【技术实现步骤摘要】
游戏互动行为模型生成方法、装置、服务器和存储介质
本专利技术涉及计算机领域,具体涉及一种游戏互动行为模型生成方法、装置、服务器和存储介质。
技术介绍
游戏互动行为(Action)是指电子游戏中,游戏角色与游戏场景进行互动的行为,游戏互动行为可以影响游戏场景中其他游戏角色,比如,游戏互动行为可以是游戏技能的施放、游戏装备的使用、游戏道具的放置,等等;例如,游戏技能可以由一个游戏角色向游戏场景中的另一游戏角色施放,使得另一游戏角色的血量降低,直至该游戏角色胜利。目前的电子游戏中,需要技术人员对于非玩家操控的游戏角色制定一套游戏互动行为,来与玩家操控的游戏角色互动,例如,怪物角色可以拥有技能决策树,技能决策树中的每一个节点可以代表该节点所有的技能出招策略,该怪物可以根据自身或玩家角色的状态来确定当前所在的节点,从而实现与玩家进行较为智能化的交互。然而,该方法需要手动地构建技能决策树,在需要大量生成游戏角色的游戏互动行为的情况下,游戏互动行为生成的效率低下。
技术实现思路
本专利技术实施例提供一种游戏互动行为模型生成方法、装置、服务器和存储介质,可以提升游戏互动行为生成的效率。本专利技术实施例提供一种游戏互动行为模型生成方法,包括:获取N种角色分组,以及每种角色分组对应的历史模型集合,每种角色分组中包括M个不同的游戏角色,所述N和M均为大于或者等于1的正整数;在所述角色分组对应的历史模型集合中确定所述角色分组对应的当前时刻候选模型;采用所述角色分组对应的当前 ...
【技术保护点】
1.一种游戏互动行为模型生成方法,其特征在于,包括:/n获取N种角色分组,以及每种角色分组对应的历史模型集合,每种角色分组中包括M个不同的游戏角色,所述N和M均为大于或者等于1的正整数;/n在所述角色分组对应的历史模型集合中确定所述角色分组对应的当前时刻候选模型;/n采用所述角色分组对应的当前时刻候选模型进行行为预测,得到所述角色分组中每个游戏角色的互动行为;/n基于N种角色分组中每个游戏角色的互动行为,对所述角色分组对应的当前时刻候选模型进行更新训练,得到所述角色分组对应的当前时刻更新后候选模型;/n将所述角色分组对应的当前时刻更新后候选模型加入所述角色分组对应的历史模型集合中;/n返回并执行步骤在所述角色分组对应的历史模型集合中确定所述角色分组对应的当前时刻候选模型,直至所述候选模型收敛,得到所述角色分组对应的互动行为模型。/n
【技术特征摘要】
1.一种游戏互动行为模型生成方法,其特征在于,包括:
获取N种角色分组,以及每种角色分组对应的历史模型集合,每种角色分组中包括M个不同的游戏角色,所述N和M均为大于或者等于1的正整数;
在所述角色分组对应的历史模型集合中确定所述角色分组对应的当前时刻候选模型;
采用所述角色分组对应的当前时刻候选模型进行行为预测,得到所述角色分组中每个游戏角色的互动行为;
基于N种角色分组中每个游戏角色的互动行为,对所述角色分组对应的当前时刻候选模型进行更新训练,得到所述角色分组对应的当前时刻更新后候选模型;
将所述角色分组对应的当前时刻更新后候选模型加入所述角色分组对应的历史模型集合中;
返回并执行步骤在所述角色分组对应的历史模型集合中确定所述角色分组对应的当前时刻候选模型,直至所述候选模型收敛,得到所述角色分组对应的互动行为模型。
2.如权利要求1所述的游戏互动行为模型生成方法,其特征在于,所述角色分组中包括目标角色分组和除所述目标角色分组以外的其它角色分组,所述得到所述角色分组对应的互动行为模型之后,还包括:
在游戏环境中进行目标角色分组与其它角色分组之间的角色互动时,在所述N种角色分组对应的互动行为模型中确定所述目标角色分组对应的目标互动行为模型;
采用所述目标互动行为模型预测所述目标角色分组中每个游戏角色的目标游戏互动行为;
使所述目标角色分组中的游戏角色采用所述目标游戏互动行为与游戏环境中其它角色分组的游戏角色互动。
