游戏数据同步方法、装置、计算机及可读存储介质制造方法及图纸

技术编号:25543107 阅读:24 留言:0更新日期:2020-09-08 18:40
本申请实施例公开了一种游戏数据同步方法、装置、计算机及可读存储介质,该方法包括:统计游戏终端所发送的游戏帧数据包的频率,作为游戏终端对应的历史帧频率;基于历史帧频率确定游戏终端的游戏帧渲染步长,获取游戏数据缓存序列;游戏数据缓存序列包括游戏终端所发送的游戏帧数据包;在游戏数据缓存序列中确定未渲染完的游戏帧数据包的起始位置标识,根据起始位置标识和游戏帧渲染步长,从游戏数据缓存序列中获取目标游戏帧数据包,根据目标游戏帧数据包生成目标渲染帧。采用本申请,可以提高游戏帧渲染的顺滑性。

【技术实现步骤摘要】
游戏数据同步方法、装置、计算机及可读存储介质
本申请涉及计算机
,尤其涉及一种游戏数据同步方法、装置、计算机及可读存储介质。
技术介绍
网络游戏一般指多名用户通过计算机互联网进行交互娱乐的电子游戏,也称为在线游戏,包括多人在线类游戏等,如大型多人在线角色扮演游戏(MassiveMultiplayerOnlineRole-PlayingGame,MMORPG)及多人在线战术竞技游戏(MultiplayerOnlineBattleArena,MOBA)等。当用户在进行网络游戏时,由于需要保障该网络游戏的各个用户间的数据交互,因此,实现各个用户的用户终端间的游戏数据同步就极为重要。目前,一般是对获取到的游戏数据进行实时同步,即本地终端获取到对局游戏终端所发送的游戏帧数据包后,根据该游戏帧数据包对游戏终端进行渲染,当本地终端与游戏终端之间生成渲染帧的频率不一致或出现网络延迟等情况时,可能会出现本地终端在生成渲染帧时,无法获取到游戏终端的游戏帧数据包的情况,使得本地终端无法对游戏终端的游戏状态进行更新,从而造成游戏页面中的展示内容不连续,使得游戏帧本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种游戏数据同步方法,其特征在于,所述方法包括:/n统计游戏终端所发送的游戏帧数据包的频率,作为所述游戏终端对应的历史帧频率;/n基于所述历史帧频率确定所述游戏终端的游戏帧渲染步长,获取游戏数据缓存序列;所述游戏数据缓存序列包括所述游戏终端所发送的所述游戏帧数据包;/n在所述游戏数据缓存序列中确定未渲染完的游戏帧数据包的起始位置标识,根据所述起始位置标识和所述游戏帧渲染步长,从所述游戏数据缓存序列中获取目标游戏帧数据包,根据所述目标游戏帧数据包生成目标渲染帧。/n

【技术特征摘要】
1.一种游戏数据同步方法,其特征在于,所述方法包括:
统计游戏终端所发送的游戏帧数据包的频率,作为所述游戏终端对应的历史帧频率;
基于所述历史帧频率确定所述游戏终端的游戏帧渲染步长,获取游戏数据缓存序列;所述游戏数据缓存序列包括所述游戏终端所发送的所述游戏帧数据包;
在所述游戏数据缓存序列中确定未渲染完的游戏帧数据包的起始位置标识,根据所述起始位置标识和所述游戏帧渲染步长,从所述游戏数据缓存序列中获取目标游戏帧数据包,根据所述目标游戏帧数据包生成目标渲染帧。


2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述统计游戏终端所发送的游戏帧数据包的频率,作为所述游戏终端对应的历史帧频率,包括:
在渲染周期内,获取所述游戏终端所发送的游戏帧数据包,将所述游戏帧数据包添加至所述游戏数据缓存序列;
获取数据包统计变量,基于所述游戏帧数据包更新所述数据包统计变量;所述数据包统计变量用于统计在所述渲染周期内,获取到所述游戏终端发送的游戏帧数据包的数量;
基于所述数据包统计变量及所述渲染周期,生成所述游戏终端所发送的游戏帧数据包的频率,作为所述游戏终端对应的历史帧频率。


3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述历史帧频率确定所述游戏终端的游戏帧渲染步长,包括:
获取所述历史帧频率对应的频率均值,将所述频率均值确定为所述游戏终端的游戏帧渲染步长。


4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述获取所述历史帧频率对应的频率均值,包括:
若所述历史帧频率的数量小于或等于频率统计阈值,则将所述历史帧频率的平均值确定为所述历史帧频率对应的频率均值;
若所述历史帧频率的数量大于所述频率统计阈值,则按照记录时间的时间顺序在所述历史帧频率中依次获取统计历史帧频率;所述统计历史帧频率的数量为所述频率统计阈值;
删除所述历史帧频率中除所述统计历史帧频率之外的历史帧频率,将所述统计历史帧频率的平均值,确定为所述历史帧频率对应的频率均值。


5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述游戏数据缓存序列中确定未渲染完的游戏帧数据包的起始位置标识,包括:
获取历史帧渲染位置变量,从所述历史帧渲染位置变量中获取历史帧渲染位置标识;所述历史帧渲染位置标识为历史游戏帧数据包在所述游戏数据缓存序列中的位置标识;所述历史游戏帧数据包用于生成所述目标渲染帧的上一渲染帧;
将所述历史帧渲染位置标识确定为所述未渲染完的游戏帧数据包的起始位置标识;
则所述方法还包括:
将所述历史帧渲染位置变量中的所述历史帧渲染位置标识,更新为所述目标游戏帧数据包在所述游戏数据缓存序列中的位置标识。


6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述起始位置标识和所述游戏帧渲染步长,从所述游戏数据缓存序列中获取目标游戏帧数据包,包括:
获取所述游戏数据缓存序列的序列位置最大值;
若所述起始位置标识及所述游戏帧渲染步长之和,大于或等于所述序列位置最大值,则将所述序列位置最大值确定为目标帧渲染位置标识,从所述游戏数据缓存序列中,获取所述目标帧渲染位置标识对应的所述目标游戏帧数据包;
若所述起始位置标识及所述游戏帧渲染步长之和,小于所述序列位置最大值,则将所述起始位置标识及所述游戏帧渲染步长之和,确定为所述目标帧渲染位置标识,从所述游戏数据缓存序列中,获取所述目标帧渲染位置标识对应的所述目标游戏帧数据包。


7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述从所述游戏数据缓存序列中,获取所述目标帧渲染位置标识对应的所述目标游戏帧数据包,包括:
若所述目标帧渲染位置标识为整数,则将所述游戏数据缓存序列中,所述目标帧渲染位置标识处的游戏帧数据包,确定为所述目标游戏帧数据包;
若所述目标帧渲染位置标识为小数,则基于所述目标帧渲染位置标识确定第一帧渲染位置标识及第二帧渲染位置标识;所述第一帧渲染位置标识对应的游戏帧...

【专利技术属性】
技术研发人员:蔡怡峰
申请(专利权)人:腾讯科技深圳有限公司
类型:发明
国别省市:广东;44

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