射击轨迹处理方法、装置和电子设备制造方法及图纸

技术编号:27211340 阅读:107 留言:0更新日期:2021-01-31 12:48
本发明专利技术提供了一种射击轨迹处理方法、装置和电子设备。其中,该方法包括:响应于终端设备接收到的射击指令,触发射击武器依次发射多条射线;每间隔预设第一时长分别调整已发射出的射线的移动轨迹;响应于目标射线与游戏物理组件的碰撞事件,对目标射线执行预先设定的击中处理逻辑;在游戏界面上显示击中处理逻辑的处理结果。该方式中,可以通过射线模拟射击武器的射击轨迹,并且每隔预设第一时间调整射线的移动轨迹,与通过物理刚体组件模拟射击轨迹的方式相比,在模拟计算中射线的数量远小于物理刚体组件的数量,可以降低模拟计算的运算量,从而降低射击轨迹处理消耗的游戏资源,提高游戏帧率的稳定性和游戏的性能,可以提高玩家的游戏体验度。游戏体验度。游戏体验度。

【技术实现步骤摘要】
射击轨迹处理方法、装置和电子设备


[0001]本专利技术涉及射击游戏
,尤其是涉及一种射击轨迹处理方法、装置和电子设备。

技术介绍

[0002]为了实现射击游戏中的水枪功能,需要模拟水柱从枪口带速度射出飞行以及自由下坠的效果,水柱在接触到游戏场景或其他玩家时需要做一些特定的逻辑运算(例如播放溅水特效等),并且对玩家特定属性进行计算(例如扣除玩家的血量等)。现有射击游戏中实现水枪功能的通用实现方案是:将水枪射出的水柱设置为一个个密集的带拖尾特效的物理刚体组件,对这些刚体组件的飞行进行物理模拟,当刚体组件接触到其他的游戏物理组件时处理水枪击中的逻辑。
[0003]上述通用实现方案中,为了保证水柱的连续性效果需要大量的刚体组件进行模拟计算,大量模拟计算会占用游戏终端的大量资源,从而造成游戏帧率的不稳定及游戏性能的下降。如果游戏终端本身的硬件性能不够高(例如手机的硬件性能比电脑的硬件性能低),则会严重降低游戏的运行效率,造成游戏的卡顿,从而降低玩家的游戏体验度。

