结合灯光的物体显示方法、装置、电子设备和存储介质制造方法及图纸

技术编号:27844277 阅读:21 留言:0更新日期:2021-03-30 12:44
本申请涉及结合灯光的物体显示方法、装置、电子设备和存储介质,属于游戏开发技术领域,该方法包括:获取灯光数据和物体数据,其中,该灯光数据为预设的虚拟灯光模型体的Vector4列表数据,该物体数据为游戏场景中物体的每个像素点的位置数据;基于灯光数据和物体数据,分析物体是否和虚拟灯光模型体相交,若是,则显示相交的部分;检测显示部分的物体的每个小块模型体是否与灯光碰撞,其中,将物体预先分割得到小块模型体;将发生碰撞的小块模型体设置可与游戏角色交互。根据本申请,针对灯光机关作用于物体,如何渲染物体的显现和消失的问题能够得到有效的解决,并且,该方法中物体的显现部分可与游戏角色互动,使得视觉效果更符合现实。效果更符合现实。效果更符合现实。

【技术实现步骤摘要】
结合灯光的物体显示方法、装置、电子设备和存储介质


[0001]本申请涉及游戏开发
,特别是涉及结合灯光的物体显示方法、装置、电子设备和存储介质。

技术介绍

[0002]在游戏开发过程中,现有技术通常只处理光照渲染,例如渲染物体的纹理、阴影和颜色等等,从而体现光照下逼真的场景效果。但是,现有技术中的光照无法作用于物体,使物体显现和消失。即,目前相关技术中,针对灯光机关作用于物体,如何渲染物体的显现和消失,尚未提出有效的解决方案。

