输入单元输入用户的游戏需求时,判断所述支付单元支付的游戏财富是否满足游戏的响应要求,并在判断为是时,通知所述游戏单元响应用户的游戏需求。进一步,所述游戏导入单元还包括管理单元,分别与所述转换单元和所述支付单元相连,用于管理游戏财富。进一步,所述电子装置还包括通讯接口单元,分别与所述学习单元和所述游戏单元相连,用于与外部资源下载服务器交互,进行学习资源和游戏资源更新。进一步,所述电子装置还包括音频输入输出单元,用于进行音频信号的输入及输出。相应地,本专利技术还提供了一种进行游戏学习互动的方法,包括A、通过学习单元进行学习;B、通过比较用户输入的学习答案数据和所述学习单元中存储的答案数据对用户进行学习评估;C、接收用户输入的游戏需求,根据所述评估结果判断用户是否满足游戏的响应要求,并在判断为是时,通知游戏单元响应用户的游戏需求;D、通过游戏单元进行游戏。较佳的,所述步骤B和步骤C具体包括 B0、通过比较用户输入的学习答案数据和所述学习单元中存储的答案数据对用户进行学习评分;B1、根据设定的转换规则将所述评分转换为游戏财富;B2、接收用户输入的游戏需求,并使用所述转换所得的游戏财富进行游戏财富支付;B3、判断所述支付的游戏财富是否满足游戏的响应要求,并在判断为是时,通知游戏单元响应用户的游戏需求。实施本专利技术,具有如下有益效果本专利技术通过对用户的学习进行评估,并在根据所述评估结果判断用户满足游戏的响应要求后,才为用户提供游戏服务,可实现学习与游戏互动,做到有效调控、平衡用户学习与游戏时间,培养用户的自我管理能力。附图说明图1是本专利技术电子装置的一个实施例的结构组成示意图;图2是图1中游戏导入单元的一个实施例的结构组成示意图;图3是本专利技术进行游戏学习互动的方法的一个实施例的流程示意图。具体实施例方式为使本专利技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本专利技术作进一步地详细描述。图1,是本专利技术电子装置的一个实施例的结构组成示意图。如图所示,本实施例的电子装置包括学习单元10、游戏单元20、输入单元30、显示单元40、游戏导入单元50、音频输入输出单元60以及通讯接口单元70,具体的学习单元10,用于存储学习资源并响应用户的学习需求;学习单元10存储的学习资源包括试题、答案、资料、学习内容程序模块等信息。学习单元10用于满足用户的学习需求。游戏单元20,用于存储游戏资源并响应用户的游戏需求;游戏单元10存储的游戏资源包括游戏类别、游戏规则、游戏内容程序模块等信息。游戏单元20用于满足用户的游戏需求。输入单元30,分别与所述学习单元10和所述游戏单元20相连,用于供用户输入学习及游戏所需的请求、选择以及响应数据;比如,用户需要进行学习时,通过输入单元30发送学习请求、选择学习方式及内容(如选择英语单词测试)、并回复学习答案。显示单元40,分别与所述学习单元10和所述游戏单元20相连,用于显示学习和游戏的内容数据以及显示进行学习和游戏所需的引导信息。游戏导入单元50,分别与所述学习单元10、所述游戏单元20以及所述输入单元30相连,用于通过比较所述输入单元30输入的学习答案数据和所述学习单元10中存储的答案数据对用户进行学习评估,根据所述评估结果判断用户是否满足游戏的响应要求,并在判断为是时,通知所述游戏单元20响应用户的游戏需求。现有的电子装置进行学习和进行游戏是完全独立的,据电子词典、学习机厂商的资源下载网站统计,其游戏的下载使用率远远高于学习资源下载率。家长给学生买电子词典、学习机或学生电脑本是为了提高学生成绩,但往往事与愿违,却给学生买了一台游戏机。本专利技术通过游戏导入单元50对学习进行评估,根据所述评估结果判断用户是否满足游戏的响应要求,并在判断为是时,通知所述游戏单元20响应用户的游戏需求,本专利技术采用以学习养游戏,以游戏带学习的系统策略,可实现学习与游戏互动,做到有效调控、平衡用户学习与游戏时间,有利于培养用户的自我管理能力,有利于提高用户的学习积极性。在具体实现中,便于用户和设备间通过语音进行数据交互,本实施例的电子装置还包括音频输入输出单元60,它分别与所述学习单元10和所述游戏单元20相连。另外,本实施例的电子装置还包括通讯接口单元70,分别与所述学习单元10和所述游戏单元20相连,用于与外部资源下载服务器交互,进行学习资源和游戏资源更新。通过通讯接口单元70用户可下载最新的学习资料和游戏资料。图2,是图1中游戏导入单元的一个实施例的结构组成示意图;如图所示,本实施例中游戏导入单元50的结构组成包括评分单元501、转换单元502、支付单元503、管理单元504以及判断单元505,具体的评分单元501,用于通过比较输入单元输入的学习答案数据和学习单元中存储的答案数据对用户进行学习评分;评分是对用户学习好坏的一种评定方式,具体实现中,也可采用其他评定方式,比如等级、统计用户答案命中率等方式。转换单元502,与所述评分单元501相连,用于根据设定的转换规则将所述评分单元501的评分转换为游戏财富;转换单元502具有存储功能,能保存转换所得的游戏财富。所述的转换本文档来自技高网...

【技术保护点】
一种电子装置,包括:学习单元,用于存储学习资源并响应用户的学习需求;游戏单元,用于存储游戏资源并响应用户的游戏需求;显示单元,分别与所述学习单元和所述游戏单元相连,用于显示学习和游戏的内容数据以及显示进行学习和游戏所 需的引导信息;输入单元,分别与所述学习单元和所述游戏单元相连,用于供用户输入学习及游戏所需的请求、选择以及响应数据;其特征在于,还包括:游戏导入单元,分别与所述学习单元、所述游戏单元以及所述输入单元相连,用于通过比较 所述输入单元输入的学习答案数据和所述学习单元中存储的答案数据对用户进行学习评估,根据所述评估结果判断用户是否满足游戏的响应要求,并在判断为是时,通知所述游戏单元响应用户的游戏需求。

【技术特征摘要】

【专利技术属性】
技术研发人员:沈月发吴俏董磊
申请(专利权)人:东莞市步步高教育电子产品有限公司
类型:发明
国别省市:44[中国|广东]

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