技术实现思路

[0004]有鉴于此,本专利技术的目的在于提供一种射击轨迹处理方法、装置和电子设备,以降低射击轨迹处理消耗的游戏资源,提高游戏帧率的稳定性和游戏的性能,从而提高玩家的游戏体验度。
[0005]第一方面,本专利技术实施例提供了一种射击轨迹处理方法,方法包括:响应于终端设备接收到的射击指令,触发射击武器依次发射多条射线;每间隔预设第一时长分别调整已发射出的射线的移动轨迹;响应于目标射线与游戏场景中的游戏物理组件的碰撞事件,对目标射线执行预先设定的击中处理逻辑;目标射线为已发射出的射线中的至少一条射线,游戏物理组件至少包括游戏场景内的物体模型和角色模型;在游戏界面上显示击中处理逻辑的处理结果。
[0006]在本专利技术较佳的实施例中,上述响应于终端设备接收到的射击指令,触发射击武器依次发射多条射线的步骤,包括:响应于终端设备接收到的射击指令,确定射击时长;基于射击武器的类型,确定射击武器的射击间隔;从接收到射击指令开始,每间隔射击间隔从射击武器的枪口中逐一发射射线,直至到达射击时长。
[0007]在本专利技术较佳的实施例中,上述每间隔射击间隔从射击武器的枪口中逐一发射射线的步骤,包括:每间隔射击间隔,确定射击武器的枪口的位置;其中,枪口的位置包括枪口的高度和枪口的俯仰角度;基于射击武器的类型确定射线的初速度;基于射线的初速度和射击武器的枪口的位置,从射击武器的枪口中逐一发射射线。
[0008]在本专利技术较佳的实施例中,上述每间隔预设第一时长分别调整已发射出的射线的移动轨迹的步骤,包括:以预设第一时长为周期,将当前周期射线的结束位置作为下一周期
射线的初始位置;基于当前周期射线的结束位置和速度参数,确定下一周期射线的结束位置和速度参数;其中,速度参数包括射线的俯仰角度、射线的速度和射线的下坠力;基于下一周期射线的初始位置和下一周期射线的结束位置,确定下一周期射线的移动轨迹。
[0009]在本专利技术较佳的实施例中,上述击中处理逻辑包括击中特效逻辑;击中特效逻辑的处理结果包括击中特效逻辑对应的特效;上述响应于目标射线与游戏场景中的游戏物理组件的碰撞事件,对目标射线执行预先设定的击中处理逻辑的步骤,包括:响应于目标射线与游戏场景中的游戏物理组件的碰撞事件,基于游戏物理组件的类型确定击中特效逻辑;上述在游戏界面上显示击中处理逻辑的处理结果的步骤,包括:在游戏界面上显示击中特效逻辑对应的特效。
[0010]在本专利技术较佳的实施例中,上述击中处理逻辑还包括角色属性逻辑;角色属性逻辑表征角色模型的属性变化;上述响应于目标射线与游戏场景中的游戏物理组件游戏物理组件的碰撞事件,对目标射线执行预先设定的击中处理逻辑的步骤,包括:响应于目标射线与角色模型的碰撞事件,基于接触位置、射击武器的类型,以及目标射线的长度执行角色属性逻辑,得到角色属性逻辑的变化结果;上述在游戏界面上显示击中处理逻辑的处理结果的步骤,包括:在游戏界面上显示图标标识,通过图标标识展示角色属性逻辑的变化结果。
[0011]在本专利技术较佳的实施例中,上述方法还包括:将处理结果发送至与终端设备通信连接的服务器,以使服务器将处理结果发送至其他终端设备;其中,其他终端设备为除终端设备之外的控制角色模型的终端设备;或者,将处理结果发送至其他终端设备。
[0012]在本专利技术较佳的实施例中,上述射线的形状与射击武器的发射物对应。
[0013]第二方面,本专利技术实施例还提供一种射击轨迹处理装置,装置包括:射线发射模块,用于响应于终端设备接收到的射击指令,触发射击武器依次发射多条射线;移动轨迹调整模块,用于每间隔预设第一时长分别调整已发射出的射线的移动轨迹;击中处理逻辑执行模块,用于响应于目标射线与游戏场景中的游戏物理组件的碰撞事件,对目标射线执行预先设定的击中处理逻辑;目标射线为已发射出的射线中的至少一条射线,游戏物理组件至少包括游戏场景内的物体模型和角色模型;处理结果显示模块,用于在游戏界面上显示击中处理逻辑的处理结果。
[0014]第三方面,本专利技术实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的计算机可执行指令,处理器执行计算机可执行指令以实现上述的射击轨迹处理方法的步骤。
[0015]第四方面,本专利技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,计算机可执行指令促使处理器实现上述的射击轨迹处理方法的步骤。
[0016]本专利技术实施例带来了以下有益效果:
[0017]本专利技术实施例提供的射击轨迹处理方法、装置和电子设备,终端设备可以触发射击武器依次发射多条射线,每间隔预设第一时长分别调整每条已发射出的射线的移动轨迹,并且在目标射线与游戏物理组件碰撞后,对目标射线执行击中处理逻辑。该方式中,可以通过射线模拟射击武器的射击轨迹,并且每隔预设第一时间调整射线的移动轨迹,与通过物理刚体组件模拟射击轨迹的方式相比,在模拟计算中射线的数量远小于物理刚体组件的数量,可以降低模拟计算的运算量,从而降低射击轨迹处理消耗的游戏资源,提高游戏帧
率的稳定性和游戏的性能,可以提高玩家的游戏体验度。
[0018]本公开的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,或者,部分特征和优点可以从说明书推知或毫无疑义地确定,或者通过实施本公开的上述技术即可得知。
[0019]为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
[0020]为了更清楚地说明本专利技术具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本专利技术的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
[0021]图1为本专利技术实施例提供的一种射击轨迹处理方法的流程图;
[0022]本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种射击轨迹处理方法,其特征在于,所述方法包括:响应于终端设备接收到的射击指令,触发射击武器依次发射多条射线;每间隔预设第一时长分别调整已发射出的所述射线的移动轨迹;响应于目标射线与游戏场景中的游戏物理组件的碰撞事件,对所述目标射线执行预先设定的击中处理逻辑;所述目标射线为已发射出的所述射线中的至少一条射线,所述游戏物理组件至少包括所述游戏场景内的物体模型和角色模型;在游戏界面上显示所述击中处理逻辑的处理结果。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于终端设备接收到的射击指令,触发射击武器依次发射多条射线的步骤,包括:响应于终端设备接收到的射击指令,确定射击时长;基于射击武器的类型,确定所述射击武器的射击间隔;从接收到所述射击指令开始,每间隔所述射击间隔从所述射击武器的枪口中逐一发射射线,直至到达所述射击时长。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,每间隔所述射击间隔从所述射击武器的枪口中逐一发射射线的步骤,包括:每间隔所述射击间隔,确定所述射击武器的枪口的位置;其中,所述枪口的位置包括枪口的高度和枪口的俯仰角度;基于所述射击武器的类型确定所述射线的初速度;基于所述射线的初速度和所述射击武器的枪口的位置,从所述射击武器的枪口中逐一发射射线。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,每间隔预设第一时长分别调整已发射出的所述射线的移动轨迹的步骤,包括:以预设第一时长为周期,将当前周期所述射线的结束位置作为下一周期所述射线的初始位置;基于当前周期所述射线的结束位置和速度参数,确定下一周期所述射线的结束位置和速度参数;其中,所述速度参数包括所述射线的俯仰角度、所述射线的速度和所述射线的下坠力;基于下一周期所述射线的初始位置和下一周期所述射线的结束位置,确定下一周期所述射线的移动轨迹。5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述击中处理逻辑包括击中特效逻辑;所述击中特效逻辑的处理结果包括所述击中特效逻辑对应的特效;响应于目标射线与游戏场景中的游戏物理组件的碰撞事件,对所述目标射线执行预先设定的击中处理逻辑的步骤,包括:响应于目标射线与游戏场景中的游戏物理组件的碰撞事件,基于所述游戏物理组件的类型确定所述击中特效逻辑;在游戏界面上显示所述击中处理逻辑的处...

【专利技术属性】
技术研发人员:廖向辉
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:

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