游戏场景中生成游戏对象的方法、装置及系统制造方法及图纸

技术编号:25928000 阅读:20 留言:0更新日期:2020-10-17 03:19
本发明专利技术的实施例公开一种游戏场景中生成游戏对象的方法、装置及系统。所述方法包括:基于控制指令在与游戏地图对应的第一数值范围内随机产生一个数值作为有效数值;所述游戏地图具有有效区域;所述有效区域由几何图形划分成至少一个子区域;所述第一数值范围中的数值与所述游戏地图中的所述子区域对应;查找与所述有效数值对应的所述子区域;其中,与所述有效数值对应的所述子区域为目标子区域;在所述目标子区域内随机生成一个坐标点作为有效坐标点;在所述游戏地图中的所述有效坐标点生成游戏对象。所述装置用于实现所述方法。所述系统包括所述装置。本发明专利技术的实施例可提高效率和响应速度。

【技术实现步骤摘要】
游戏场景中生成游戏对象的方法、装置及系统
本专利技术涉及游戏开发
,特别涉及一种游戏场景中生成游戏对象的方法、装置及系统。
技术介绍
游戏开发中经常需要在大场景中随机生成游戏对象比如非玩家角色(Non-PlayerCharacter,或Non-PlayableCharacter,简称NPC),非玩家角色的位置必须是一个合法的坐标点。所谓合法坐标点即该点不可为阻挡点或者无法到达的坐标点。如果生成的非玩家角色位置是非法坐标点,则玩家不可到达该坐标点,会影响游戏体验。对于上述技术问题,一般做法是随机在大地图上生成一个坐标点,如果判断出该坐标点不合法则重新生成,直到随机出合法坐标点位置。上述方法虽然有效,但效率很低,当地图的阻挡区域较多时可能需要很多次随机才能找到合法坐标点。一种改进方案是提前填好一些有效点,然后直接在这些有效点中随机,这种方案虽然能保证一次随处有效点,但需要提前找到有效点,这显然不是一种最优方案。直接随机的方案效率较低,如果碰到极端情况,可能一直随机不出有效坐标点,降低系统响应速度;提前填好固定坐标点,然后随机的方案需要提前找出很多坐标点。以上
技术介绍
内容的公开仅用于辅助理解本专利技术的专利技术构思及技术方案,其并不必然属于本专利技术的现有技术,在没有明确的证据表明上述内容在本专利技术的申请日之前已经公开的情况下,上述
技术介绍
不应当用于评价本专利技术的新颖性和创造性。
技术实现思路
本专利技术提出一种游戏场景中生成游戏对象的方法、装置及系统,可提高效率和响应速度。在第一方面,本专利技术提供一种游戏场景中生成游戏对象的方法,包括:C1、基于控制指令在与游戏地图对应的第一数值范围内随机产生一个数值作为有效数值;所述游戏地图具有有效区域;所述有效区域由几何图形划分成至少一个子区域;所述第一数值范围中的数值与所述游戏地图中的所述子区域对应;C2、查找与所述有效数值对应的所述子区域;其中,与所述有效数值对应的所述子区域为目标子区域;C3、在所述目标子区域内随机生成一个坐标点作为有效坐标点;C4、在所述游戏地图中的所述有效坐标点生成游戏对象。在第二方面,本专利技术还提供一种游戏场景中生成游戏对象的方法,包括:D1、用几何图形将游戏地图中的有效区域划分为至少一个子区域;D2、标记每个所述子区域在所述游戏地图中的位置;D3、对每个所述子区域的大小进行计算,得到表征所述子区域的大小的量值;D4、基于所有的所述量值生成第一数值范围;所述第一数值范围中的数值与所述游戏地图中的子区域对应;D5、向计算装置传输第一数据,以使所述计算装置基于所述第一数据实现:在所述第一数值范围内随机产生一个数值作为有效数值以查找与所述有效数值对应的所述子区域;其中,与所述有效数值对应的所述子区域为目标子区域;在所述目标子区域内随机生成一个坐标点作为有效坐标点;在所述游戏地图中的所述有效坐标点生成游戏对象。在一些优选的实施方式中,与所述子区域对应的所有所述数值在所述第一数值范围中的占比与所述子区域的大小成正比。在一些优选的实施方式中,所述C3具体为:根据至少一部分标记信息,在所述目标子区域内随机生成一个坐标点作为有效坐标点;所述标记信息标记所述目标子区域在所述游戏地图中的位置。在一些优选的实施方式中,所述标记信息包括坐标点、所述几何图形的几何量和所述几何图形的形状信息中的一者或多者。