【技术实现步骤摘要】
一种参数修改方法、装置、终端及存储介质
本专利技术实施例涉及计算机应用
,尤其涉及一种参数修改方法、装置、终端及存储介质。
技术介绍
Unity是一款可跨平台的游戏引擎,在Unity中实现特效时,经常会出现多个特效使用同一材质球,且这多个特效对其参数设置并非完全相同的情况。现有做法通常是将这一材质球复制多份,每份材质球分别对应一个特效。但是,这种做法较为浪费空间,且在后续需要统一修改这多份材质球的某个参数时,需要在每份材质球的检视面板(Inspector面板)上依次修改,修改操作较为繁琐,用户的使用体验不佳。
技术实现思路
本专利技术实施例提供了一种参数修改方法、装置、终端及存储介质,解决了因复制多份材质球而造成的空间浪费和修改操作繁琐的问题。第一方面,本专利技术实施例提供了一种参数修改方法,可以包括:当监测到预设引擎中的预设脚本执行的触发事件时,获取与预设脚本关联的渲染组件,并显示出渲染组件的材质球的待修改参数;获取作用于待修改参数上的修改操作,并将修改操作的修改结果赋予渲染组件以显示出修改结果。可选的,显示出渲染组件的材质球的待修改参数,可以包括:基于预设脚本的检视面板读取渲染组件的材质球的待修改参数,并将待修改参数显示于检视面板上。可选的,获取作用于待修改参数上的修改操作,并将修改操作的修改结果赋予渲染组件以显示出修改结果,可以包括:获取作用于检视面板上的待修改参数的修改操作,并将修改操作的修改结果存储于预设脚本内; >将修改结果赋予预先建立的材质属性块,并将材质属性块赋予渲染组件以显示出修改结果。可选的,预设引擎可以包括Unity。可选的,将材质属性块赋予渲染组件以显示出修改结果,可以包括:基于Unity中渲染组件的设置属性块函数设置材质属性块以显示出修改结果。可选的,在上述方法的基础上,该方法还可包括:获取已加载的预制体,其中,预制体内包含有预设组件的节点;若预设脚本已与节点相关联,则执行预设脚本。可选的,获取与预设脚本关联的渲染组件,并显示出渲染组件的材质球的待修改参数,可以包括:获取与预设脚本关联的节点的预设组件,若预设组件是渲染组件,则显示出渲染组件的材质球的待修改参数。第二方面,本专利技术实施例还提供了一种参数修改装置,该装置可以包括:显示模块,用于当监测到预设引擎中的预设脚本执行的触发事件时,获取与预设脚本关联的渲染组件,并显示出渲染组件的材质球的待修改参数;修改模块,用于获取作用于待修改参数上的修改操作,并将修改操作的修改结果赋予渲染组件以显示出修改结果。第三方面,本专利技术实施例还提供了一种终端,该终端可以包括:一个或多个处理器;存储器,用于存储一个或多个程序;当一个或多个程序被一个或多个处理器执行,使得一个或多个处理器实现本专利技术任意实施例所提供的参数修改方法。第四方面,本专利技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现本专利技术任意实施例所提供的参数修改方法。本专利技术实施例的技术方案,当监测到预设引擎中的预设脚本执行的触发事件时,可获取与预设脚本关联的渲染组件,并显示出渲染组件的材质球的待修改参数;此时,当获取到作用于待修改参数上的修改操作时,可将修改操作的修改结果赋予渲染组件以显示出修改结果。上述技术方案,在多个特效使用同一材质球时,无需将材质球复制多份,可以对与预设脚本关联的渲染组件的材质球的待修改参数进行修改,达到了一次修改操作即可实现多个特效同时修改的效果,且能够即刻表现出对应的修改效果,由此解决了因复制多份材质球而造成的空间浪费和修改操作繁琐的问题。附图说明图1是本专利技术实施例一中的一种参数修改方法的流程图;图2是本专利技术实施例一中的一种参数修改方法的优选实施例的第一示意图;图3是本专利技术实施例一中的一种参数修改方法的优选实施例的第二示意图;图4是本专利技术实施例二中的一种参数修改装置的结构框图;图5是本专利技术实施例三中的一种终端的结构示意图。具体实施方式下面结合附图和实施例对本专利技术作进一步详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本专利技术,而非对本专利技术的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本专利技术相关的部分而非全部结构。在介绍本专利技术实施例之前,先对本专利技术实施例的应用场景进行示例性说明:一方面,Unity是一款可跨平台的二维(2Dimensions,2D)/三维(3Dimensions,3D)游戏引擎,它以可交互的图型化的开发环境为首要方式,编译器可在Windows和MacOSX下运行,通过Unity可将游戏发布至Windows、Wii、OSX、iOS或HTML5等众多平台。