游戏数据处理方法和装置、存储介质和电子设备制造方法及图纸

技术编号:25881541 阅读:12 留言:0更新日期:2020-10-09 23:10
本发明专利技术公开了一种游戏数据处理方法和装置、存储介质和电子设备,其中,该方法包括:在运行的第一游戏程序出现中断的情况下,获取第一游戏程序在中断之前的一组逻辑帧,其中,在第一游戏程序中的游戏框架下的逻辑帧和UI帧被设置为相互独立;对一组逻辑帧中的逻辑进行批量执行,得到第一游戏程序在中断之前的最后逻辑状态;在第一游戏程序的中断消除时,在第一游戏程序中根据最后逻辑状态对最后一个UI帧进行画面渲染,并在第一游戏程序中从最后逻辑状态开始继续运行。采用上述技术方案,解决了相关技术中,在对游戏数据进行处理时,对于不同的游戏类型和游戏表现,存在用户体验差、开发难度大的问题。

【技术实现步骤摘要】
游戏数据处理方法和装置、存储介质和电子设备
本专利技术涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏数据处理方法和装置、存储介质和电子设备。
技术介绍
目前,对于不同的对战游戏类型来说,例如,休闲,竞技,敏捷,物理小游戏等游戏类型,需要根据具体的游戏类型和游戏应用场景,采用不同的逻辑架构。例如,有的游戏采用服务端计算逻辑,客户端只负责渲染表现的方式,但是,在有网络延迟时,会影响游戏表现,影响用户体验;有的游戏采用玩家各自玩单机,中途同步分数,结算使同步胜负的方式,但是,在这种方式下,玩家之间无法交互、且玩家的画面不同步,影响用户体验;有的游戏采用回合开始同步指令,回合结束同步状态的方式,但是,在有网络延迟时,会出现玩家之间的画面不同步的现象;有的游戏会采用逻辑帧严格同步的方式,但是,对于不同的客户端,在实际应用中,难以做到严格保证一致性。针对相关技术中,在对游戏数据进行处理时,对于不同的游戏类型和游戏表现,存在用户体验差、开发难度大的问题,尚未提出有效的解决方案。
技术实现思路
本专利技术实施例提供了一种游戏数据处理方法和装置、存储介质和电子设备,以至少解决相关技术中,在对游戏数据进行处理时,对于不同的游戏类型和游戏表现,存在用户体验差、开发难度大的技术问题。根据本专利技术实施例的一个方面,提供了一种游戏数据处理方法,包括:在运行的第一游戏程序出现中断的情况下,获取上述第一游戏程序在上述中断之前的一组逻辑帧,其中,在上述第一游戏程序中的游戏框架下的逻辑帧和UI帧被设置为相互独立;对上述一组逻辑帧中的逻辑进行批量执行,得到上述第一游戏程序在上述中断之前的最后逻辑状态;在上述第一游戏程序的上述中断消除时,在上述第一游戏程序中根据上述最后逻辑状态对最后一个UI帧进行画面渲染,并在上述第一游戏程序中从上述最后逻辑状态开始继续运行,其中,上述最后一个UI帧为上述第一游戏程序在上述中断之前的最后一个UI帧。根据本专利技术实施例的另一方面,还提供了一种游戏数据处理装置,包括:第一获取单元,用于在运行的第一游戏程序出现中断的情况下,获取上述第一游戏程序在上述中断之前的一组逻辑帧,其中,在上述第一游戏程序中的游戏框架下的逻辑帧和UI帧被设置为相互独立;第一处理单元,用于对上述一组逻辑帧中的逻辑进行批量执行,得到上述第一游戏程序在上述中断之前的最后逻辑状态;第二处理单元,用于在上述第一游戏程序的上述中断消除时,在上述第一游戏程序中根据上述最后逻辑状态对最后一个UI帧进行画面渲染,并在上述第一游戏程序中从上述最后逻辑状态开始继续运行,其中,上述最后一个UI帧为上述第一游戏程序在上述中断之前的最后一个UI帧。根据本专利技术实施例的又一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述游戏数据处理方法的各种可选实现方式中提供的方法。