【技术实现步骤摘要】
一种游戏场景中的路径生成方法及装置
本专利技术涉及游戏
,特别是涉及一种游戏场景中的路径生成方法,以及一种游戏场景中的路径生成装置。
技术介绍
游戏中经常遇到主干道寻路的需求,即按照策划的要求,主角通过走主干道的方式到达目标位置。现有技术中的主干道寻路是通过路点网络实现的。游戏编辑者在游戏场景中布置一个个路点,通过路点和路点间的连线将主干道表示出来,程序通过最短路的方式找出路径,沿着该路径进行寻路。然而,现有技术中这种方案存在以下缺点:一、无法覆盖大面积路面:路点和其连边只能代表一条线,在主干道比较窄的时候比较好用,比如楼梯,走廊,林间小道。但是,如果遇到康庄大道或者大面积平原地区,比如沙漠等,路点就比较难用了(不可能用线去填满一个面)。二、寻路路径固定:由于路点和连边是单纯的一条线,不管起点终点如何,都是同一条路径,这会让寻路过程比较死板。
技术实现思路
鉴于上述问题,提出了本专利技术实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏场景中的路径生成方法和相应的一种游戏场景 ...
【技术保护点】
1.一种游戏场景中的路径生成方法,其特征在于,包括:/n获取所述游戏场景中的起点和终点;/n确定所述游戏场景对应的场编数据,所述场编数据包含多个多边形;/n采用所述多个多边形生成所述起点和终点之间的寻路路径。/n
【技术特征摘要】
1.一种游戏场景中的路径生成方法,其特征在于,包括:
获取所述游戏场景中的起点和终点;
确定所述游戏场景对应的场编数据,所述场编数据包含多个多边形;
采用所述多个多边形生成所述起点和终点之间的寻路路径。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述采用所述多个多边形生成所述起点和终点之间的寻路路径,包括:
计算所述多个多边形之间的多个交集;
针对每个交集生成对应的节点,所述节点携带交集信息和中心位置;
从所述多个多边形中确定距离所述起点最近的起始对象;
从所述多个多边形中确定距离所述终点最近的终止对象;
当所述起始对象与所述终止对象相同时,生成通过单个多边形时所述起点和终点之间的寻路路径;
当所述起始对象与所述终止对象不相同时,生成通过多个多边形时所述起点和终点之间的寻路路径。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述生成通过多个多边形时所述起点和终点之间的寻路路径,包括:
针对所述多个多边形的节点中,位于同一个多边形中的每两个节点生成节点线段;
在与所述终点相同的位置生成第一临时节点;
根据所述第一临时节点和所述多个多边形中的节点线段生成最短路树;
采用所述最短路树生成所述起点和终点之间的寻路路径。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一临时节点和所述多个多边形中的节点线段生成最短路树,包括:
若所述第一临时节点位于所述终止对象中,则生成所述第一临时节点与所述终止对象中各个节点之间的第一线段,采用所述第一线段和所述多个多边形中的节点线段生成最短路树;
若所述第一临时节点不位于所述终止对象中,则从所述终止对象中确定与所述第一临时节点的距离最近的第二临时节点,生成所述第一临时节点与所述第二临时节点之间的第二线段,以及,生成所述第二临时节点与所述终止对象中各个节点之间的第三线段;采用所述第二线段、第三线段和所述多个多边形中的节点线段生成最短路树。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述采用所述最短路树生成所述起点和终点之间的寻路路径,包括:
判断所述起始对象中是否有存在于所述最短路树中的节点;
若所述起始对象中有存在于所述最短路树中的节点,则确定所述起始对象中与所述起点和终点的距离最小的开始节点;
根据所述开始节点确定所述终止对象中的终止节点;
根据所述开始节点、终止节点和最...
【专利技术属性】
技术研发人员:吴昊泰,
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司,
类型:发明
国别省市:浙江;33
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