一种高度图生成方法、装置、设备及存储介质制造方法及图纸

技术编号:26212466 阅读:15 留言:0更新日期:2020-11-04 05:18
本发明专利技术实施例公开了一种高度图生成方法、装置、设备及存储介质,所述方法包括:获取目标场景中场景元素的元素高度信息;基于所述元素高度信息生成多层原始高度图,并确定每层所述原始高度图的高度图信息;针对至少一个所述原始高度图,基于所述原始高度图的高度图信息对所述原始高度图进行有效区域膨胀处理,得到目标高度图。本发明专利技术实施例提供的高度图生成方法通过生成多层高度图再调整高度图中的有效区域再进行地表细节的渲染,提高了场景画面的展示效果。

【技术实现步骤摘要】
一种高度图生成方法、装置、设备及存储介质
本专利技术实施例涉及图像渲染
,尤其涉及一种高度图生成方法、装置、设备及存储介质。
技术介绍
随着网络技术的发展,人们对游戏中游戏画面的体验要求越来越高。例如,在游戏过程中,游戏画面的展示效果会影响用户的游戏体验。目前游戏场景的生成中,一般使用地表构建工具(terrain)中的高度图(heightmap)存放高度信息以表示草的分布信息,基于terrain中的heightmap生成游戏场景中的草动画。但由于terrain的特点,使得只能在一个位置刷一次terrain,导致在同一水平位置,不同高度的地方(如悬崖上下侧)仅有一处能长草的地方,游戏画面的展示效果差。
技术实现思路
本专利技术实施例提供了一种高度图生成方法、装置、设备及存储介质,以提高场景动画的展示效果。第一方面,本专利技术实施例提供了一种高度图生成方法,包括:获取目标场景中场景元素的元素高度信息;基于元素高度信息生成多层原始高度图,并确定每层原始高度图的高度图信息;针对至少一个原始高度图,基于原始高度图的高度图信息对原始高度图进行有效区域膨胀处理,得到目标高度图。第二方面,本专利技术实施例还提供了一种高度图生成装置,包括:元素高度获取模块,用于获取目标场景中场景元素的元素高度信息;原始高度图生成模块,用于基于元素高度信息生成多层原始高度图,并确定每层原始高度图的高度图信息;高度图区域处理模块,用于针对至少一个原始高度图,基于原始高度图的高度图信息对原始高度图进行有效区域膨胀处理,得到目标高度图。第三方面,本专利技术实施例还提供了一种计算机设备,设备包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序当一个或多个程序被一个或多个处理器执行,使得一个或多个处理器实现如本专利技术任意实施例所提供的高度图生成方法。第四方面,本专利技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本专利技术任意实施例所提供的高度图生成方法。本专利技术实施例通过获取目标场景中场景元素的元素高度信息;基于元素高度信息生成多层原始高度图,并确定每层原始高度图的高度图信息;针对至少一个原始高度图,基于原始高度图的高度图信息对原始高度图进行有效区域膨胀处理,得到目标高度图,通过生成多层高度图再调整高度图中的有效区域再进行地表细节的渲染,提高了场景画面的展示效果。附图说明图1是本专利技术实施例一所提供的一种高度图生成方法的流程图;图2a是本专利技术实施例二所提供的一种高度图生成方法的流程图;图2b是本专利技术实施例二所提供的一种待处理像素点调整示意图;图3是本专利技术实施例三所提供的一种高度图生成装置的结构示意图;图4是本专利技术实施例四所提供的一种计算机设备的结构示意图。具体实施方式下面结合附图和实施例对本专利技术作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本专利技术,而非对本专利技术的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本专利技术相关的部分而非全部结构。实施例一图1是本专利技术实施例一所提供的一种高度图生成方法的流程图。本实施例可适用于生成高度图生成时的情形,尤其适用于生成游戏场景中草的高度图时的情形。该方法可以由高度图生成装置执行,该高度图生成装置可以采用软件和/或硬件的方式实现,例如,该高度图生成装置可配置于计算机设备中。如图1所示,所述方法包括:S110、获取目标场景中场景元素的元素高度信息。在本实施例中,目标场景可以为需要渲染草的场景。可以理解的是,游戏场景中的地形是基于模型构建的。多个模型融合,形成游戏场景中的地形效果。在本实施例中,为了提高草的展示效果,使得在任何合规物体的表面均能长草,不再使用terrain中的一层高度图进行草的渲染,而是基于草所生长的物体确定草的高度信息,基于草的高度信息构建多层高度图,使得在每一层的相应位置都能渲染出相应的草的动画。可选的,场景元素是指场景中需要渲染的元素。在本实施例中,原始场景元素为场景中的草元素。可选的,可以通过高度获取工具获取需要渲染的草的每一层的高度信息。可以理解的是,草需要渲染在物体表面。因此,可以通过射线检测的方式检测需要长草的物体的高度信息作为草的高度信息。一个实施例中,获取目标场景中场景元素的元素高度信息,包括:获取目标场景的场景模型,使用射线检测方法对场景模型进行射线检测,得到每一层场景元素的高度信息。可选的,可以将需要渲染场景元素的场景作为目标场景,获取目标场景的场景模型,对场景模型自上而下使用射线检测,利用射线和碰撞体碰撞产生的碰撞点确定物体的高度信息,进而得到草的高度信息作为元素高度信息。一个实施例中,还可以根据物体大小设定射线检测的密度。在进行射线检测时,根据设定的密度信息对场景模型自上而下使用射线检测,获取射线的碰撞点的高度信息,将碰撞点的高度信息作为草的高度信息。其中,射线检测的密度可以根据实际物体大小设置。示例性的,可以设置密度信息为1×1单位,即在场景中以每1x1单位的密度对场景模型进行自上而下的射线检测。S120、基于元素高度信息生成多层原始高度图,并确定每层原始高度图的高度图信息。在本实施例中,根据场景元素的元素高度信息将场景元素分为多层,针对每一层场景元素,构建该层场景元素对应的原始高度图,并确定每层原始高度图的高度图信息。其中,每一层原始高度图的高度图信息中包含有该层的范围信息和高度信息。一个实施例中,若元素高度信息是基于射线检测得到的,可以根据射线检测碰撞点所属物体的物体标识将场景元素分为多层,将物体标识相同的碰撞点划分为同一层。具体的,得到碰撞点后。获取碰撞点的高度信息以及碰撞点所属物体的物体标识,将属于同一物体(即所属物体的物体标识相同)的碰撞点划分为一类,作为同一类别的碰撞点,生成一层高度图。S130、针对至少一个原始高度图,基于原始高度图的高度图信息对原始高度图进行有效区域膨胀处理,得到目标高度图。在本实施例中,高度图的层数可能会影响基于高度图渲染出的场景画面中场景元素的渲染效果。若采用一层连续的高度图,不会导致部分边缘为无效值,不会影响场景画面中场景元素的渲染效果,而本实施例中采用了多层高度图,基于多层高度图渲染出场景元素的方案,会导致高度图中部分边缘为无效值,如trarainstone上的高度图上,会有无效值(即灰度值为0)的情况。另外,对高度图采样时采用线性插值的方法会导致高度图边缘的数值被其周围的无效数值所影响,影响场景动画的展示效果。示例性的,若高度图采样时通过线性插值算法基于灰度值0和灰度值200生成灰度值为100的像素点,会导致得到的高度值偏低,在场景动画中表现为草向下拉伸,展示效果差。在本实施例中通过调整高度图中的有效区域解决上述原因所产生的场景画面中场景元素(如草元素)的渲染效果差的技术问题。针对产生的所有原始高度图中的至少一个本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种高度图生成方法,其特征在于,包括:/n获取目标场景中场景元素的元素高度信息;/n基于所述元素高度信息生成多层原始高度图,并确定每层所述原始高度图的高度图信息;/n针对至少一个所述原始高度图,基于所述原始高度图的高度图信息对所述原始高度图进行有效区域膨胀处理,得到目标高度图。/n

