【技术实现步骤摘要】
游戏中的渲染方法、渲染装置、电子设备及可读存储介质
本申请涉及计算机图形学
,具体而言,涉及一种游戏中的渲染方法、渲染装置、电子设备及可读存储介质。
技术介绍
光栅化渲染,是一种高性能的渲染方式,主要用于实时性要求比较高的场合,如游戏,3D演示等。传统的光栅化渲染流程大致可以分为3个阶段:几何处理阶段,光栅化阶段,像素处理阶段。其中几何处理阶段会读取几何体的顶点信息,并对顶点进行变换、裁剪;光栅化阶段会对变换、裁剪之后的顶点所构成的三角形进行光栅化,生成像素处理阶段所需的各类信息,包括每个三角形覆盖的画面范围,以及顶点属性的插值结果等;像素处理阶段会根据光栅化的结果,进行贴图采样、光照计算等操作,生成渲染的结果。传统的光栅化渲染虽然可以实现实时性渲染,并且得到较好的渲染效果,但是传统的光栅化渲染方案,对于每帧画面都需要按照完整流程进行渲染,性能消耗比较大,易造成处理时间和资源的浪费,对于设备的性能造成负担。
技术实现思路
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏中的渲染方法、渲染装置、电子设备 ...
【技术保护点】
1.一种游戏中的渲染方法,其特征在于,所述渲染方法包括:/n确定待渲染游戏模型是否在游戏场景中进行过渲染;/n若是,获取响应于在先渲染请求渲染所述待渲染游戏模型时,所述待渲染游戏模型在所述游戏场景中的历史放置参数,以及此次目标渲染请求指示的所述待渲染游戏模型在所述游戏场景中的目标放置参数;/n若所述目标放置参数与所述历史放置参数相同,获取预存的、根据所述在先渲染请求渲染所述待渲染游戏模型时的历史顶点插值数据;/n响应所述目标渲染请求,根据所述历史顶点插值数据和所述目标渲染请求渲染所述待渲染游戏模型。/n
【技术特征摘要】
1.一种游戏中的渲染方法,其特征在于,所述渲染方法包括:
确定待渲染游戏模型是否在游戏场景中进行过渲染;
若是,获取响应于在先渲染请求渲染所述待渲染游戏模型时,所述待渲染游戏模型在所述游戏场景中的历史放置参数,以及此次目标渲染请求指示的所述待渲染游戏模型在所述游戏场景中的目标放置参数;
若所述目标放置参数与所述历史放置参数相同,获取预存的、根据所述在先渲染请求渲染所述待渲染游戏模型时的历史顶点插值数据;
响应所述目标渲染请求,根据所述历史顶点插值数据和所述目标渲染请求渲染所述待渲染游戏模型。
2.根据权利要求1所述的渲染方法,其特征在于,在所述若所述目标放置参数与所述历史放置参数相同,获取预存的、根据所述在先渲染请求渲染所述待渲染游戏模型时的历史顶点插值数据之前,所述渲染方法还包括:
若所述待渲染游戏模型在游戏场景中进行过渲染,获取响应于在先渲染请求渲染所述待渲染游戏模型时,所述待渲染游戏模型在图形用户界面中的历史显示位置,以及此次目标渲染请求指示的所述待渲染游戏模型在所述图形用户界面中的目标显示位置;
所述若所述目标放置参数与所述历史放置参数相同,获取预存的、根据所述在先渲染请求渲染所述待渲染游戏模型时的历史顶点插值数据,包括:
若所述目标放置参数与所述历史放置参数相同,并且所述目标显示位置与所述历史显示位置相同,获取预存的、根据所述在先渲染请求渲染所述待渲染游戏模型时的历史顶点插值数据。
3.根据权利要求1所述的渲染方法,其特征在于,在所述确定待渲染游戏模型是否在游戏场景中进行过渲染之后,所述渲染方法包括:
若所述待渲染游戏模型未在游戏场景中进行过渲染,或者虽然所述待渲染游戏模型在游戏场景中进行过渲染,但所述目标放置参数与所述历史放置参数不相同时,确定所述待渲染游戏模型的顶点数据;
根据所述顶点数据,对所述待渲染游戏模型进行空间变换处理及光栅化处理,得到目标顶点插值数据;
存储所述目标顶点插值数据,并将所述目标顶点插值数据作为所述历史顶点插值数据。
4.根据权利要求3所述的渲染方法,其特征在于,所述历史顶点插值数据包括所述待渲染游戏模型在所述游戏场景中显示时的顶点属性数据,所述顶点属性数据至少包括与每个顶点对应的法线数据、UV数据。
5.根据权利要求1所述的渲染方法,其特征在于,所述响应所述目标渲染请求,根据所述历史顶点插值数据和所述目标渲染请求渲染所述待渲染游戏模型,包括:
根据所述渲染请求,获取此次在游戏场景中显示所述待渲染游戏模型时的模型贴图数据及场景光照数据;
基于所述模型贴图数据、所述场景光照数据和所述历史顶点插值数据,对所述待渲染游戏模型进行渲染。
6.一种游戏中的渲染装置,其特征在于,所述渲染装置包括:
渲染检测模块,用于确定待渲染游戏模型是否在游戏场景中进行过渲染;
放置参数获取模块,用于若是,获取响应于在先渲染请求渲染所述待渲染游戏模型时,所述待渲染游戏模型在所述游戏场景中的...
【专利技术属性】
技术研发人员:曹扬,
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司,
类型:发明
国别省市:浙江;33
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