技术实现思路

[0003]本申请实施例提供了一种结合灯光的物体显示方法、装置、电子设备和存储介质,以至少解决相关技术中针对灯光机关作用于物体,如何渲染物体的显现和消失的问题。
[0004]第一方面,本申请实施例提供了一种结合灯光的物体显示方法,包括:获取灯光数据和物体数据,其中,所述灯光数据为预设的虚拟灯光模型体的Vector4列表数据,所述物体数据为游戏场景中物体的每个像素点的位置数据;基于所述灯光数据和所述物体数据,分析所述物体是否和所述虚拟灯光模型体相交,若是,则显示相交的部分;检测显示部分的所述物体的每个小块模型体是否与灯光碰撞,其中,将所述物体预先分割得到所述小块模型体;将发生碰撞的所述小块模型体设置可与游戏角色交互。
[0005]在其中一些实施例中,所述的基于所述灯光数据和所述物体数据,分析所述物体是否和所述虚拟灯光模型体相交包括:针对所述物体的每个像素点,分析是否有所述像素点的位置数据落在所述虚拟灯光模型体内,若是,则判断所述物体和所述虚拟灯光模型体相交。
[0006]在其中一些实施例中,所述的检测显示部分的所述物体的每个小块模型体是否与灯光碰撞包括:通过Unity3D引擎检测显示部分的所述物体的每个小块模型体是否与灯光碰撞。
[0007]在其中一些实施例中,所述的将发生碰撞的所述小块模型体设置可与游戏角色交互包括:对发生碰撞的所述小块模型体设置可与游戏角色交互的标志。
[0008]在其中一些实施例中,所述Vector4列表数据包括坐标和半径。
[0009]在其中一些实施例中,所述灯光模型体的类型包括球形灯、锥形灯和圆柱区域灯中的至少一种。
[0010]第二方面,本申请实施例提供了一种结合灯光的物体显示装置,包括:获取模块、分析模块、显示模块、检测模块和设置模块,获取模块用于获取灯光数据和物体数据,其中,所述灯光数据为预设的虚拟灯光模型体的Vector4列表数据,所述物体数据为游戏场景中物体的每个像素点的位置数据;分析模块用于基于所述灯光数据和所述物体数据,分析所述物体是否和所述虚拟灯光模型体相交,若是,则显示相交的部分;显示模块用于显示相交
的部分;检测模块用于检测显示部分的所述物体的每个小块模型体是否与灯光碰撞,其中,将所述物体预先分割得到所述小块模型体;设置模块用于将发生碰撞的所述小块模型体设置可与游戏角色交互。
[0011]在其中一些实施例中,所述的基于所述灯光数据和所述物体数据,分析所述物体是否和所述虚拟灯光模型体相交包括:针对所述物体的每个像素点,分析是否有所述像素点的位置数据落在所述虚拟灯光模型体内,若是,则判断所述物体和所述虚拟灯光模型体相交。
[0012]第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储有计算机程序的存储介质,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上述任一项所述的结合灯光的物体显示方法。
[0013]第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上述任一项所述的结合灯光的物体显示方法。
[0014]根据上述内容,本申请实施例的结合灯光的物体显示方法包括:获取灯光数据和物体数据,其中,该灯光数据为预设的虚拟灯光模型体的Vector4列表数据,该物体数据为游戏场景中物体的每个像素点的位置数据;基于灯光数据和物体数据,分析物体是否和虚拟灯光模型体相交,若是,则显示相交的部分;检测显示部分的物体的每个小块模型体是否与灯光碰撞,其中,将物体预先分割得到小块模型体;将发生碰撞的小块模型体设置可与游戏角色交互。根据本申请实施例,针对灯光机关作用于物体,如何渲染物体的显现和消失的问题能够得到有效的解决,并且,该方法中物体的显现部分可与游戏角色互动,使得视觉效果更符合现实。
附图说明
[0015]此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
[0016]图1是根据本申请实施例的结合灯光的物体显示方法的流程图;
[0017]图2是根据本申请实施例的虚拟灯光模型体的类型为球形灯的表达示意图;
[0018]图3是根据本申请实施例的虚拟灯光模型体的类型为锥形灯的表达示意图;
[0019]图4是根据本申请实施例的虚拟灯光模型体的类型为圆柱区域灯的表达示意图;
[0020]图5是根据本申请实施例的分析像素点是否在圆柱区域灯内的几何表达示意图;
[0021]图6是根据本申请实施例的灯光机关作用于物体时的表达示意图;
[0022]图7是根据本申请实施例的结合灯光的物体显示装置的结构框图;
[0023]图8是根据本申请实施例的电子设备的结构框图。
具体实施方式
[0024]为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本申请进行描述和说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。基于本申请提供的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
[0025]显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些示例或实施例,对于本领域
的普通技术人员而言,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图将本申请应用于其他类似情景。此外,还可以理解的是,虽然这种开发过程中所作出的努力可能是复杂并且冗长的,然而对于与本申请公开的内容相关的本领域的普通技术人员而言,在本申请揭露的
技术实现思路
的基础上进行的一些设计,制造或者生产等变更只是常规的技术手段,不应当理解为本申请公开的内容不充分。
[0026]在本申请中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本申请的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域普通技术人员显式地和隐式地理解的是,本申请所描述的实施例在不冲突的情况下,可以与其它实施例相结合。
[0027]除非另作定义,本申请所涉及的技术术语或者科学术语应当为本申请所属
内具有一般技能的人士所理解的通常意义。本申请所涉及的“一”、“一个”、“一种”、“该”等类似词语并不表示数量限制,可表示单数或复数。本申请所涉及的术语“包括”、“包含”、“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含;例本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种结合灯光的物体显示方法,其特征在于,包括:获取灯光数据和物体数据,其中,所述灯光数据为预设的虚拟灯光模型体的Vector4列表数据,所述物体数据为游戏场景中物体的每个像素点的位置数据;基于所述灯光数据和所述物体数据,分析所述物体是否和所述虚拟灯光模型体相交,若是,则显示相交的部分;检测显示部分的所述物体的每个小块模型体是否与灯光碰撞,其中,将所述物体预先分割得到所述小块模型体;将发生碰撞的所述小块模型体设置可与游戏角色交互。2.根据权利要求1所述的结合灯光的物体显示方法,其特征在于,所述的基于所述灯光数据和所述物体数据,分析所述物体是否和所述虚拟灯光模型体相交包括:针对所述物体的每个像素点,分析是否有所述像素点的位置数据落在所述虚拟灯光模型体内,若是,则判断所述物体和所述虚拟灯光模型体相交。3.根据权利要求1所述的结合灯光的物体显示方法,其特征在于,所述的检测显示部分的所述物体的每个小块模型体是否与灯光碰撞包括:通过Unity3D引擎检测显示部分的所述物体的每个小块模型体是否与灯光碰撞。4.根据权利要求1所述的结合灯光的物体显示方法,其特征在于,所述的将发生碰撞的所述小块模型体设置可与游戏角色交互包括:对发生碰撞的所述小块模型体设置可与游戏角色交互的标志。5.根据权利要求1所述的结合灯光的物体显示方法,其特征在于,所述Vector4列表数据包括坐标和半径。6.根据权利要求1所述的结合灯光的物...

【专利技术属性】
技术研发人员:李绍升
申请(专利权)人:杭州电魂网络科技股份有限公司
类型:发明
国别省市:

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