【技术特征摘要】
1.一种高度图生成方法,其特征在于,包括:
获取目标场景中场景元素的元素高度信息;
基于所述元素高度信息生成多层原始高度图,并确定每层所述原始高度图的高度图信息;
针对至少一个所述原始高度图,基于所述原始高度图的高度图信息对所述原始高度图进行有效区域膨胀处理,得到目标高度图。


2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述原始高度图的高度图信息对所述原始高度图进行区域膨胀处理,得到目标高度图,包括:
遍历所述原始高度图中的每个像素点,将当前遍历到的像素点作为待处理像素点,判断所述待处理像素点对应的区域是否为无效区域;
若所述待处理像素点对应位置为无效区域,则获取所述待处理像素点对应的辅助像素点,基于所述辅助像素点对所述待处理像素点的原始灰度值进行调整,直到遍历完所有所述像素点,得到所述目标高度图。


3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述判断所述待处理像素点对应的区域是否为无效区域,包括:
获取所述待处理像素点的原始灰度值;
若所述原始灰度值为0,则判定所述待处理像素点对应的区域为无效区域;
若所述原始灰度值不为0,则判定所述待处理像素点对应的区域不为无效区域,继续遍历,将下一像素点作为待处理像素点。


4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述获取所述待处理像素点对应的辅助像素点,包括:
将所述待处理像素点设定邻域内的像素点作为所述辅助像素点。


5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述辅助像素点对所述待处理像素点进行调整,包括:
...

【专利技术属性】
技术研发人员:陈聪弋振中
申请(专利权)人:上海米哈游天命科技有限公司
类型:发明
国别省市:上海;31

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