一种处理游戏系统中预定事件的方法技术方案

技术编号:2848670 阅读:211 留言:0更新日期:2012-04-11 18:40
本发明专利技术公开了一种处理游戏系统中预定事件的方法,在游戏系统分别预设各预定事件的第一类别为需要立即发送或不需要立即发送,该方法在游戏系统检测到有预定事件发生时,判断当前预定事件的第一类别是否为需要立即发送,若是,则游戏系统将该预定事件发送给对应的用户;否则,游戏系统将该预定事件暂时存储在本地,并等待发送。一方面保证了需要立即发送的预定事件及时通知到用户,另一方面,由于有部分预定事件在不需要时暂时不作处理,降低了游戏系统的工作量,从而减轻了游戏系统的负担,特别是在游戏系统功能越来越强大之后,提高了整个游戏系统的性能,如提高了处理速度等。

【技术实现步骤摘要】

本专利技术涉及网络游戏,尤指。
技术介绍
近年来,网络上的多人在线游戏越来越受到人们的青睐,用户或称玩家作为一个个体或作为一个团队成员与其他玩家一起参与同一游戏,通过多个玩家之间的协作或竞争,给玩家带来了无穷的游戏经历和丰富的体验。为了丰富和方便玩家们的游戏体验,在线游戏中逐渐加入了邀战功能,帐单知会功能,告警通知功能,新版本发行、新功能增加等信息知会功能等。通过这些功能,增强了系统和玩家的联系,给玩家带来了认同和归属感。为了实现上述功能,游戏系统通过检测预定事件的方法来通知玩家。在游戏系统中存在多种多样的事件,不同的事件采用不同的事件标识来区别,预定事件是提前已经预见到要发生的事件,而不同的预定事件采用不同的预定事件标号来区别,且标号与预定事件间的对应关系预先存储在游戏系统中。现有技术游戏系统对预定事件的处理方法是当游戏系统根据事件标识检测到有预定事件发生时,立即根据预定事件标号,或根据预定事件标号及来自发起该预定事件的用户的信息生成通知消息并通知需要该通知的用户,该用户包括在线用户和离线用户;通知方式按照游戏系统中预设的顺序进行,可以是采用游戏系统中的及时消息,或通过用户注册时存储在游戏系统的电子邮箱向用户发送电子邮件,或通过移动网络传送给用户注册时存储在游戏系统的蜂窝移动电话或其它便携式通信设备。例如,游戏系统升级了游戏A,那么“游戏A升级了”这一事件就是一个预定事件,当游戏系统检测到该预定事件发生后,将该预定事件标号转换成用户能够识别的信息,如“游戏A升级了”,然后按照预设通知方式将该事件通知所有已注册的用户。从上述现有技术对游戏系统中预定事件的处理来看,一旦游戏系统检测到有预定事件发生,就对游戏系统中的预定事件作出响应,即将该预定事件通知给对应的用户,保证了及时、准确地将预定事件通知到用户。但是,对游戏系统来讲,性能是一个不可或缺的重要指标,而且随着游戏系统功能的日渐增强,提升游戏系统的性能将变得越来越重要。目前,由于游戏系统要对所有预定事件作出及时响应,一方面增加了游戏系统的工作量,从而加大了游戏系统的负担,特别是在游戏系统功能越来越强大之后,会影响到整个游戏系统的性能,如降低处理速度等。
技术实现思路
有鉴于此,本专利技术的主要目的在于提供,能够降低游戏系统的负担,增强整个游戏系统的性能。为达到上述目的,本专利技术的技术方案具体是这样实现的,在游戏系统分别预设各预定事件的第一类别为需要立即发送或不需要立即发送,该方法包括以下步骤A.游戏系统检测到有预定事件发生时,判断当前预定事件的第一类别是否为需要立即发送,若是,则进入步骤B;否则,进入步骤C;B.生成所述预定事件对应的通知消息并将生成的通知消息发送给对应用户;C.将所述预定事件储存在游戏系统中,并等待发送。所述预设各预定事件的第一类别的方法为为预定事件设置一用于区别预定事件的第一类别的第一类别属性,并设置不同的第一类别属性取值对应不同的第一类别;步骤A中所述判断当前预定事件的第一类别是否为需要立即发送的方法为 若第一类别属性的取值所对应的第一类别为需要立即发送,则判定所述预定事件的第一类别为需要立即发送;若第一类别属性的取值所对应的第一类别为不需要立即发送,则判定所述预定事件的第一类别为不需要立即发送。所述预设各预定事件的第一类别的方法为在游戏系统中预先设置用于标识不同预定事件的预定事件标号与预定事件的第一类别的对应关系;步骤A中所述判断当前预定事件的第一类别是否为需要立即发送的方法为若所述当前预定事件的预定事件标号与需要立即发送对应,则判定所述预定事件的第一类别为需要立即发送;若所述当前预定事件的预定事件标号与不需要立即发送对应,则判定所述预定事件的第一类别为不需要立即发送。