游戏中的动画调整方法、装置以及电子终端制造方法及图纸

技术编号:28471919 阅读:38 留言:0更新日期:2021-05-15 21:39
本申请提供了一种游戏中的动画调整方法、装置以及电子终端,涉及游戏技术领域,缓解了虚拟对象的攻击动作缺乏真实感的技术问题。该方法包括:响应针对所述虚拟对象的攻击指令,确定所述攻击指令在所述游戏场景中对应的目标攻击位置;根据所述虚拟对象的攻击端部的默认攻击位置和所述目标攻击位置,确定所述虚拟对象中与所述攻击端部连接的骨骼的变换信息,其中,所述默认攻击位置为所述攻击端部完成默认攻击动画时所处的位置;基于所述骨骼的变换信息在所述图形用户界面中显示所述攻击端部击中所述目标攻击位置的动画。击中所述目标攻击位置的动画。击中所述目标攻击位置的动画。

【技术实现步骤摘要】
游戏中的动画调整方法、装置以及电子终端


[0001]本申请涉及游戏
,尤其是涉及一种游戏中的动画调整方法、装置以及电子终端。

技术介绍

[0002]动画蒙太奇(简称蒙太奇)是一种多功能美术工具,利用此工具可以实现多种动画效果包括动画的智能循环,基于逻辑的动画切换等。通常游戏中虚拟对象的动作是利用提前制作好的动画来实现的。
[0003]目前,虚拟对象攻击动作的动画是套用固定动画模板来实现的,在游戏过程中会出现虚拟对象打击等攻击动作的真实感较低的情况。例如,经常出现虚拟对象的拳头还未到达至被攻击方的被攻击位置,便已经判定为击中被攻击方,导致虚拟对象的攻击动作严重失真。

