本公开涉及动画制作技术领域,提供了一种信息处理方法、装置、计算机可读存储介质及电子设备,该信息处理方法包括:创建链条骨骼,并将所述链条骨骼置入虚拟对象的目标部位;获取所述目标部位在虚拟场景中的当前状态,并根据所述当前状态创建所述链条骨骼的父级,以使所述链条骨骼跟随所述父级运动。本公开通过创建链条骨骼以及链条骨骼的父级,实现了虚拟对象服装造型的质感表达,提高了造型轮廓的可控性。
Information processing method and device, computer storage medium and electronic equipment
【技术实现步骤摘要】
信息处理方法及装置、计算机存储介质、电子设备
本公开涉及动画制作
,特别涉及一种信息处理方法、信息处理装置、计算机可读存储介质及电子设备。
技术介绍
随着动画制作技术的飞速发展,动画角色的造型轮廓也愈加丰富,比如,在古装角色的造型表现上,古装角色的服装造型轮廓流畅圆润且富有垂感。目前,古装角色服装中的宽袍广袖造型使用常规bone骨骼或cs骨骼手动计算或者物理计算飘带来处理。但是,使用设置bone骨骼来计算飘带导致布料缺乏垂感,基于3Dmax的cs骨骼导致布料缺乏圆润感,以及物理计算飘带的效果不可控,无法稳定呈现古装角色的造型的动静节奏变化。需要说明的是,在上述
技术介绍
部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
技术实现思路
本公开的目的在于提供一种信息处理方法、信息处理装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上增加服装造型轮廓的质感表达和可控性。本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。根据本公开的一个方面,提供一种信息处理方法,所述信息处理方法包括:创建链条骨骼,并将所述链条骨骼置入虚拟对象的目标部位;获取所述目标部位在虚拟场景中的当前状态,并根据所述当前状态创建所述链条骨骼的父级,以使所述链条骨骼跟随所述父级运动。在本公开的一个示例性实施例中,根据所述当前状态创建所述链条骨骼的父级,包括:在所述当前状态为静止状态时,获取所述虚拟场景中的静态标志,并将所述静态标志作为所述链条骨骼的父级。在本公开的一个示例性实施例中,根据所述当前状态创建所述链条骨骼的父级,包括:在所述当前状态为运动状态时,获取所述虚拟场景中的动态标志,并将所述动态标志作为所述链条骨骼的父级。在本公开的一个示例性实施例中,创建链条骨骼,包括:创建所述虚拟对象的多根骨骼和与各所述骨骼对应的第一虚拟体,并将相邻的两根骨骼之间通过所述第一虚拟体动态连接以形成所述链条骨骼。在本公开的一个示例性实施例中,所述骨骼包括头部和根部;在创建与各所述骨骼对应的第一虚拟体之后,所述方法还包括:将所述骨骼的位置信息约束给与所述骨骼根部对应的第一虚拟体,并将所述骨骼的旋转信息约束给与所述骨骼头部对应的第一虚拟体。在本公开的一个示例性实施例中,所述方法还包括:创建一条虚拟线,在所述虚拟线上创建第二虚拟体,其中,所述第二虚拟体与所述虚拟线动态连接;将所述骨骼和所述第一虚拟体连接到所述虚拟线上。在本公开的一个示例性实施例中,在所述虚拟线上创建第二虚拟体,包括:将所述第二虚拟体约束到所述虚拟线上,以使所述虚拟线控制所述第二虚拟体的移动。在本公开的一个示例性实施例中,将所述骨骼链接到所述虚拟线上,包括:将所述骨骼约束到所述第二虚拟体上,以使所述第二虚拟体控制所述骨骼;将所述第一虚拟体约束到所述虚拟线上,以使所述第一虚拟体控制所述虚拟线的移动。根据本公开的一个方面,提供了一种信息处理装置,所述信息处理装置包括:创建模块,用于创建链条骨骼,并将所述链条骨骼置入虚拟对象的目标部位;移动模块,用于获取所述目标部位在虚拟场景中的当前状态,并根据所述当前状态创建所述链条骨骼的父级,以使所述链条骨骼跟随所述父级运动。根据本公开的一个方面,提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中所述的信息处理方法。根据本公开的一个方面,提供了一种电子设备,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中所述的信息处理方法。