步骤A中所述游戏系统检测到有预定事件发生的方法为若游戏系统检测到的已有用于标识不同事件的事件标识为标识预定事件的事件标识,则检测到有预定事件发生。预设所述不需要立即发送的预定事件的第二类别为用户登陆时发送或系统决定发送;步骤C中所述将预定事件储存在游戏系统本地的方法为游戏系统判断当前预定事件的第二类别是否为用户登陆时发送,若是,则将当前预定事件存储在预设数据表或缓冲区中;否则,将当前预定事件存储在预设消息队列中。步骤C之后,该方法还包括在某用户登陆游戏系统时,游戏系统若检查到存储在预设数据表或缓冲区的预定事件中有发送给该用户的预定事件,则生成所述预定事件对应的通知消息并将生成的通知消息发送给该用户,之后将存储在预设数据表或缓冲区的该预定事件删除;或者当游戏系统不忙或预设定时器超时时,游戏系统若检查到预设消息队列中存有预定事件,则生成预定事件对应的通知消息并将生成的通知消息发送给对应用户,之后将预设消息队列中存储的该预定事件删除。预设所述不需要立即发送的预定事件的第二类别为用户登陆时发送或系统决定发送;步骤C中所述将预定事件储存在游戏系统本地的方法为游戏系统根据所述预设的第二类别判断当前预定事件的第二类别是否为用户登陆时发送,若是,则生成所述当前预定事件对应的通知消息,并将生成的通知消息存储在预设数据表或缓冲区中;否则,将当前预定事件存储在预设消息队列中。步骤C之后,该方法还包括在某用户登陆游戏系统时,游戏系统若检查到存储在预设数据表或缓冲区的通知消息中有发送给该用户的通知消息,则将该通知消息发送给该用户,之后将存储在预设数据表或缓冲区的该通知消息删除;当游戏系统不处于繁忙状态时,游戏系统若检查到预设消息队列中存有预定事件,则依次生成预定事件对应的通知消息,并将生成的通知消息发送给对应用户,之后将预设消息队列中存储的该预定事件删除;当预定事件储存在预设消息队列中超过预设的时间时,游戏系统若检查到预设消息队列中存有预定事件,则依次生成预定事件对应的通知消息并将生成的通知消息发送给对应用户,之后将预设消息队列中存储的该预定事件删除。所述生成预定事件对应的通知消息的方法为将用于标识不同预定事件的预定事件标号转换为通知消息;或将用于标识不同预定事件的预定事件标号及发起所述预定事件的用户的信息转换为通知消息。游戏系统储存有用户注册信息;步骤B中所述将生成的通知消息发送给对应用户的方法为游戏系统检测所述用户是否在线,若在线,则使用游戏系统中的即时消息发送给所述用户;若离线,则游戏系统按照预设发送方式及预设发送方式的顺序,逐一检查所述用户注册信息中是否存在预设发送方式的联系地址,若有,则按照联系地址发送通知消息;否则,进入步骤C或将所述通知消息丢弃。由上述技术方案可见,本专利技术将预定事件的第一类别合理设置为需要立即发送和不需要立即发送两类,在游戏系统检测到有预定事件发生时,判断当前预定事件是否需要立即发送,对于需要立即发送的预定事件,游戏系统根据检测到的预定事件标号,或预定事件标号及来自发起该预定事件的用户的信息生成当前预定事件对应的通知消息并发送给用户;而对于不需要立即发送的预定事件,游戏系统将该预定事件暂时存储在本地数据库或缓存中,并等待发送。在用户登陆时、或游戏系统不忙时、或游戏系统中预设的定时器超时时发送。本专利技术方法,一方面保证了需要立即发送的预定事件及时通知到用户,另一方面,由于有部分预定事件在不需要时暂时不作处理,降低了游戏系统的工作量,从而减轻了游戏系统的负担,本文档来自技高网
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【技术保护点】
一种处理游戏系统中预定事件的方法,其特征在于,在游戏系统分别预设各预定事件的第一类别为需要立即发送或不需要立即发送,该方法包括以下步骤:    A.游戏系统检测到有预定事件发生时,判断当前预定事件的第一类别是否为需要立即发送,若是,则进入步骤B;否则,进入步骤C;    B.生成所述预定事件对应的通知消息并将生成的通知消息发送给对应用户;    C.将所述预定事件储存在游戏系统中,并等待发送。

