【技术实现步骤摘要】
骨骼模型数据的处理方法、计算机设备及存储介质
本专利技术涉及骨骼动画
,具体涉及一种骨骼模型数据的处理方法、计算机设备及存储介质。
技术介绍
骨骼动画是一种计算机动画技术,目前,其被广泛应用于游戏引擎和影视作品制作中,一般地,目前市面上存在一些骨骼动画设计软件,例如,3Dmax和AutodeskMaya等,利用这些动画设计软件可以设计各种骨骼动画。骨骼动画的设计制作包括两个部分,分别为骨骼模型设计和网格蒙皮模型设计,而当用户设计动画游戏或者动画视频时,可以将已经设计好的骨骼动画文件数据导入到动画制作软件中,直接调用这些骨骼动画的骨骼动画文件来完成动画游戏或者动画视频的创作,但是,如果直接加载骨骼模型的所有动作帧的数据,数据量较大,占用的内存空间也相对较大,影响动画制作软件的整体性能。
技术实现思路
为了解决上述问题,本专利技术提供了一种骨骼模型数据的处理方法、计算机设备及存储介质,利用本专利技术的方法生成骨骼模型,有助于减少加载骨骼动画文件的数据量,减少数据运行的内存空间,提高动画制作系统的整体性能 ...
【技术保护点】
1.一种骨骼模型数据的处理方法,其特征在于,所述方法包括:/n获取骨骼模型数据,所述骨骼模型数据包括骨骼的索引值和关键帧数据;/n根据所述骨骼的关键帧数据计算得到所述骨骼的局部变换矩阵;/n根据所述索引值和所述局部变换矩阵,生成所述骨骼的全局变换矩阵;/n根据所述全局变换矩阵得到骨骼模型。/n
【技术特征摘要】
1.一种骨骼模型数据的处理方法,其特征在于,所述方法包括:
获取骨骼模型数据,所述骨骼模型数据包括骨骼的索引值和关键帧数据;
根据所述骨骼的关键帧数据计算得到所述骨骼的局部变换矩阵;
根据所述索引值和所述局部变换矩阵,生成所述骨骼的全局变换矩阵;
根据所述全局变换矩阵得到骨骼模型。
2.根据权利要求1所述的骨骼模型数据的处理方法,其特征在于,所述骨骼模型数据还包括所述骨骼的轴心点,所述根据所述骨骼的关键帧数据计算得到所述骨骼的局部变换矩阵的步骤,包括:
根据所述轴心点确定第一平移矩阵和第二平移矩阵;
根据所述骨骼的关键帧数据计算得到所述骨骼的中间变换矩阵;
根据所述第一平移矩阵、所述中间变换矩阵以及所述第二平移矩阵,得到所述骨骼的局部变换矩阵。
3.根据权利要求2所述的骨骼模型数据的处理方法,其特征在于,所述骨骼的关键帧数据包括所述骨骼的起点帧和终点帧,所述根据所述骨骼的关键帧数据计算得到所述骨骼的中间变换矩阵的步骤,包括:
对所述起点帧和所述终点帧进行插值计算得到中间帧,根据所述中间帧得到所述骨骼的中间变换矩阵,所述中间变换矩阵包括中间缩放矩阵、中间旋转矩阵和中间平移矩阵。
4.根据权利要求3所述的骨骼模型数据的处理方法,其特征在于,所述骨骼的关键帧数据包括所述骨骼的缩放值,所述对所述起点帧和所述终点帧进行插值计算得到中间帧,根据所述中间帧得到所述骨骼的中间变换矩阵的步骤,包括:
通过以下公式计算所述中间帧的缩放值:
scurrent=s1×(1-k)+s2×k
其中,t1、t2和tcurrent分别为所述起点帧对应的时间、所述终点帧对应的时间和所述中间帧对应的时间,s1、s2和scurrent分别为所述起点帧的缩放值、所述终点帧的缩放值和所述中间帧的缩放值,k为中间变量;
根据所述中间帧的缩放值得到所述中间缩放矩阵。
5.根据权利要求3所述的骨骼模型数据的处理方法,其特征在于,所述骨骼的关键帧数据包括所述骨骼的旋转值,所述对所述起点帧和所述终点帧进行插值计算得到中间帧,根据所述中间帧得到所述骨骼的中间变换矩阵的步骤,还包括:
通过以下公式计...
【专利技术属性】
技术研发人员:李西峙,陈金先,
申请(专利权)人:深圳市大富网络技术有限公司,
类型:发明
国别省市:广东;44
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