传输和控制包括渲染的几何、纹理和光照数据的流交互媒体制造技术

技术编号:26068546 阅读:28 留言:0更新日期:2020-10-28 16:41
本发明专利技术涉及传输和控制包括渲染的几何、纹理和光照数据的流交互媒体。在示例性实施方式中,根据本发明专利技术的一种在服务器上执行的方法用于向客户端设备发送可渲染的图形信息,所述图形信息包括从第一视区看不见而从第二视区可看见的至少一个图形信息集合。该方法包括:确定视点经历从所述第一视区到所述第二视区的移动的可能性。该方法还包括当确定视点经历从所述第一视区到所述第二视区的移动的可能性大于预定阈值时发送所述至少一个图形信息集合,所述移动是根据预定运动路径来确定的。

【技术实现步骤摘要】
传输和控制包括渲染的几何、纹理和光照数据的流交互媒体本专利技术申请是于2016年11月15日提交的申请号为“201611005881.1”、专利技术名称为“传输和控制包括渲染的几何、纹理和光照数据的流交互媒体”的专利技术专利申请的分案申请。此外,上述专利技术专利申请是申请日期为2011年9月13日、申请号为“201180054647.7”、专利技术名称为“传输和控制包括渲染的几何、纹理和光照数据的流交互媒体”的专利技术专利申请的分案申请。相关申请的交叉引用本申请要求于2011年6月29日提交的题为“SystemandMethodofFrom-RegionVisibilityDeterminationandDelta-PVSBasedContentStreamingUsingConservativeLinearizedUmbralEventSurfaces”、申请号为PCT/US2011/042309的PCT专利申请的在前申请日的权益,该申请又要求于2010年6月30日提交的美国临时申请61/360,283的在前申请日的权益,上述两个申请中的每一个申请的全部内容通过引用合并到本申请中。本申请还要求于2010年9月13日提交的题为“SystemandMethodofDeliveringandControllingStreamingInteractiveMediaComprisingPredeterminedPacketsofGeometric,Texture,LightingandOtherDataWhichareRenderedonaReceivingDevice”的美国临时申请第61/382,056号的在前申请日的权益,该申请的全部内容通过引用合并到本申请中。本申请还要求于2010年9月19日提交的题为“SystemandMethodofRecordingandUsingClickableAdvertisementsDeliveredasStreamingInteractiveMedia”的美国临时申请第61/384,284号的在前申请日的权益,该申请的全部内容通过引用合并到本申请中。本申请还要求于2011年3月14日提交的题为“SystemandMethodofControllingVisibility-BasedGeometryandTextureStreamingforInteractiveContentDelivery”的美国临时申请第61/452,330号的在前申请日的权益,该申请的全部内容通过引用合并到本申请中。本申请还要求于2011年4月12日提交的题为“SystemandMethodofprotectinggameenginedataformatsandVisibilityEventCodecFormatsEmployinganApplicationProgrammingInterfaceBetweentheGameEngineandtheCodec”的美国临时申请第61/474,491号的在前申请日的权益,该申请的全部内容通过引用合并到本申请中。本申请还要求于2011年4月19日提交的题为“SystemandMethodofDeliveringTargeted,Clickable,Opt-OutorOpt-inAdvertisingasaUnique,VisibilityEventStreamforGamesandStreamingInteractiveMedia”的美国临时申请第61/476,819号的在前申请日的权益,该申请的全部内容通过引用合并到本申请中。
本专利技术涉及一种用于对包括由接收设备渲染的几何、光照和其它信息的预取分组的流交互内容进行发送与控制的方法及系统。
技术介绍
在美国专利6,057,847和6,111,582中描述了对作为在客户端或接收器设备上实时渲染的几何、纹理、光照和其它数据的单帧分组的交互性内容进行传输的方法。在这些方法中,使用原始重投影来实时地生成单帧分组。在PCT专利申请第PCT/US2011/042309(其全部内容通过引用合并到本申请中)号中描述了对作为几何、纹理和其它信息的预取分组的交互内容进行传输的方法,其中与PVS增量(可见实体集合)对应的预取分组也称为可见性事件信息。在该方法中,上述分组包括代表新近可见的图形元素的信息以及表示新近被遮挡的图形元素的信息。该信息被组织成PVS增量或可见性事件分组,其中每个分组包括用于反映图形元素由于视点从一个视单元移动到另一个视单元而变得潜在地新近可见或新近不可见的信息。在该方法中,不实时地生成分组,而是使用从视单元看去的可见性预计算和对分组进行编码的相关压缩方法对分组进行预计算。在运行时,使用基于导航的推测预取来将分组预取到客户端渲染设备,该基于导航的推测预取由表示模型的可导航区的视单元集合中观察者的当前和预测视点位置来驱动。同时,PCT专利申请第PCT/US2011/042309号的方法包括用于诸如视频游戏的交互内容的流传递的高效编解码器。PCT专利申请第PCT/US2011/042309号的编解码器还能够传递不是必需为交互性的内容。在该编解码器的使用中,相机位置和方向不是由用户交互地控制的,而是由一个或更多个脚本化的相机运动路径来确定。该方法使得编解码器能够传递脚本化的非交互内容,其当然可以包括动画特征和其它脚本化的动态效果。以此方式来应用,该编解码器对有效地与常规的、非交互动画序列对应的内容进行流处理。按照在PCT专利申请第PCT/US2011/042309中所详述的,该编解码器能够使用较小的带宽来传递用于生成具有非常高的分辨率的对应图像序列的信息,以使用基于图像的编解码器(如MPEG-4或OnLive公司使用的实时图像压缩方法)来直接传输该图像序列。诸如有线和卫星电视公司的宽带数字服务供应商一直在寻求用于增加能够使用可用宽带传递的内容量的方法。当传递由先前所描述的脚本化的相机运动路径驱动的单向数据流时,PCT专利申请第PCT/US2011/042309号的编解码器能够用于传递与常规高清晰度视频相同的引人入胜的故事、视觉和听觉体验,并且是以比视频的带宽小的带宽传递的。大多数成人不玩诸如使命召唤-现代战争2(CallofDutyModernWarfare2)、刺客信条(Assassin’sCreed)、孤岛危机(Crysis)、生化奇兵2(Bioshock2)的现代射击或动作游戏。但是这些类型的游戏经常能够提供引人入胜的故事、视觉和听觉体验,这吸引一大群年长的成年人享受观看。但是在他们的纯游戏形式中,该内容经常需要太多的交互并且玩完游戏或甚至是进入到游戏的下一个“等级”或情节可能变得疲劳。因此,需要提供以下有效的内容传递方法:该方法提供常规的、非交互性或被动的高清晰度视频体验,同时为观察者提供按照需要在类似视频的被动体验与类似游戏的交互体验之间的切换的选项。预取是数据传递的一般方法,其通过在客户端单元实际需要数据之前将上述数据预发送到该客户端单元来隐藏延迟或提高命中率。按照在共同未决申请PCT专利申本文档来自技高网
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【技术保护点】
1.一种在服务器上执行的用于将可渲染的图形信息发送至客户端设备的方法,所述图形信息包括从第二视区可看见而从第一视区看不见的至少一个图形信息集合,所述方法包括:/n确定视点经历从所述第一视区至所述第二视区的移动的可能性;/n当确定所述视点经历从所述第一视区至所述第二视区的移动的可能性大于预定的阈值时发送所述至少一个图形信息集合,所述移动是根据对于所述客户端设备的用户输入来确定的。/n