在一些优选的实施方式中,还包括:D1、用几何图形将所述游戏地图中的有效区域划分为至少一个所述子区域;D2、标记每个所述子区域在所述游戏地图中的位置;D3、对每个所述子区域的大小进行计算,得到表征所述子区域的大小的量值;D4、基于所有的所述量值生成所述第一数值范围。在一些优选的实施方式中,所述D2具体为:用坐标点和所述几何图形的几何量标记每个所述子区域在所述游戏地图中的位置;或者,用坐标点和所述几何图形的形状信息标记每个所述子区域在所述游戏地图中的位置。在一些优选的实施方式中,所述D4包括:将所有的所述量值累加,得到累加值;根据所述累加值生成所述第一数值范围。在一些优选的实施方式中,所述根据所述累加值生成所述第一数值范围具体为:将零至所述累加值形成的数值范围作为所述第一数值范围;所述D4还包括:将所述第一数值范围划分为与各个所述子区域对应的子范围,各个所述子范围的跨度与相应的所述子区域对应的所述量值的大小成正比。在一些优选的实施方式中,各个所述子范围的跨度为相应的所述子区域对应的所述量值的大小。在一些优选的实施方式中,表征所述子区域的大小的量值包括:所述几何图形的面积的数值、所述几何图形的周长的数值、所述几何图形的半径的数值、所述几何图形的直径的数值和所述几何图形的对角线的数值。在一些优选的实施方式中,所述几何图形的形状为矩形;所述D2为:用所述矩形的两个对角点在所述游戏地图中的坐标点,标记每个所述矩形在所述游戏地图中的位置;所述D3为:对每个所述子区域的面积进行计算,得到每个所述子区域的面积的量值;所述C3为:根据所述目标子区域的形状和所述矩形的两个对角点在所述游戏地图中的坐标点,确定所述目标子区域的坐标随机范围,在所述坐标随机范围内随机生成一个坐标点作为有效坐标点。在一些优选的实施方式中,所述矩形的两个对角点在所述游戏地图中的坐标点分别为(x1,y1)和(x2,y2);所述目标子区域的坐标随机范围为[x1,x2]和[y1,y2];在[x1,x2]随机生成一个值,记为x0;在[y1,y2]随机生成一个值,记为y0;所述有效坐标点为(x0,y0)。在一些优选的实施方式中,所述几何图形的形状的具体形式包括矩形、圆形、三角形和边数大于四的正多边形。在一些优选的实施方式中,所述几何量包括半径和边长。在一些优选的实施方式中,所述游戏对象包括非玩家对象和玩家对象;所述非玩家对象包括非玩家角色和游戏物品。在一些优选的实施方式中,还包括:向客户端发送第二数据,以使所述客户端显示所述游戏对象。在一些优选的实施方式中,还包括:加载所述游戏地图。在第三方面,本专利技术提供一种游戏场景中生成游戏对象的装置,包括有效数值生成单元、查找单元、有效坐标生成单元和游戏对象生成单元;所述有效数值生成单元用于在与游戏地图对应的第一数值范围内随机产生一个数值作为有效数值;所述游戏地图具有有效区域;所述有效区域由几何图形划分成至少一个子区域;所述第一数值范围中的数值与所述游戏地图中的所述子区域对应;所述查找单元用于查找与所述有效数值对应的所述子区域;其中,与所述有效数值对应的所述子区域为目标子区域;有效坐标生成单元用于在所述目标子区域内随机生成一个坐标点作为有效坐标点;游戏对象生成单元用于在所述游戏地图中的所述有效坐标点生成游戏对象。在一些优选的实施方式中,所述查找单元具体用于根据至少一部分标记信息,在所述目标子区域内随机生成一个坐标点作为有效坐标点;所述标记信息标记所述目标子区域在所述游戏地图中的位置。<本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种游戏场景中生成游戏对象的方法,其特征在于,包括:/nC1、基于控制指令在与游戏地图对应的第一数值范围内随机产生一个数值作为有效数值;所述游戏地图具有有效区域;所述有效区域由几何图形划分成至少一个子区域;所述第一数值范围中的数值与所述游戏地图中的所述子区域对应;/nC2、查找与所述有效数值对应的所述子区域;其中,与所述有效数值对应的所述子区域为目标子区域;/nC3、在所述目标子区域内随机生成一个坐标点作为有效坐标点;/nC4、在所述游戏地图中的所述有效坐标点生成游戏对象。/n

