游戏中虚拟赛道的生成方法、装置、处理器及电子装置制造方法及图纸

技术编号:24320174 阅读:16 留言:0更新日期:2020-05-29 16:32
本发明专利技术公开了一种游戏中虚拟赛道的生成方法、装置、处理器及电子装置。该方法包括:基于端点数据生成初始虚拟赛道,其中,初始虚拟赛道由多个虚拟路段拼接而成,多个虚拟路段中每个虚拟路段由两个相邻端点确定;按照预设间距在多个虚拟路段中每个虚拟路段上生成多个路点,得到目标虚拟赛道,并在游戏场景内显示目标虚拟赛道。本发明专利技术解决了相关技术中所提供的竞速类游戏中采用的虚拟赛道生成方式效率较低、准确性较差,无法实现虚拟赛道相关的复杂计算的技术问题。

The generation method, device, processor and electronic device of virtual track in game

【技术实现步骤摘要】
游戏中虚拟赛道的生成方法、装置、处理器及电子装置
本专利技术涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏中虚拟赛道的生成方法、装置、处理器及电子装置。
技术介绍
当今时代,电子游戏领域已经开启商业娱乐模式,竞速游戏逐步成为游戏市场的主流游戏项目之一。随着科学技术与设备性能的不断提升,竞速游戏的表现力也得到极大地增强。竞速赛道从早期简单的直线赛道和环形赛道,逐渐向更加写实、复杂以及更具挑战性的方向演变,同时在单纯的驾驶模式之外,还加入了许多新的玩法。在游戏过程中,虚拟车辆的实时排名、当前进度、驾驶辅助以及其他围绕赛道设计的玩法、功能,对道路信息均存在较大程度的依赖。因此,需要在游戏内引入一套机制,其可以快速将虚拟车辆在三维空间中的坐标位置映射为虚拟赛道上的特定位置,并进一步提取附近虚拟赛道的走向、宽度等数据,以便完成虚拟赛道和玩法相关的计算。相关技术中提供了一种标定道路信息的方法。通过设置检查点,即在虚拟赛道的关键位置(其通常是虚拟赛道走向发生明显变化的转弯处)设置标记,然后再根据虚拟车辆经过的检查点数量以及到下一个检查点之间的距离,便可以推算出虚拟车辆在虚拟赛道上所处的位置。然而,上述方式中所存在的缺陷在于:检查点的设置通常较为稀疏。为此,一种升级方案便是将检查点的密度提高,转变成沿道路紧密排列的路点,通常是沿虚拟赛道中心线进行分布。随着虚拟车辆位置的不断更新,不断刷新对应的路点,由此便可以将虚拟车辆的坐标映射成虚拟赛道进度。路点的方法由于采样率高,可以较为完整地还原虚拟赛道数据,因此在竞速游戏中较多采用这种路点方式。路点的编辑既可以由人工手动标记每个路点的位置与朝向,也可以通过射线检测定位虚拟赛道两侧的空气墙,从而计算出虚拟赛道中心点的坐标与朝向,然后沿道路方向预测下一路点的位置,并重复上述射线检测的过程,对预测的路点进行调整和修正,从而沿虚拟赛道自动生成路点。鉴于上述检查点方法对虚拟赛道的描述能力较弱,仅适用于简单赛道,而且难以描述检查点之间的虚拟赛道几何信息,通常只能近似为一条虚拟线段,因此,虽然在大量直线虚拟赛道拼接而成的游戏场景中表现较好,但是在弯道较多的复杂赛道上则难以设置,并且容易产生计算误差。另外,相关技术中所提供的路点自动生成方法虽然能够克服了检查点方法所带来的缺陷,但是路点方法仅能够生成一个散点序列。如果是一条单行的虚拟赛道,则这种方法确实足以实现虚拟赛道相关的各种计算。但是,在实际游戏场景中,存在很多分支路径,进而无法采用单一的散点序列来覆盖所有虚拟赛道。此外,上述路点自动生成方法还难以处理岔路口的情况,其原因在于:路口处的空气墙布局存在诸多不确定性,由此会给虚拟赛道中心点的判定造成很大干扰。而如果全部采用手动标定的实现方式,则又会导致效率低下,不适合快节奏的开发进程。针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
技术实现思路
