联网游戏竞赛方法及其服务系统技术方案

技术编号:2848106 阅读:260 留言:0更新日期:2012-04-11 18:40
本发明专利技术涉及联网游戏服务相关技术,公开了一种联网游戏竞赛方法及其服务系统,使得联网游戏竞赛更加公平、更能反映玩家真实水平,并且能有效防止玩家作弊的行为。本发明专利技术中,通过系统参与组合玩家进行比赛的方法,防止倾向性选择,从而有效杜绝作弊行为,系统还根据比赛历史组合玩家进行比赛,限制玩家之间重复比赛的次数,并且尽量选择实力相当的玩家进行比赛,从而提高比赛效率和激烈程度;系统还采用排队的方式对先后登录的玩家依次为其安排比赛,提高比赛的公平性,同时还采用代表玩家不同级别的多条队列的方式,系统在同一条队列中组合玩家进行比赛,并且排队时根据玩家上一场比赛的结果在队列之间调整。

【技术实现步骤摘要】

本专利技术涉及联网游戏服务相关技术,特别涉及联网游戏竞赛服务系统及其实现方法。
技术介绍
联网游戏是指人们通过互联网或者移动通信等通信手段参与联机游戏的一种娱乐方式。由于借助了现代方便快捷的通信方式,使得联网游戏的推广、举行都很容易、迅速。全国各地乃至世界各地的人们只需通过身边或手上的通信终端就可以享受共同参与游戏的乐趣。而且通过互联网等影响广泛而快速的媒质作为载体,人们通过互联网有意无意的对游戏产生了解,从而游戏的推广变得极为方便和迅速。联网游戏由其便捷性、广泛性,迅速成为网络文化市场的支柱产业,不但超过传统文化产业,而且以相当快的速度在增长。因此如何更好地向玩家提供联网游戏服务以繁荣网络文化市场是当前信息技术发展的重要需求之一。在中国,继网络广告和短信之后,网络游戏成为国内网站的盈利支撑点,今后几年网络游戏产业将以每年115%的速度持续增长。由于起点低,虽然增速很快,但中国的网络游戏产业相对世界发展的潮流还是慢了不少。经过几年的高速增长,国内网络游戏市场将形成较大的市场规模,市场结构趋于完善,竞争更加激烈,整个产业完成了初创期的积累,步入高风险高收益的快速成长期。文化部大力鼓励原创开发,争取在3年到5年的时间内使拥有自主知识产权的网络游戏产品,占据国内市场。联网游戏不仅以其独特的优势和手段提供了信息时代文化产业的新经济增长点,而且还以其对人的吸引力,使手机、个人数字设备等电子行业的厂家凭借游戏功能获得产品的增值,使网络等媒体的广告获得几倍次的浏览量,使网站因此而得到了盈利,电子游戏相关产品的推出带动了新的服务产业,为社会提供了大量的就业岗位。各方面的种种迹象表明,当前联网游戏技术的发展和进步,及相关产品的开发、关键技术问题的解决、新的服务内容的产生,都将极大地影响着国民经济增长、社会进步、稳定文化市场及使文化市场多样化。联网游戏开发主要的
有多媒体技术、联网通信技术、游戏规则开发等。而当前逐渐兴起并发展迅速是联网游戏竞赛,所谓游戏竞赛就是玩家相互之间进行比赛通过比赛结果进行排名。当联网游戏随着互联网和移动通信逐渐走进现代人的生活,并且占据着越来越重要的地位时,游戏玩家参加联网游戏已经由最开始的以娱乐为主,逐渐向以竞技为主的方向过渡。通过参加竞赛,游戏玩家能更加充分地投入到游戏中,增强了游戏的对抗性和耐玩性。对于联网游戏竞赛这样一种新兴的游戏模式,其市场增长速度迫切的需要有完善的游戏竞赛方法及服务系统来保证联网游戏竞赛的公平性、真实性等。在联网游戏竞赛中如何安排实力相当的选手进行比赛,在有限的比赛轮次和比赛场次之内,如何区分竞赛者的真实水平,以及在获取相同积分的情况下如何对并列名次进行排名,这些都是急需解决的技术问题。目前联网游戏竞赛服务系统所采用竞赛方法一般有以下几个步骤首先,竞赛者在规定的时间段内,通过游戏客户端进入指定的竞赛服务器参赛,在比赛时间段内,竞赛者可以自由选择对手进行比赛,即由玩家自由组合进行比赛,服务器不参与组合,比赛结束后系统更新玩家的记录比如游戏积分等; 然后,竞赛一般会分为多轮进行,如初赛,复赛,决赛等,每一轮中参赛者必须通过自由组合进行比赛并完成规定盘数的比赛,根据比赛结果,比如胜、负、平、断线等,来给予一定的积分,从而统计出本轮所有玩家的积分,按从高到低进行排序后,给出晋级下一轮的选手。