由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的信息处理方法及装置、计算机可读存储介质、电子设备至少具备以下优点和积极效果:本公开示例性实施例的信息处理方法首先创建链条骨骼,将该链条骨骼置入目标部位,然后根据目标部位在虚拟场景中的当前状态创建与该链条骨骼对应的父级,以使链条骨骼跟随父级运动。本公开中的信息处理方法一方面通过创建链条骨骼,将虚拟对象的轮廓造型由链条骨骼进行控制,满足了服装造型的多种需求,使虚拟对象的造型轮廓更加物理和写实,提升了用户观感体验;另一方面通过设置链条骨骼中各骨骼的父级,使各骨骼可以跟随父级进行灵活移动,实现了造型轮廓动静节奏的可控性,进而节省了系统消耗。本公开应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。附图说明此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。图1示意性示出了根据本公开的一实施例的信息处理方法的流程示意图;图2示意性示出了根据本公开的一实施例的创建链条骨骼的流程示意图;图3示意性示出了根据本公开的一实施例的链条骨骼的结构示意图;图4示意性示出了根据本公开的一实施例的另一种创建链条骨骼的流程示意图;图5示意性示出了根据本公开的一实施例的另一种链条骨骼的结构示意图;图6示意性示出了根据本公开的一实施例的链条骨骼在服装造型中的结构示意图;图7示意性示出了根据本公开的一实施例的虚拟对象手臂内置链条骨骼后的效果示意图;图8示意性示出了根据本公开的一实施例的信息处理装置的框图;图9示意性示出了根据本公开的一实施例的电子设备的模块示意图;图10示意性示出了根据本公开的一实施例的程序产品示意图。具体实施方式现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本公开的各方面。附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和操作/步骤,也不是必须按所描述的顺序执行。例如,有的操作/步骤还可以分解,而有的操作/步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。目前,古装角色服装中的宽袍本文档来自技高网...
【技术保护点】
1.一种信息处理方法,其特征在于,包括:/n创建链条骨骼,并将所述链条骨骼置入虚拟对象的目标部位;/n获取所述目标部位在虚拟场景中的当前状态,并根据所述当前状态创建所述链条骨骼的父级,以使所述链条骨骼跟随所述父级运动。/n
【技术特征摘要】
1.一种信息处理方法,其特征在于,包括:
创建链条骨骼,并将所述链条骨骼置入虚拟对象的目标部位;
获取所述目标部位在虚拟场景中的当前状态,并根据所述当前状态创建所述链条骨骼的父级,以使所述链条骨骼跟随所述父级运动。
2.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,根据所述当前状态创建所述链条骨骼的父级,包括:
在所述当前状态为静止状态时,获取所述虚拟场景中的静态标志,并将所述静态标志作为所述链条骨骼的父级。
3.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,根据所述当前状态创建所述链条骨骼的父级,包括:
在所述当前状态为运动状态时,获取所述虚拟场景中的动态标志,并将所述动态标志作为所述链条骨骼的父级。
4.根据权利要求1所述的信息处理方法,其特征在于,创建链条骨骼,包括:
创建所述虚拟对象的多根骨骼和与各所述骨骼对应的第一虚拟体,并将相邻的两根骨骼之间通过所述第一虚拟体动态连接以形成所述链条骨骼。
5.根据权利要求4所述的信息处理方法,其特征在于,所述骨骼包括头部和根部;
在创建与各所述骨骼对应的第一虚拟体之后,所述方法还包括:
将所述骨骼的位置信息约束给与所述骨骼根部对应的第一虚拟体,并将所述骨骼的旋转信息约束给与所述骨骼头部对应的第一虚拟体。
6.根据权利要求5所述的信息处理方法,其特征在于,所述方法还包括:
...
【专利技术属性】
技术研发人员:李晟,
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司,
类型:发明
国别省市:浙江;33
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