根据本专利技术实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述游戏数据处理方法。通过本专利技术,对于第一游戏应用程序中的游戏框架来说,设置逻辑帧和UI帧相互独立,在运行的第一游戏程序出现中断的情况下,获取第一游戏应用程序在中断之前的一组逻辑帧,将一组逻辑帧中的逻辑进行批量执行,得到第一游戏程序在中断之前的最后逻辑状态,只要第一游戏程序的中断消除时,只需要在第一游戏程序中根据最后逻辑状态对最后一个UI帧进行画面渲染,以及在第一游戏程序中从最后逻辑状态开始继续运行,即可以使第一游戏程序继续运行,其中,上述最后一个UI帧为上述第一游戏程序在上述中断之前的最后一个UI帧。采用上述技术方案,由于第一游戏程序中的游戏框架下的逻辑帧和UI帧被设置为相互独立,在运行的第一游戏程序出现中断的情况下,通过批量执行一组逻辑帧得到中断之前最后逻辑状态,在第一游戏程序中断消除的时刻,不需要对全部的中断画面进行渲染,而仅仅需要根据最后逻辑状态渲染最后一个UI帧即可,由于逻辑帧和UI帧相互独立,逻辑帧的运行也可以不用考虑UI帧,只需要从最后逻辑状态开始继续运行即可,这种方式在出现中断时,游戏画面表现较好,提高了用户体验,对于逻辑帧来说,极大地提高了计算效率。并且,这种方式可以通用性强,可移植性好,能够适用于多种游戏类型和游戏表现场景。解决了相关技术中,在对游戏数据进行处理时,对于不同的游戏类型和游戏表现,存在用户体验差、开发难度大的问题。附图说明此处所说明的附图用来提供对本专利技术的进一步理解,构成本申请的一部分,本专利技术的示意性实施例及其说明用于解释本专利技术,并不构成对本专利技术的不当限定。在附图中:图1是根据本专利技术实施例的一种游戏数据处理方法的应用环境的示意图;图2是根据本专利技术实施例的一种可选的游戏数据处理方法的流程示意图;图3是根据本专利技术实施例的一种可选的第一游戏程序中断过程的示意图;图4是根据本专利技术实施例的一种可选的游戏框架的整体架构图示意图;图5是根据本专利技术实施例的一种可选的帧同步逻辑框架的UML类图的示意图;图6是根据本专利技术实施例的另一种可选的双层状态机的示意图;图7是根据本专利技术实施例的一种可选的Box2d物理引擎和帧同步结合的代码注入的示意图;图8是根据本专利技术实施例的一种可选的游戏数据处理装置的结构示意图;图9是根据本专利技术实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。具体实施方式为了使本
的人员更好地理解本专利技术方案,下面将结合本专利技术实施例中的附图,对本专利技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本专利技术一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本专利技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本专利技术保护的范围。需要说明的是,本专利技术的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本专利技术的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。本专利技术实施例中涉及到的技术术语包括:1、帧同步:客户端发送游戏输入指令到服务器,服务器广播转发所有客户端的输入指令,客户端根据收到的所有游戏指令来做游戏运算和显示,多个客户端表现效果完全一致的一种技术方案。2、帧同步框架:游戏逻辑和渲染分离,单向依赖解耦合的程序技术架构。3、追帧复盘:指重启游戏或者网络断线重连后游戏逻辑的恢复和继续。...