最后一轮比赛的排名按积分的高低进行排序,从而决定奖励的人数。在实际应用中,上述方案存在以下问题虽然该竞赛方法按照传统的竞赛模式设计,规则简单且易于实现,有利于联网游戏竞赛的开展,但在竞赛公平性方面,却存在着很大的弊端由于联网游戏竞赛中服务器一开始对于游戏玩家并不了解,让玩家自由的选择对手进行比赛,系统不干预比赛对手的组合问题,这使得比赛对手的选择完全自主,这种方式存在很大的盲目性和随意性,使得每场比赛中玩家之间的对抗程度不平均,对抗效率低,比如可能玩家之间实力相差悬殊,从某个角度看,这样的比赛没有意义,区分玩家实力时效率低。另外由于自主选择对手完全依从玩家的主观倾向,这存在另外一个弊端就是无法防止玩家作弊的行为,组合中存在倾向性选择,比如玩家可以选择一个水平相对较差的对手来比赛,或避开实力强劲的对手,从而提高自己的竞赛成绩;更为严重的是团伙作弊,比如多人合伙在竞赛中故意输给某一方,故意断线等。从这两个方面看,由于玩家自主选择对手带来了随机选择和倾向性选择的两个弊端,不但降低了比赛效率,而且存在作弊空间,从而严重影响到竞赛的公平性、高效性,降低竞赛的趣味性和挑战性,打击游戏玩家的积极性。造成这种情况的主要原因在于,竞赛过程中,每场比赛都由玩家自由组合进行比赛。
技术实现思路
有鉴于此,本专利技术的主要目的在于提供一种联网游戏竞赛方法及其服务系统,使得联网游戏竞赛更加公平、更能反映玩家真实水平,并且能有效防止玩家作弊的行为。为实现上述目的,本专利技术提供了一种联网游戏竞赛方法,包含以下步骤A玩家请求参加竞赛;B系统为该玩家选择至少一个玩家进行一场比赛;C系统将相关信息记录或更新到数据库,并统计竞赛结果。其中,所述步骤A中,当玩家请求参加竞赛时,系统处理该请求,将其排入服务队列;所述步骤B中,系统依次在所述服务队列中选择至少两个玩家进行一场比赛。此外在所述方法中,系统设置至少两条所述服务队列,所述步骤B中系统在同一条所述服务队列中选择玩家进行一场比赛。此外在所述方法中,所述步骤A中系统根据玩家的上一次的比赛结果和上一次所处的服务队列将其排入相应的所述服务队列。此外在所述方法中,所述步骤B中,系统根据数据库中的历史记录选择同一服务队列中参加一场比赛的玩家,使其相互之间竞赛成绩差距最小,且相互之间重复比赛的次数不超过设定的最大重复比赛次数。此外在所述方法中,所述步骤B中,系统按以下准则选择参加一场比赛的玩家使其相互之间竞赛成绩差距最小优先选择队列名次的差距最小玩家;对于所述队列名次的差距相等的玩家,优先选择积分的差距最小的玩家;对于所述积分的差距相等的玩家,优先选择排队时间长的玩家;其中,系统根据玩家历史比赛结果累积计算所述积分;系统在所述服务队列中根据所述积分高低对玩家进行排名,对于积分相同的玩家则根据其历史比赛次数进行排名,对于积分相同且历史比赛次数也相同的玩家,则并列相同的名次,从而得到所述队列名次。此外在所述方法中,所述步骤B中,仅当所述服务队列中排队的玩家个数超出该服务队列的长度而溢出时,系统才从该服务队列选择玩家进行一场比赛。此外在所述方法中,系统根据实际流量和需求情况来动态调整所述服务队列的长度。此外在所述方法中,所述步骤D中,每场比赛结束,系统均根据比赛结果计算更新该比赛中每个玩家的所述积分,并更新数据库;竞赛结束后系统按以下规则进行竞赛排名得到玩家的竞赛名次根据所述积分从高到低对玩家进行排名,对于积分相同的玩家则根据其历史比赛对手的积分的总和高低进行排名。此外在所述方法中,在多轮制竞赛中,每一轮竞赛结束后,系统根据所述竞赛名次从前往后选择玩家晋级下一轮竞赛;而在所述步骤A中,当玩家请求参加竞赛时,系统判断该玩家是否晋级本轮竞赛,如果是则将其排入所述服务队列,否则拒绝请求。本专利技术还提供了一种联网游戏竞赛服务系统,包含服务端、客户端、数据库,其中,所述服务端向所述客户端提供联本文档来自技高网
...