另一方面,若要创建出立体的逼真的材质,需要先理解材质属性,其中,材质属性即为在虚拟中模拟出的物体真实的物理性质,例如颜色、反光、透明、贴图等等。相应的,材质球是对某个材质的属性整合的统称,在行业中惯用球来表现属性整合的结果,因此称为材质球。实施例一图1是本专利技术实施例一中提供的一种参数修改方法的流程图。本实施例可适用于在多个特效使用同一份材质球时修改材质球上的参数的情况。该方法可以由本专利技术实施例提供的参数修改装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式实现,该装置可以集成在各种用户终端或服务器上。参见图1,本专利技术实施例的方法具体包括如下步骤:S110、当监测到预设引擎中的预设脚本执行的触发事件时,获取与预设脚本关联的渲染组件,并显示出渲染组件的材质球的待修改参数。其中,在监测到预设引擎中的预设脚本执行的触发事件时,这预设引擎可以是Unity,这预设脚本可以是预先编写的脚本,其也可称为RenderMaterialPropertySetter脚本,由于预设脚本已经与某个渲染组件相关联,由此可获取与预设脚本关联的渲染组件,这渲染组件即为预设脚本所在的Render组件,并显示出渲染组件的材质球上的待修改参数。示例性的,可以基于预设脚本的检视面板(Inspector面板)读取出渲染组件的材质球的待修改参数,并将待修改参数显示于Inspector面板上,且显示于Inspector面板上的待修改参数可以按照参数类型依次显示出来,其中,参数类型可以是Color、Vector、Float和Range中的至少一个,当然,也可以是其余的参数类型。在此基础上,可选的,可以先获取已预先加载完成的预制体,这预制体可以是特效预制体,其内可包含有预设组件的节点,这预设组件可以是渲染组件或是其余组件。此时,若预设脚本已与预制体中的某个节点相关联,则可执行预设脚本。当预设脚本执行后,其可先检查一下已获取的与其关联的节点的预设组件是否为渲染组件,若是则可显示出渲染组件的材质球的待修改参数。需要说明的是,将预设脚本和预制体中的某个节点关联起来的实现方式有多种,比如,在预本文档来自技高网...
【技术保护点】
1.一种参数修改方法,其特征在于,包括:/n当监测到预设引擎中的预设脚本执行的触发事件时,获取与所述预设脚本关联的渲染组件,并显示出所述渲染组件的材质球的待修改参数;/n获取作用于所述待修改参数上的修改操作,并将所述修改操作的修改结果赋予所述渲染组件以显示出所述修改结果。/n
【技术特征摘要】 【专利技术属性】
1.一种参数修改方法,其特征在于,包括:
当监测到预设引擎中的预设脚本执行的触发事件时,获取与所述预设脚本关联的渲染组件,并显示出所述渲染组件的材质球的待修改参数;
获取作用于所述待修改参数上的修改操作,并将所述修改操作的修改结果赋予所述渲染组件以显示出所述修改结果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示出所述渲染组件的材质球的待修改参数,包括:
基于所述预设脚本的检视面板读取所述渲染组件的材质球的待修改参数,并将所述待修改参数显示于所述检视面板上。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述获取作用于所述待修改参数上的修改操作,并将所述修改操作的修改结果赋予所述渲染组件以显示出所述修改结果,包括:
获取作用于所述检视面板上的待修改参数的修改操作,并将所述修改操作的修改结果存储于所述预设脚本内;
将所述修改结果赋予预先建立的材质属性块,并将所述材质属性块赋予所述渲染组件以显示出所述修改结果。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述预设引擎包括Unity。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述将所述材质属性块赋予所述渲染组件以显示出所述修改结果,包括:
基于所述Unity中所述渲染组件的设置属性块函数设置所述材质属性块以显示出所述修改结果。
技术研发人员:陈长鸿,
申请(专利权)人:上海米哈游天命科技有限公司,
类型:发明
国别省市:上海;31
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