技术实现思路

[0004]本申请的目的在于提供一种游戏中的动画调整方法、装置以及电子终端,以缓解虚拟对象的攻击动作的真实度较低的技术问题。
[0005]第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中的动画调整方法,通过终端提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含执行攻击动作的虚拟对象;所述方法包括:
[0006]响应针对所述虚拟对象的攻击指令,确定所述攻击指令在所述游戏场景中对应的目标攻击位置;
[0007]根据所述虚拟对象的攻击端部的默认攻击位置和所述目标攻击位置,确定所述虚拟对象中与所述攻击端部连接的骨骼的变换信息,其中,所述默认攻击位置为所述攻击端部完成默认攻击动画时所处的位置;
[0008]基于所述骨骼的变换信息在所述图形用户界面中显示所述攻击端部击中所述目标攻击位置的动画。
[0009]在一个可能的实现中,所述根据所述虚拟对象的攻击端部的默认攻击位置和所述目标攻击位置,确定所述虚拟对象中与所述攻击端部连接的骨骼的变换信息的步骤,包括:
[0010]基于所述攻击端部从所述默认攻击位置到达至所述目标攻击位置的过程,利用反向运动(Inverse Kinematics,IK)反向计算所述虚拟对象中与所述攻击端部连接的骨骼的变换信息。
[0011]在一个可能的实现中,所述IK包括下述任意一项或多项:
[0012]双骨骼反向动力学(Two Bone Inverse Kinematics,Two Bone IK)、前后延伸反向运动学(forward and backward reaching inverse kinematics,FABRIK)、循环坐标下降逆动态学(cyclic coordinatedecent Inverse Kinematics,CCDIK)、样条线(Spline Inverse Kinematics,Spline IK)。
[0013]在一个可能的实现中,所述基于所述攻击端部从所述默认攻击位置到达至所述目
标攻击位置的过程,利用反向运动IK反向计算所述虚拟对象中与所述攻击端部连接的骨骼的变换信息的步骤,包括:
[0014]基于指定IK融合曲线,确定IK和所述虚拟对象的原始姿势之间的IK融合权重;
[0015]基于所述攻击端部从所述默认攻击位置到达至所述目标攻击位置的过程,按照所述IK融合权重利用所述IK,反向计算所述虚拟对象中与所述攻击端部连接的骨骼的变换信息。
[0016]在一个可能的实现中,所述方法还包括:
[0017]响应于针对IK融合参数的编辑操作,基于多个所述IK融合参数生成所述指定IK融合曲线。
[0018]在一个可能的实现中,所述IK融合参数包括下述任意一项或多项:
[0019]0、1以及0至1之间的参数。
[0020]在一个可能的实现中,1用于表示融合利用所述IK的权重为1,0用于表示融合利用所述IK的权重为0。
[0021]在一个可能的实现中,所述攻击端部包括下述任意一项或多项:
[0022]手部、脚部、腿部关节、手臂关节、头部。
[0023]在一个可能的实现中,所述虚拟对象中与所述攻击端部连接的骨骼包括下述任意一项或多项:
[0024]手臂骨骼、腿部骨骼、颈部骨骼、主干身躯骨骼。
[0025]在一个可能的实现中,在所述IK融合参数为1时,所述虚拟对象的手臂、腿部、颈部和/或主干身躯为完全伸直的状态。
[0026]第二方面,提供了一种游戏中的动画调整装置,通过终端提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含执行攻击动作的虚拟对象;所述装置包括:
[0027]第一确定模块,用于响应针对所述虚拟对象的攻击指令,确定所述攻击指令在所述游戏场景中对应的目标攻击位置;
[0028]第二确定模块,用于根据所述虚拟对象的攻击端部的默认攻击位置和所述目标攻击位置,确定所述虚拟对象中与所述攻击端部连接的骨骼的变换信息,其中,所述默认攻击位置为所述攻击端部完成默认攻击动画时所处的位置;
[0029]显示模块,用于基于所述骨骼的变换信息在所述图形用户界面中显示所述攻击端部击中所述目标攻击位置的动画。
[0030]第三方面,本申请实施例又提供了一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的第一方面所述方法。
[0031]第四方面,本申请实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述的第一方面所述方法。
[0032]本申请实施例带来了以下有益效果:
[0033]本申请实施例提供的游戏中的动画调整方法、装置以及电子终端,能够响应针对虚拟对象的攻击指令,确定攻击指令在游戏场景中对应的目标攻击位置,然后根据虚拟对象的攻击端部的默认攻击位置和目标攻击位置,确定虚拟对象中与攻击端部连接的骨骼的
变换信息,其中的默认攻击位置为攻击端部完成默认攻击动画时所处的位置,进而基于骨骼的变换信息在图形用户界面中显示攻击端部击中目标攻击位置的动画。本方案中,由于根据虚拟对象的攻击端部的默认攻击位置和应攻击中的目标攻击位置来确定虚拟对象中与攻击端部连接的骨骼的变换信息,从而能够基于该骨骼变换信息进一步显示出攻击端部真正击中目标攻击位置的动画效果,提升了虚拟对象攻击判定效果的精准度,实现了更加真实的打击感,从而缓解了目前虚拟对象的攻击动作缺乏真实感的技术问题。
[0034]为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
[0035]为了更清楚地说明本申请具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
[0036]图1为本申请实施例提供的应用场景示意图;
[0037]图2为本申请实施例提供电子终端的一个示例结构示意图;
[0038]图3为本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种游戏中的动画调整方法,其特征在于,通过终端提供图形用户界面,所述游戏的游戏场景中包含执行攻击动作的虚拟对象,所述方法包括:响应针对所述虚拟对象的攻击指令,确定所述攻击指令在所述游戏场景中对应的目标攻击位置;根据所述虚拟对象的攻击端部的默认攻击位置和所述目标攻击位置,确定所述虚拟对象中与所述攻击端部连接的骨骼的变换信息,其中,所述默认攻击位置为所述攻击端部完成默认攻击动画时所处的位置;基于所述骨骼的变换信息在所述图形用户界面中显示所述攻击端部击中所述目标攻击位置的动画。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟对象的攻击端部的默认攻击位置和所述目标攻击位置,确定所述虚拟对象中与所述攻击端部连接的骨骼的变换信息的步骤,包括:基于所述攻击端部从所述默认攻击位置到达至所述目标攻击位置的过程,利用反向运动IK反向计算所述虚拟对象中与所述攻击端部连接的骨骼的变换信息。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述IK包括下述任意一项或多项:双骨骼反向动力学Two Bone IK、前后延伸反向运动学FABRIK、循环坐标下降逆动态学CCDIK、样条线Spline IK。4.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,所述基于所述攻击端部从所述默认攻击位置到达至所述目标攻击位置的过程,利用反向运动IK反向计算所述虚拟对象中与所述攻击端部连接的骨骼的变换信息的步骤,包括:基于指定IK融合曲线,确定IK和所述虚拟对象的原始姿势之间的IK融合权重;基于所述攻击端部从所述默认攻击位置到达至所述目标攻击位置的过程,按照所述IK融合权重利用所述IK,反向计算所述虚拟对象中与所述攻击端部连接的骨骼的变换信息。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:响应于针对IK融合参数的编辑操作,基于多个所述IK融合参数生成所述指定IK融合曲线。6....

【专利技术属性】
技术研发人员:谭咏杜志荣
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:

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