【技术特征摘要】
20100913 US 61/382,056;20100919 US 61/384,284;20111.一种在服务器上执行的用于将可渲染的图形信息发送至客户端设备的方法,所述图形信息包括从第二视区可看见而从第一视区看不见的至少一个图形信息集合,所述方法包括:
确定视点经历从所述第一视区至所述第二视区的移动的可能性;
当确定所述视点经历从所述第一视区至所述第二视区的移动的可能性大于预定的阈值时发送所述至少一个图形信息集合,所述移动是根据对于所述客户端设备的用户输入来确定的。


2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述至少一个图形信息集合包括从所述第二视区可看见而从所述第一视区看不见的网格多边形或所述网格多边形的片段的集合,所述第一视区和所述第二视区具有多个视区顶点,所述网格多边形形成多边形网格,所述至少一个图形信息集合是根据从所述第二视区可看见的所述网格多边形或所述网格多边形的片段来确定的,并且通过以下步骤来确定从所述第二视区可看见的所述网格多边形或所述网格多边形的片段:
c1)确定所述多边形网格的至少一个一阶轮廓边,所述至少一个一阶轮廓边为所述多边形网格的具有以下项的边:
共有所述至少一个一阶轮廓边的第一多边形和第二多边形,
所述第一多边形背面面对所述第二视区的所述多个视区顶点中的每个视区顶点,
所述第二多边形正面面对所述第二视区的所述多个视区顶点中的至少一个视区顶点,以及
所述第一多边形和所述第二多边形相对于彼此具有背面面对取向,
c2)确定所述第二视区与所述多边形网格之间的至少一个支撑多边形,所述至少一个支撑多边形是在所述第二视区与所述至少一个一阶轮廓边的至少一个顶点之间确定的;
c3)根据所述至少一个支撑多边形来构造至少一个楔形,所述至少一个楔形远离所述第二视区延伸至少超出所述多边形网格;
c4)确定所述至少一个楔形与所述网格多边形的一个或更多个相交部;以及
c5)使用所述至少一个楔形与所述多边形网格的所述确定的一个或更多个相交部,来确定从所述第二视区可看见的所述网格多边形或所述网格多边形的片段的集合。


3.根据权利要求2所述的方法,其中所述可渲染的图形信息包括表示程序性表面的信息,根据所述表示程序性表面的信息能够生成多边形。


4.根据权利要求1所述的方法,还包括以下步骤:
将高速缓存限制信息发送至所述客户端设备,所述高速缓存限制信息包括对所述客户端设备上能够存储的所述图形信息的量进行限制的指令。


5.一种用于确定从第二视区可看见而从第一视区看不见的网格多边形或网格多边形的片段的集合的方法,所述第一视区与所述第二视区具有多个视区顶点,所述网格多边形形成多边形网格,所述方法包括以下步骤:
a)将包括所述多边形网格的、表示建模环境的信息从服务器发送至至少一个客户端单元;
b)在所述至少一个客户端单元上确定从所述第一视区可看见的网格多边形或网...

【专利技术属性】
技术研发人员:巴里·林恩·詹金斯
申请(专利权)人:巴里·林恩·詹金斯
类型:发明
国别省市:美国;US

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