本专利技术至少部分实施例提供了一种游戏中虚拟赛道的生成方法、装置、处理器及电子装置,以至少解决相关技术中所提供的竞速类游戏中采用的虚拟赛道生成方式效率较低、准确性较差,无法实现虚拟赛道相关的复杂计算的技术问题。根据本专利技术其中一实施例,提供了一种游戏中虚拟赛道的生成方法,包括:基于端点数据生成初始虚拟赛道,其中,初始虚拟赛道由多个虚拟路段拼接而成,多个虚拟路段中每个虚拟路段由两个相邻端点确定;按照预设间距在多个虚拟路段中每个虚拟路段上生成多个路点,得到目标虚拟赛道,并在游戏场景内显示目标虚拟赛道。可选地,基于端点数据生成初始虚拟赛道包括:获取步骤,获取已创建的端点,并为已创建的第一端点分配对应的第一控制点,其中,第一端点与第一控制点之间的相对位置依据与上一个创建的第二端点的位置来确定;调整步骤,依据第一端点、第一控制点、第二端点以及与第二端点对应的第二控制点的位置变化来调整第二端点与第一端点之间虚拟路段的曲线形状,拟合得到当前虚拟路段;处理步骤,判断是否存在尚未处理的已创建的端点,如果是,则返回获取步骤,如果否,则对拟合得到的全部虚拟路段进行首尾拼接处理,生成初始虚拟赛道。可选地,基于端点数据生成初始虚拟赛道还包括:利用当前虚拟路段两侧的空气墙和路面模型的碰撞体对第二端点和/或第一端点的位置进行修正。可选地,基于端点数据生成初始虚拟赛道还包括:采用默认值来设定首个创建的端点与对应控制点之间的相对位置。可选地,在基于端点数据生成初始虚拟赛道之后,还包括:对端点数据中包含的全部端点进行拓扑排序处理,记录每个端点预先配置的第一标识与排序后的第二标识之间的映射关系,得到排序结果;按照排序结果重新遍历全部端点,将全部端点中的部分端点的第一标识修改为第二标识,并将处理后端点数据存储至预设数组。可选地,按照预设间距在多个虚拟路段中每个虚拟路段上生成多个路点,得到目标虚拟赛道包括:确定步骤,按照预设间距确定多个路点中每个路点在当前虚拟路段上对应的曲线长度;计算步骤,基于曲线长度推算每个路点在当前虚拟路段上的插值点坐标,生成多个路点;处理步骤,判断是否存在尚未生成路点的虚拟路段,如果是,则返回确定步骤,如果否,则得到目标虚拟赛道。可选地,按照预设间距在多个虚拟路段中每个虚拟路段上生成多个路点,得到目标虚拟赛道还包括:如果当前虚拟路段上最后一个生成的路点与第一端点之间的第一长度小于预设间距,则将下一个虚拟路段上的首个生成的路点对应的曲线长度设置为第二长度,其中,第二长度为预设间距与第一长度的差值;如果多条虚拟路段同时汇入第一端点,则计算多条虚拟路段中每条虚拟路段上最后一个生成的路点与第一端点之间的长度均值,得到第三长度,并且在第三长度小于预设间距时,将下一个虚拟路段上的首个生成的路点对应的曲线长度设置为第四长度,其中,第四长度为预设间距与第三长度的差值。可选地,在按照预设间距在多个虚拟路段中每个虚拟路段上生成多个路点,得到目标虚拟赛道之后,还包括:采用键值对的方式对每个虚拟路段上生成的多个路点的信息进行存储,其中,键值对的键为每个虚拟路段的首尾端点标识组合,键值对的值为每个虚拟路段上生成的多个路点构成的路点序列,多个路点的信息包括:每个路点的位置信息和朝向信息。根据本专利技术其中一实施例,还提供了一种游戏中虚拟赛道的生成装置,包括:第一生成模块,用于基于端点数据生成初始虚拟赛道,其中,初始虚拟赛道由多个虚拟路段拼接而成,多个虚拟路段中每个虚拟路段由两个相邻端点确定;第二生成模块,用于按照预设间距在多个虚拟路段中每个虚拟路段上生成多个路点,得到目标虚拟赛道,并在游戏场景内显示目标虚拟赛道。可选地,第一生成模块包括:获取单元,用于获取已创建的端点,并为已创建的第一端点分配对应的第一控制点,其中,第一端点与第一控制点之间的相对位置依据与上一个创建的第二端点的位置来确定;调整单元,用于依据第一端点、第一控制点、第二端点以及与第二端点对应的第二控制点的位置变化来调整第二端点与第一端点之间虚拟路段的曲线形状,拟合得到当前虚拟路段;处理单元,用于判断是否存在尚未处理的已创建的端点,如果是,则返回本文档来自技高网
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【技术保护点】
1.一种游戏中虚拟赛道的生成方法,其特征在于,包括:/n基于端点数据生成初始虚拟赛道,其中,所述初始虚拟赛道由多个虚拟路段拼接而成,所述多个虚拟路段中每个虚拟路段由两个相邻端点确定;/n按照预设间距在所述多个虚拟路段中每个虚拟路段上生成多个路点,得到目标虚拟赛道,并在游戏场景内显示所述目标虚拟赛道。/n

