游戏模拟方法及装置制造方法及图纸

技术编号:27312262 阅读:21 留言:0更新日期:2021-02-10 09:37
本申请实施例提供一种游戏模拟方法及装置,该方法包括:获取虚拟赛道数据和虚拟车辆数据,根据虚拟赛道数据和虚拟车辆数据提取虚拟赛道的赛道特征数据、虚拟车辆的车辆特征数据、和虚拟车辆与虚拟赛道的交互数据。根据赛道特征数据、车辆特征数据和交互数据,控制虚拟车辆在虚拟赛道上行驶,得到模拟的行驶轨迹。通过获取虚拟赛道数据和虚拟赛车数据的相关特征数据,从而可以根据特征数据控制虚拟车辆在虚拟赛道上行驶,以快速高效的得到模拟的行驶轨迹,极大地降低了生成行驶轨迹所需要的时间。时间。时间。

【技术实现步骤摘要】
游戏模拟方法及装置


[0001]本申请实施例涉及计算机领域,尤其涉及一种游戏模拟方法及装置。

技术介绍

[0002]在竞速游戏的设计中,通常需要不断的增加新的虚拟车辆或者虚拟赛道,相应的就需要根据新的虚拟车辆或者虚拟赛道对应的行驶轨迹,以确定增加的内容是否符合设计的预期。
[0003]目前,现有技术在对增加的虚拟车辆或者虚拟赛道生成行驶轨迹时,通常是由真人玩家操作游戏客户端,以得到新增加的虚拟车辆或者虚拟赛道对应的行驶轨迹,假设当前存在100条虚拟赛道,那么即使只增加了一辆虚拟车辆,也需要真人玩家操作至少100局,以生成100条行驶轨迹。
[0004]因此现有技术中,通过真人玩家操作的实现方式会导致生成行驶轨迹的时间较长。

