【技术实现步骤摘要】
渲染过程中的资源调用方法、装置和渲染引擎
本专利技术涉及图像处理
,尤其涉及一种渲染过程中的资源调用方法、装置和渲染引擎。
技术介绍
随着Feed流(feedflow,信息流)广告创新的需要,越来越多包含特效、可动元素的创意被提出。实现这些特效往往难度极大,需要数学、图形学的知识作为支撑。在Feed流中实现图形学特效的方案有:使用苹果UIKit(UserInterfaceKit,用户界面工具)、CoreGraphics(核心图形)等原生框架提供的少量特效接口,接入成熟的第三方游戏引擎。目前的渲染引擎包括多种,例如SpriteKit、SceneKit、ARKit等。其中,SpriteKit是2D(二维)游戏引擎。SceneKit是3D(三维)游戏引擎。ARKit是增强现实引擎。这些渲染引擎有自己的画布,只能在自己的画布上分别绘制图形,架构不兼容。
技术实现思路
本专利技术实施例提供一种渲染过程中的资源调用方法、装置和渲染引擎,以解决现有技术中的一个或多个技术问题。第一方 ...
【技术保护点】
1.一种渲染过程中的资源调用方法,其特征在于,包括:/n获取渲染过程中画布对象的渲染需求信息;/n如果所述渲染需求信息中包括需要调用多个渲染引擎的资源,则将多个渲染引擎的渲染命令按照设定顺序存储在渲染命令缓冲区;/n在所述画布对象内,按照所述设定顺序执行所述渲染命令缓冲区中的各渲染命令,以在所述画布对象内调用多个渲染引擎的资源。/n
【技术特征摘要】
1.一种渲染过程中的资源调用方法,其特征在于,包括:
获取渲染过程中画布对象的渲染需求信息;
如果所述渲染需求信息中包括需要调用多个渲染引擎的资源,则将多个渲染引擎的渲染命令按照设定顺序存储在渲染命令缓冲区;
在所述画布对象内,按照所述设定顺序执行所述渲染命令缓冲区中的各渲染命令,以在所述画布对象内调用多个渲染引擎的资源。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将多个渲染引擎的渲染命令按照设定顺序存储在渲染命令缓冲区,包括:
在准备渲染阶段,将当前渲染引擎、二维游戏渲染引擎和三维游戏渲染引擎的至少两个渲染命令按照设定顺序串联地存储在第一渲染命令缓冲区;和/或
在图形渲染阶段,将当前渲染引擎、二维游戏渲染引擎和三维游戏渲染引擎的至少两个渲染命令按照按照设定顺序串联地存储在第二渲染命令缓冲区。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
如果所述渲染需求信息中还包括需要调用着色器库的资源,则将多个渲染引擎的渲染命令和所述着色器库的渲染命令按照设定顺序串联地存储在所述渲染命令缓冲区。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,将多个渲染引擎的渲染命令和所述着色器库的渲染命令按照设定顺序串联地存储在所述渲染命令缓冲区,包括:
在准备渲染阶段,将当前渲染引擎、二维游戏渲染引擎、三维游戏渲染引擎和着色器库的至少两个渲染命令按照设定顺序串联地存储在第一渲染命令缓冲区;和/或
在图形渲染阶段,将当前渲染引擎、二维游戏渲染引擎、三维游戏渲染引擎和着色器库的至少两个渲染命令按照按照设定顺序串联地存储在第二渲染命令缓冲区。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,还包括:
如果所述渲染需求信息中还包括需要调用三维模型工具库的资源,则从所述三维模型工具库中调用所需的坐标信息。
6.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其特征在于,还包括:
如果所述渲染需求信息中还包括需要调用增强现实引擎的资源,则在计算阶段,计算增强现实效果对应的效果参数。
7.一种渲染过程中的资源调用装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取渲染过程中画布对象的渲染需求信息;
第一存储模块,用于如果所述渲染需求信息中包括需要调用多个渲染引擎的资源,则将多个渲染引擎的渲染命令按照设定顺序存储在渲染命令缓冲区;<...
【专利技术属性】
技术研发人员:郑宇琦,
申请(专利权)人:百度在线网络技术北京有限公司,
类型:发明
国别省市:北京;11
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