3.如权利要求1所述的游戏互动行为模型生成方法,其特征在于,所述在所述角色分组对应的历史模型集合中确定所述角色分组对应的当前时刻候选模型,包括:
确定所述角色分组对应的上一时刻候选模型、当前时刻历史模型,以及其他角色分组对应的当前时刻历史模型;
通过对所述角色分组对应的当前时刻历史模型和其他角色分组对应的当前时刻历史模型进行对比,得到所述角色分组对应的当前时刻历史模型的组外得分,所述其他角色分组为N种角色分组中包括所述角色分组在内的所有角色分组;
通过对所述角色分组对应的当前时刻历史模型和所述角色分组对应的上一时刻候选模型进行对比,得到所述角色分组当前时刻历史模型的组内得分;
基于所述组内得分和所述组外得分,将所述角色分组对应的上一时刻候选模型或者所述角色分组对应的当前时刻历史模型确定为所述角色分组当前时刻对应的候选模型。
4.如权利要求3所述的游戏互动行为模型生成方法,其特征在于,所述确定其他角色分组对应的当前时刻历史模型,包括:
获取所述其他角色分组预设概率分布,以及,确定所述其他角色分组对应的上一时刻多个待筛选模型;
根据所述其他角色分组预设概率分布,在所述其他角色分组对应的上一时刻多个待筛选模型中确定其他角色分组对应的当前时刻历史模型。
5.如权利要求4所述的游戏互动行为模型生成方法,其特征在于,所述确定所述其他角色分组对应的上一时刻多个待筛选模型,包括:
确定所述其他角色分组对应的历史模型集合中每个历史模型集合的组内得分和组外得分;
基于所述组内得分和组外得分,计算所述其他角色分组对应的历史模型集合中每个历史模型的模型分数;
按照所述模型分数对所述其他角色分组对应的历史模型集合中每个历史模型进行排序,将排序第一的历史模型确定为最优历史模型,将排序第二、第三、第四的历史模型确定为次优历史模型;
将所述次优历史模型确定为所述其他角色分组对应的上一时刻待筛选模型。
6.如权利要求3所述的游戏互动行为模型生成方法,其特征在于,所述通过对所述角色分组对应的当前时刻历史模型和其他角色分组对应的当前时刻历史模型进行对比,得到所述角色分组对应的当前时刻历史模型的组外得分,包括:
确定所述角色分组对应的当前时刻历史模型的等级分,以及其他的角色分组对应的当前时刻历史模型的等级分;
根据所述角色分组对应的当前时刻历史模型的等级分和其他的角色分组对应的当前时刻历史模型的等级分,确定所述角色分组对应的当前时刻历史模型和其他的角色分组对应的当前时刻历史模型的等级分差异;
基于所述等级分差异,确定所述角色分组的等级分期望;
采用所述角色分组对应的当前时刻历史模型进行行为预测,得到所述角色分组当前时刻的互动行为集合;
确定所述角色分组在采用所述角色分组当前时刻的互动行为集合与其它角色分组进行互动时,游戏测试环境反馈的所述角色分组的胜负信息;
基于所述角色分组的等级分期望和所述胜负信息,确定所述角色分组对应的当前时刻历史模型的组外得分。
7.如权利要求3所述的游戏互动行为模型生成方法,其特征在于,所述通过对所述角色分组对应的当前时刻历史模型和其他角色分组对应的当前时刻历史模型进行对比,得到所述角色分组对应的当前时刻历史模型的组外得分,包括:
采用所述角色分组对应的当前时刻历史模型进行行为预测,得到所述角色分组当前时刻的互动行为集合;
采用所述其他角色分组对应的当前时刻历史模型进行行为预测,得到所述其他角色分组当前时刻的互动行为集合;
确定所述角色分组在采用所述角色分组当前时刻的互动行为集合与其它角色分组在采用所述其他角色分组当前时刻的互动行为集合进行互动时,游戏测试环境反馈的所述角色分组的...
【专利技术属性】
技术研发人员:邱炜彬,
申请(专利权)人:腾讯科技深圳有限公司,
类型:发明
国别省市:广东;44
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