技术实现思路

[0005]本专利技术实施例提供一种游戏模拟方法及装置,以克服生成行驶轨迹的时间较长的问题。
[0006]第一方面,本专利技术实施例提供一种游戏模拟方法,包括:
[0007]获取虚拟赛道数据和虚拟车辆数据;
[0008]根据所述虚拟赛道数据和所述虚拟车辆数据提取所述虚拟赛道的赛道特征数据、所述虚拟车辆的车辆特征数据、和所述虚拟车辆与所述虚拟赛道的交互数据;
[0009]根据所述赛道特征数据、所述车辆特征数据和所述交互数据,控制虚拟车辆在虚拟赛道上行驶,得到模拟的行驶轨迹。
[0010]在一种可能的设计中,根据所述赛道特征数据、所述车辆特征数据和所述交互数据,控制虚拟车辆在虚拟赛道上行驶,得到模拟的行驶轨迹,包括:
[0011]通过预设模型对所述赛道特征数据、所述车辆特征数据和所述交互数据进行处理,以控制虚拟车辆在虚拟赛道上行驶,得到所述模拟的行驶轨迹;
[0012]其中,所述预设模型为对多组样本学习得到的,每组样本包括:样本赛道特征数据、样本车辆特征数据、样本交互数据和样本行驶轨迹、奖励函数的值。
[0013]在一种可能的设计中,所述虚拟车辆的交互数据是根据所述预设模型的输出实时更新的;
[0014]所述通过预设模型对所述赛道特征数据、所述车辆特征数据和所述交互数据进行处理,以控制虚拟车辆在虚拟赛道上行驶,得到所述模拟的行驶轨迹,包括:
[0015]重复执行将所述赛道特征数据、所述车辆特征数据和更新的所述交互数据输入至所述预设模型的操作,直至虚拟赛车触发预设条件,以得到所述预设模型输出的多个交互数据;
[0016]根据所述多个交互数据,得到模拟的行驶轨迹;
[0017]其中,所述预设条件包括如下中的至少一种:所述虚拟车辆到达所述虚拟赛道的终点、所述虚拟车辆的行驶时间到达预设时间。
[0018]在一种可能的设计中,所述通过预设模型对所述赛道特征数据、所述车辆特征数据和所述交互数据进行处理,以控制虚拟车辆在虚拟赛道上行驶,得到所述模拟的行驶轨迹之前,所述方法还包括:
[0019]对所述赛道特征数据、所述车辆特征数据和所述交互数据进行归一化处理。
[0020]在一种可能的设计中,所述奖励函数至少包括如下四个参数:
[0021]第一参数,所述第一参数为所述预设模型输出的相邻两帧行驶轨迹的长度差值;
[0022]第二参数,所述第二参数为所述虚拟车辆在所述虚拟赛道中的横向位置;
[0023]第三参数,所述第三参数为所述虚拟车辆的法线速度,所述法线速度为所述虚拟车辆在所述虚拟赛道的法线上的速度;
[0024]第四参数,所述第四参数为预设偏置值。
[0025]在一种可能的设计中,所述获取虚拟赛道数据和虚拟车辆数据,包括:
[0026]从车辆库中随机选择一个虚拟车辆,确定虚拟车辆数据,其中,所述车辆库中包括多个虚拟车辆;以及
[0027]从赛道库中随机选择一个虚拟赛道,确定虚拟赛道数据,其中,所述赛道库中包括多个虚拟赛道。
[0028]在一种可能的设计中,所述赛道特征数据包括如下至少一种:所述虚拟赛道的长度、所述虚拟赛道的路线或所述虚拟赛道的路面摩擦系数;或者,
[0029]所述车辆特征数据包括如下至少一种:所述虚拟车辆的车身长度、所述虚拟车辆的重量或所述虚拟车辆的最大马力;或者,
[0030]所述交互数据包括如下至少一种:所述虚拟车辆前后的路线的坐标信息、所述虚拟车辆的速度、所述虚拟车辆的前进方向与所述虚拟赛道的方向的夹角。
[0031]第二方面,本专利技术实施例提供一种游戏模拟装置,包括:
[0032]获取模块,用于获取虚拟赛道数据和虚拟车辆数据;
[0033]提取模块,用于根据所述虚拟赛道数据和所述虚拟车辆数据提取所述虚拟赛道的赛道特征数据、所述虚拟车辆的车辆特征数据、和所述虚拟车辆与所述虚拟赛道的交互数据;
[0034]处理模块,用于根据所述赛道特征数据、所述车辆特征数据和所述交互数据,控制虚拟车辆在虚拟赛道上行驶,得到模拟的行驶轨迹。
[0035]在一种可能的设计中,所述处理模块具体用于:
[0036]通过预设模型对所述赛道特征数据、所述车辆特征数据和所述交互数据进行处理,以控制虚拟车辆在虚拟赛道上行驶,得到所述模拟的行驶轨迹;
[0037]其中,所述预设模型为对多组样本学习得到的,每组样本包括:样本赛道特征数据、样本车辆特征数据、样本交互数据和样本行驶轨迹、奖励函数的值。
[0038]在一种可能的设计中,所述虚拟车辆的交互数据是根据所述预设模型的输出实时更新的;
[0039]所述处理模块具体用于:
[0040]重复执行将所述赛道特征数据、所述车辆特征数据和更新的所述交互数据输入至所述预设模型的操作,直至虚拟赛车触发预设条件,以得到所述预设模型输出的多个交互数据;
[0041]根据所述多个交互数据,得到模拟的行驶轨迹;
[0042]其中,所述预设条件包括如下中的至少一种:所述虚拟车辆到达所述虚拟赛道的终点、所述虚拟车辆的行驶时间到达预设时间。
[0043]在一种可能的设计中,所述处理模块还用于:
[0044]在所述通过预设模型对所述赛道特征数据、所述车辆特征数据和所述交互数据进行处理,以控制虚拟车辆在虚拟赛道上行驶,得到所述模拟的行驶轨迹之前,对所述赛道特征数据、所述车辆特征数据和所述交互数据进行归一化处理。
[0045]在一种可能的设计中,所述奖励函数至少包括如下四个参数:
[0046]第一参数,所述第一参数为所述预设模型输出的相邻两帧行驶轨迹的长度差值;
[0047]第二参数,所述第二参数为所述虚拟车辆在所述虚拟赛道中的横向位置;
[0048]第三参数,所述第三参数为所述虚拟车辆的法线速度,所述法线速度为所述虚拟车辆在所述虚拟赛道的法线上的速度;
[0049]第四参数,所述第四参数为预设偏置值。
[0050]在一种可能的设计中,所述获取模块具体用于:
[0051]从车辆库中随机选择一个虚拟车辆,确定虚拟车辆数据,其中,所述车辆库中包括多个本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种游戏模拟方法,其特征在于,包括:获取虚拟赛道数据和虚拟车辆数据;根据所述虚拟赛道数据和所述虚拟车辆数据提取所述虚拟赛道的赛道特征数据、所述虚拟车辆的车辆特征数据、和所述虚拟车辆与所述虚拟赛道的交互数据;根据所述赛道特征数据、所述车辆特征数据和所述交互数据,控制虚拟车辆在虚拟赛道上行驶,得到模拟的行驶轨迹。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述赛道特征数据、所述车辆特征数据和所述交互数据,控制虚拟车辆在虚拟赛道上行驶,得到模拟的行驶轨迹,包括:通过预设模型对所述赛道特征数据、所述车辆特征数据和所述交互数据进行处理,以控制虚拟车辆在虚拟赛道上行驶,得到所述模拟的行驶轨迹;其中,所述预设模型为对多组样本学习得到的,每组样本包括:样本赛道特征数据、样本车辆特征数据、样本交互数据和样本行驶轨迹、奖励函数的值。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述虚拟车辆的交互数据是根据所述预设模型的输出实时更新的;所述通过预设模型对所述赛道特征数据、所述车辆特征数据和所述交互数据进行处理,以控制虚拟车辆在虚拟赛道上行驶,得到所述模拟的行驶轨迹,包括:重复执行将所述赛道特征数据、所述车辆特征数据和更新的所述交互数据输入至所述预设模型的操作,直至虚拟赛车触发预设条件,以得到所述预设模型输出的多个交互数据;根据所述多个交互数据,得到模拟的行驶轨迹;其中,所述预设条件包括如下中的至少一种:所述虚拟车辆到达所述虚拟赛道的终点、所述虚拟车辆的行驶时间到达预设时间。4.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,所述通过预设模型对所述赛道特征数据、所述车辆特征数据和所述交互数据进行处理,以控制虚拟车辆在虚拟赛道上行驶,得到所述模拟的行驶轨迹之前,所述方法还包括:对所述赛道特征数据、所述车辆特征数据和所述交互数据进行归一化处理。5.根据权利要求2-4任一项所述的方法,其特征在于,所述奖励函数至少包括如下四个参数:第...

【专利技术属性】
技术研发人员:黄中月魏明高曾广俊林悦
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:

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