【技术保护点】
一种联网游戏竞赛方法,其特征在于,包含以下步骤    A玩家请求参加竞赛;    B系统为该玩家选择至少一个玩家进行一场比赛;    C系统将相关信息记录或更新到数据库,并统计竞赛结果。

【技术特征摘要】
1.一种联网游戏竞赛方法,其特征在于,包含以下步骤A玩家请求参加竞赛;B系统为该玩家选择至少一个玩家进行一场比赛;C系统将相关信息记录或更新到数据库,并统计竞赛结果。2.根据权利要求1所述的联网游戏竞赛方法,其特征在于,所述步骤A中,当玩家请求参加竞赛时,系统处理该请求,将其排入服务队列;所述步骤B中,系统依次在所述服务队列中选择至少两个玩家进行一场比赛。3.根据权利要求2所述的联网游戏竞赛方法,其特征在于,系统设置至少两条所述服务队列,所述步骤B中系统在同一条所述服务队列中选择玩家进行一场比赛。4.根据权利要求3所述的联网游戏竞赛方法,其特征在于,所述步骤A中系统根据玩家的上一次的比赛结果和上一次所处的服务队列将其排入相应的所述服务队列。5.根据权利要求4所述的联网游戏竞赛方法,其特征在于,所述步骤B中,系统根据数据库中的历史记录选择同一服务队列中参加一场比赛的玩家,使其相互之间竞赛成绩差距最小,且相互之间重复比赛的次数不超过设定的最大重复比赛次数。6.根据权利要求5所述的联网游戏竞赛方法,其特征在于,所述步骤B中,系统按以下准则选择参加一场比赛的玩家使其相互之间竞赛成绩差距最小优先选择队列名次的差距最小玩家;对于所述队列名次的差距相等的玩家,优先选择积分的差距最小的玩家;对于所述积分的差距相等的玩家,优先选择排队时间长的玩家;其中,系统根据玩家历史比赛结果累积计算所述积分;系统在所述服务队列中根据所述积分高低对玩家进行排名,对于积分相同的玩家则根据其历史比赛次数进行排名,对于积分相同且历史比赛次数也相同的玩家,则并列相同的名次,从而得到所述队列名次。7.根据权利要求5所述的联网游戏竞赛方法,其特征在于,所述步骤B中,仅当所述服务队列中排队的玩家个数超出该服务队列的长度而溢出时,系统才从该服务队列选择玩家进行一场比赛。8.根据权利要求7所述的联网游戏竞赛方法,其特征在于,系统根据实际流量和需求情况来动态调整所述服务队列的长度。9.根据权利要求1-8中任意一项所述的联网游戏竞赛方法,其特征在于,所述步骤D中,每场比赛结束,系统均根据比赛结果计算更新该比赛中每个玩家的所述积分,并更新数据库;竞赛结束后系统按以下规则进行竞赛排名得到玩家的竞赛名次根据所述积分从高到低对玩家进行排名,对于积分相同的玩家则根据其历史比赛对手的积分的总和高低进行排名。10.根据权利要求9所述的联网游戏竞赛方法,其特征在于,在多轮制竞赛中,每一轮竞赛结束后,系统根据所述竞赛名次从前往后选择玩家晋级下一轮竞赛;而在所述步骤A中,当玩家请求参加竞赛时,系统判断该玩家是否晋级本轮竞赛,如果是则将其排入所述服务队列,否则拒绝请求。11.一种联网游戏竞赛服务系统,其特征在于,包含服务端、客户端、数据库,其中,所述服务端向所述客户端提供联网游戏比赛的平台;所述客户端用于供玩家登录所述服务端参加联网游戏比赛;所述数据库用于存储玩家和竞赛相关信息和记录;其中,玩家登录并请求参加竞赛时,由系统为该玩家选择至少一个玩家进行一场比赛。12.根据权利要求11所述的联网游戏竞赛服务系统,其特征在于,所述数据库记录玩家历史比赛信息,且,玩家登录并请求参加竞赛时,系统根据数据库中的所述玩家历史比赛信息选择参加一场比赛的玩家,使其相互之间重复比赛的次数不超过设定的最大重复比赛次数。13.根据权利要求12所述的联网游戏竞赛服务系统,其特征在于,还包含排队模块和控制模块,所述排队模块用于实现至少一个所述客户端排队接受所述服务端服务的机制;所述控制模块用于控制该联网游戏竞赛服务系统各个模块进行协调工作;其中,所述...

【专利技术属性】
技术研发人员:刘乾钟杰萍何航
申请(专利权)人:华为技术有限公司
类型:发明
国别省市:94[中国|深圳]

网友询问留言 已有0条评论
  • 还没有人留言评论。发表了对其他浏览者有用的留言会获得科技券。

1