虚拟对象的控制方法及装置、存储介质、电子装置制造方法及图纸

技术编号:26507577 阅读:27 留言:0更新日期:2020-11-27 15:35
本发明专利技术提供了一种虚拟对象的控制方法及装置、存储介质、电子装置,该方法包括:骨骼模型动画过程中在其骨骼刚体触发碰撞时,获取动画系统中当前状态时骨骼刚体对应骨骼的动画帧数据;依据动画帧数据计算骨骼刚体的当前状态时的状态数据和对应的关节数据;计算设置骨骼刚体在下一动画帧目标状态的状态数据和对应的关节数据;采用骨骼模型的物理系统,依据碰撞时产生的驱动参数以一时间间隔模拟骨骼刚体从当前状态向下一动画帧目标状态的趋近,一直到下一动画帧数据的加载。通过本发明专利技术,解决了相关技术中因美术制作无法对虚拟对象进行直接的控制,难以预期虚拟对象的物理模拟结果,且难以表现虚拟对象的美术效果等技术问题。

【技术实现步骤摘要】
虚拟对象的控制方法及装置、存储介质、电子装置
本专利技术涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟对象的控制方法及装置、存储介质、电子装置。
技术介绍
在相关技术的游戏渲染系统中,使用骨骼动画系统,能够取得良好的表现效果。但是在使用过程中,逐渐出现了一些问题:一方面动画效果表现单一,以受击动画为例,无论击打什么部位,受击效果都是同样的,若想表现出不同的受击效果,需要通过美术制作出相应的动作,使得整体表现严重依赖美术的工作量;另一方面,预制作的动画难以与实际的周围环境互动。以击飞动画为例,在实际应用中,击飞过程有可能穿透了场景物体,图1是根据相关技术中动画系统模拟击飞操作的效果图。因此,面对复杂的应用环境,自然的会想到引入物理系统。物理系统确实能够解决复杂环境下的碰撞穿透问题,也能够解决表现效果单一的问题,在不显著增加美术工作量的情况下,打击不同部位会产生不同效果,图2是根据相关技术中物理系统模拟击飞操作的效果图。然后,相关技术中的物理系统也引入了一些新的问题:美术对动作表现失去了直接的控制,物理模拟的结果难以预期,也不好调较。原本美术可以按本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种虚拟对象的控制方法,其中,虚拟对象的骨骼模型设置有动画系统,并且所述虚拟对象骨骼模型设置有物理系统,该物理系统包括:骨骼刚体和对应的关节信息;其特征在于,所述控制方法包括:/n骨骼模型动画过程中在其骨骼刚体触发碰撞时,获取动画系统中当前状态时所述骨骼刚体对应骨骼的动画帧数据;/n依据所述动画帧数据计算所述骨骼刚体的当前状态时的状态数据和对应的关节数据;/n计算设置所述骨骼刚体在下一动画帧目标状态的状态数据和对应的关节数据;/n采用所述骨骼模型的物理系统,依据碰撞时产生的驱动参数以一时间间隔模拟所述骨骼刚体从当前状态向下一动画帧目标状态的趋近,一直到下一动画帧数据的加载。/n

【技术特征摘要】
1.一种虚拟对象的控制方法,其中,虚拟对象的骨骼模型设置有动画系统,并且所述虚拟对象骨骼模型设置有物理系统,该物理系统包括:骨骼刚体和对应的关节信息;其特征在于,所述控制方法包括:
骨骼模型动画过程中在其骨骼刚体触发碰撞时,获取动画系统中当前状态时所述骨骼刚体对应骨骼的动画帧数据;
依据所述动画帧数据计算所述骨骼刚体的当前状态时的状态数据和对应的关节数据;
计算设置所述骨骼刚体在下一动画帧目标状态的状态数据和对应的关节数据;
采用所述骨骼模型的物理系统,依据碰撞时产生的驱动参数以一时间间隔模拟所述骨骼刚体从当前状态向下一动画帧目标状态的趋近,一直到下一动画帧数据的加载。


2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取动画系统中当前状态时所述骨骼刚体对应骨骼的动画帧数据包括:
获取动画系统在当前时间加载的动画帧,其中,所述动画帧中的对象包括所述虚拟对象;
在所述动画帧中解析所述虚拟对象的骨骼刚体对应骨骼在世界坐标系下的姿态信息。


3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,依据所述动画帧数据计算所述骨骼刚体的当前状态时的状态数据和对应的关节数据包括:
在动画引擎中依据所述动画帧数据计算所述骨骼刚体的当前状态时的以下状态数据至少之一:骨骼刚体的位置、骨骼刚体的朝向、骨骼刚体的线速度、骨骼刚体的角速度;
在所述动画引擎中确定与所述骨骼刚体关联的关节,并获取所述关节在所述当前状态时的关节数据。


4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,依据所述动画帧数据计算所述骨骼刚体的当前状态时的状态数据和对应的关节数据包括:
获得第一刚体所对应的骨骼的动画世界坐标系下的姿态数据,其中,所述虚拟对象的骨骼模型至少包括第一刚体、第二刚体,以及连接在第一刚体和第二刚体之间的连接第一刚体的第一关节,以及与第二刚体连接的第二关节;
根据所述第一刚体相对骨骼的姿态计算第一刚体的物理世界坐标系下的姿态数据;
根据第一关节相对所述第一刚体的姿态计算出第一关节的姿态数据;
获得第二刚体所对应的骨骼的动画世界坐标系下的姿态数据;
根据第二刚体相对骨骼的姿态计算出第二刚体的世界坐标系下的姿态数据;
根据第二关节相对第二刚体的姿态计算出第二关节的姿态数据;
计算第二关节的相对第一关节的姿态数据。


5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在动画引擎中依据所述动画帧数据计算所述骨骼刚体的当前状态时的状态数据包括:
在动画引擎中依据第一动画帧数据解析所述虚拟对象在世界坐标系中第一姿态信息;
基于所述第一姿态信息确定所述骨骼刚体的当前状态时的第一状态数据,其中,所述第一状态数据包括:骨骼刚体的位置、骨骼刚体的朝向;
在动画引擎中依据第二动画帧数据解析所述虚拟对象在世界坐标系中第二姿态信息,其中,所述动画帧数据包括所述第一动画帧数据和所述第二动画帧数据,所述第二动画帧数据的加载时间早于所述第一动画帧数据的加载时间;
基于所述第二姿态信息与所述第一姿态信息计算所述虚拟对象的移动距离,并根据所述移动距离计算所述骨骼刚体的线速度和所述骨骼刚体的角速度。


6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,采用所述骨骼模型的物理系统,依据碰撞时产生的驱动参数以一时间间隔模拟所述骨骼刚体从当前状态向下一动画帧目标状态的趋近,一直到下一动画帧数据的加载,包括:
在所述骨骼模型的物理系统中基于预设参照刚体构建三轴正交坐标系统,其中,所述骨骼刚体和关节的六自由度关节分别对应所述三轴正交坐标系统三个坐标轴的轴向位移方向和旋转方向;
在所述物理系统中通过物理驱动依据碰撞时产生的驱动参数以一时间间隔模拟所述骨骼刚体在所述三轴正交坐标系统沿轴向位移方向和/或旋转方向从当前状态向下一动画帧目标状态的趋近,一直到下一动画帧数据的加载,其中,物理驱动包括以下之一:线性驱动、...

【专利技术属性】
技术研发人员:刘洋何文峰
申请(专利权)人:完美世界北京软件科技发展有限公司
类型:发明
国别省市:北京;11

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