【技术保护点】
1.一种游戏数据处理方法,其特征在于,包括:/n在运行的第一游戏程序出现中断的情况下,获取所述第一游戏程序在所述中断之前的一组逻辑帧,其中,在所述第一游戏程序中的游戏框架下的逻辑帧和UI帧被设置为相互独立;/n对所述一组逻辑帧中的逻辑进行批量执行,得到所述第一游戏程序在所述中断之前的最后逻辑状态;/n在所述第一游戏程序的所述中断消除时,在所述第一游戏程序中根据所述最后逻辑状态对最后一个UI帧进行画面渲染,并在所述第一游戏程序中从所述最后逻辑状态开始继续运行,其中,所述最后一个UI帧为所述第一游戏程序在所述中断之前的最后一个UI帧。/n

【技术特征摘要】
1.一种游戏数据处理方法,其特征在于,包括:
在运行的第一游戏程序出现中断的情况下,获取所述第一游戏程序在所述中断之前的一组逻辑帧,其中,在所述第一游戏程序中的游戏框架下的逻辑帧和UI帧被设置为相互独立;
对所述一组逻辑帧中的逻辑进行批量执行,得到所述第一游戏程序在所述中断之前的最后逻辑状态;
在所述第一游戏程序的所述中断消除时,在所述第一游戏程序中根据所述最后逻辑状态对最后一个UI帧进行画面渲染,并在所述第一游戏程序中从所述最后逻辑状态开始继续运行,其中,所述最后一个UI帧为所述第一游戏程序在所述中断之前的最后一个UI帧。


2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述一组逻辑帧中的逻辑进行批量执行,得到所述第一游戏程序在所述中断之前的最后逻辑状态,包括:
在所述第一游戏程序的所述中断消除时,对所述一组逻辑帧中的逻辑进行批量执行,得到所述第一游戏程序在所述中断之前的最后逻辑状态。


3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一游戏程序中检测到第一逻辑帧的情况下,通过所述第一逻辑帧触发所述第一游戏程序中的第一物理引擎进行更新,其中,在所述第一游戏程序中的游戏框架下的所述第一物理引擎被设置为允许被逻辑帧触发更新。


4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在第二游戏程序中检测到第二逻辑帧的情况下,通过所述第二逻辑帧触发所述第二游戏程序中的第二物理引擎进行更新,其中,在所述第二游戏程序中的所述游戏框架下的所述第二物理引擎被设置为允许被逻辑帧触发更新,所述第一游戏程序和所述第二游戏程序为同一游戏的不同客户端,所述第一游戏程序和所述第二游戏程序当前运行相同的一局游戏,所述第一逻辑帧和所述第二逻辑帧为所述一局游戏中产生的同步的逻辑帧,所述第一逻辑帧和所述第二逻辑帧用于将所述第一物理引擎和所述第二物理引擎更新到同步的状态。


5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取第一运算函数执行计算得到的第一输出结果,其中,所述第一运算函数为在更新所述第一物理引擎的过程中执行计算的函数;
对所述第一运算函数的第一输出结果执行调整操作,得到第二输出结果,其中,在所述第一游戏程序中的游戏框架下设置有所述调整操作,所述调整操作用于使得在不同的操作平台,或,不同的浏览器,或,不同的终端中对所述第一运算函数执行计算,得到相同的输出结果,其中,所述第一游戏程序运行在所述不同的操作平台,或,所述不同的浏览器,或,所述不同的终端上。


6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述对所述第一运算函数的第一输出结果执行调整操作,得到第二输出结果,包括:
对所述第一运算函数的所述第一输出结果执行浮点数截取操作,得到所述第二输出结果,其中,所述浮点数截取操作用于将所述第一输出结果中的浮点数截取到预定位数。


7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一游戏程序中按照第一渲染参数对目标UI帧中的第一渲染对象进行渲染;
在所述第一渲染参数与所述第一渲染对象的参考渲染参数不同的情况下,将与所述第一渲染对象对应的第一物理对象的物理参数保持在参考物理参数,其中,所述第一渲染对象与所述第一物理对象用于表示同一个对象,在所述第一游戏程序中的游戏框架下,UI帧中的渲染对象的渲染参数与所述参考渲染参...

【专利技术属性】
技术研发人员:黄坤胡戊吴丹丹
申请(专利权)人:腾讯科技深圳有限公司
类型:发明
国别省市:广东;44

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