【技术特征摘要】
1.一种处理游戏系统中预定事件的方法,其特征在于,在游戏系统分别预设各预定事件的第一类别为需要立即发送或不需要立即发送,该方法包括以下步骤A.游戏系统检测到有预定事件发生时,判断当前预定事件的第一类别是否为需要立即发送,若是,则进入步骤B;否则,进入步骤C;B.生成所述预定事件对应的通知消息并将生成的通知消息发送给对应用户;C.将所述预定事件储存在游戏系统中,并等待发送。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设各预定事件的第一类别的方法为为预定事件设置一用于区别预定事件的第一类别的第一类别属性,并设置不同的第一类别属性取值对应不同的第一类别;步骤A中所述判断当前预定事件的第一类别是否为需要立即发送的方法为若第一类别属性的取值所对应的第一类别为需要立即发送,则判定所述预定事件的第一类别为需要立即发送;若第一类别属性的取值所对应的第一类别为不需要立即发送,则判定所述预定事件的第一类别为不需要立即发送。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设各预定事件的第一类别的方法为在游戏系统中预先设置用于标识不同预定事件的预定事件标号与预定事件的第一类别的对应关系;步骤A中所述判断当前预定事件的第一类别是否为需要立即发送的方法为若所述当前预定事件的预定事件标号与需要立即发送对应,则判定所述预定事件的第一类别为需要立即发送;若所述当前预定事件的预定事件标号与不需要立即发送对应,则判定所述预定事件的第一类别为不需要立即发送。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,步骤A中所述游戏系统检测到有预定事件发生的方法为若游戏系统检测到的已有用于标识不同事件的事件标识为标识预定事件的事件标识,则检测到有预定事件发生。5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,预设所述不需要立即发送的预定事件的第二类别为用户登陆时发送或系统决定发送;步骤C中所述将预定事件储存在游戏系统本地的方法为游戏系统判断当前预定事件的第二类别是否为用户登陆时发送,若是,则将当前预定事件存储在预设数据表或缓冲区中;否则,将当前预定事件存储在预设消息队列中。6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,步骤C之后,该方法还包括在某用户登陆游戏系统时,游戏系统若检查到存储在预设数据表或缓冲区的预定事件中有发送给该用户的预定事件...

【专利技术属性】
技术研发人员:焦敬敏刘乾钟杰萍
申请(专利权)人:华为技术有限公司
类型:发明
国别省市:94[中国|深圳]

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