【技术特征摘要】
1.一种游戏场景中生成游戏对象的方法,其特征在于,包括:
C1、基于控制指令在与游戏地图对应的第一数值范围内随机产生一个数值作为有效数值;所述游戏地图具有有效区域;所述有效区域由几何图形划分成至少一个子区域;所述第一数值范围中的数值与所述游戏地图中的所述子区域对应;
C2、查找与所述有效数值对应的所述子区域;其中,与所述有效数值对应的所述子区域为目标子区域;
C3、在所述目标子区域内随机生成一个坐标点作为有效坐标点;
C4、在所述游戏地图中的所述有效坐标点生成游戏对象。


2.根据权利要求1所述方法,其特征在于:与所述子区域对应的所有所述数值在所述第一数值范围中的占比与所述子区域的大小成正比。


3.根据权利要求1所述方法,其特征在于,所述C3具体为:根据至少一部分标记信息,在所述目标子区域内随机生成一个坐标点作为有效坐标点;所述标记信息标记所述目标子区域在所述游戏地图中的位置。


4.根据权利要求3所述方法,其特征在于:所述标记信息包括坐标点、所述几何图形的几何量和所述几何图形的形状信息中的一者或多者。


5.根据权利要求1所述方法,其特征在于,还包括:
D1、用几何图形将所述游戏地图中的有效区域划分为至少一个所述子区域;
D2、标记每个所述子区域在所述游戏地图中的位置;
D3、对每个所述子区域的大小进行计算,得到表征所述子区域的大小的量值;
D4、基于所有的所述量值生成所述第一数值范围。


6.根据权利要求5所述方法,其特征在于,所述D4包括:将所有的所述量值累加,得到累加值;根据所述累加值生成所述第一数值范围。


7.根据权利要求6所述方法,其特征在于,
所述根据所述累加值生成所述第一数值范围具体为:将零至所述累加值形成的数值范围作为所述第一数值范围;
所述D4还包括:将所述第一数值范围划分为与各个所述子区域对应的子范围,各个所述子范围的跨度与相应的所述子区域对应的所述量值的大小成正比。


8.根据权利要求7所述方法,其特征在于:各个所述子范围的跨度为相应的所述子区域对应的所述量值的大小。


9.根据权利要求5所述方法,其特征在于,所述几何图形的形状为矩形;
所述D2为:用所述矩形的两个对角点在所述游戏地图中的坐标点,标记每个所述矩形在所述游戏地图中的位置;
所述D3为:对每个所述子区域的面积进行计算,得到每个所述子区域的面积的量值;
所述C3为:根据所述目标子区域的形状和所述矩形的两个对角点在所述游戏地图中的坐标点,确定所述目标子区域的坐标随机范围,在所述坐标随机范围内随机生成一个坐标点作为有效坐标点。


10.根据权利要求9所述方法,其特征在于:所述矩形的两个对角点在所述游戏地图中的坐标点分别为(x1,y1)和(x2,y2);所述目标子区域的坐标随机范围为[x1,x2]和[y1,y2];在[x1,x2]随机生成一个值,记为x0;在[y1,y2]随机生成一个值,记为y0;所述有效坐标点为(x0,y0)。


11.根据权利要求5所述方法,其特征在于,所述D2具体为:用坐标点和所述几何图形的几何量标记每个所述子区域在所述游戏地图中的位置;或者,用坐标点和所述几何图形的形状信息标记每个所述子区域在所述游戏地图中的位置。


12.根据权利要求11所述方法,其特征在于,
所述游戏对象包括非玩家对象和玩家对象;所述非玩家对象包括非玩家角色和游戏物品;
所述几何量包括半径和边长;
所述几何图形的形状的具体形式包括矩形、圆形、三角形和边数大于四的正多边形;
还包括:加载所述游戏地图;
还包括:向客户端发送...

【专利技术属性】
技术研发人员:尚乐
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:浙江;33

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