【技术特征摘要】
1.一种游戏中虚拟赛道的生成方法,其特征在于,包括:
基于端点数据生成初始虚拟赛道,其中,所述初始虚拟赛道由多个虚拟路段拼接而成,所述多个虚拟路段中每个虚拟路段由两个相邻端点确定;
按照预设间距在所述多个虚拟路段中每个虚拟路段上生成多个路点,得到目标虚拟赛道,并在游戏场景内显示所述目标虚拟赛道。


2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述端点数据生成所述初始虚拟赛道包括:
获取步骤,获取已创建的端点,并为已创建的第一端点分配对应的第一控制点,其中,所述第一端点与所述第一控制点之间的相对位置依据与上一个创建的第二端点的位置来确定;
调整步骤,依据所述第一端点、所述第一控制点、所述第二端点以及与所述第二端点对应的第二控制点的位置变化来调整所述第二端点与所述第一端点之间虚拟路段的曲线形状,拟合得到当前虚拟路段;
处理步骤,判断是否存在尚未处理的所述已创建的端点,如果是,则返回所述获取步骤,如果否,则对拟合得到的全部虚拟路段进行首尾拼接处理,生成所述初始虚拟赛道。


3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,基于所述端点数据生成所述初始虚拟赛道还包括:
利用所述当前虚拟路段两侧的空气墙和路面模型的碰撞体对所述第二端点和/或所述第一端点的位置进行修正。


4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,基于所述端点数据生成所述初始虚拟赛道还包括:
采用默认值来设定首个创建的端点与对应控制点之间的相对位置。


5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在基于所述端点数据生成所述初始虚拟赛道之后,还包括:
对所述端点数据中包含的全部端点进行拓扑排序处理,记录每个端点预先配置的第一标识与排序后的第二标识之间的映射关系,得到排序结果;
按照所述排序结果重新遍历所述全部端点,将所述全部端点中的部分端点的所述第一标识修改为所述第二标识,并将处理后端点数据存储至预设数组。


6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,按照所述预设间距在所述多个虚拟路段中每个虚拟路段上生成所述多个路点,得到所述目标虚拟赛道包括:
确定步骤,按照所述预设间距确定所述多个路点中每个路点在所述当前虚拟路段上对应的曲线长度;
计算步骤,基于所述曲线长度推算每个路点在所述当前虚拟路段上的插值点坐标,生成所述多个路点;
处理步骤,判断是否存在尚未生成路点的虚拟路段,如果是,则返回所述确定步骤,如果否,则得到所述目标虚拟赛道。


7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,按照所述预设间距在所述多个虚拟路段中每个虚拟路段上生成所述多个路点,得到所述目标虚拟赛道还包括:
如果所述当前虚拟路段上最后一个生成的路点与所述第一端点之间的第一长度小于所述预设间距,则将下一个虚拟路段上的首个生成的路点对应的曲线长度设置为第二长度,其中,所述第二长度为所述预设间距与所述第一长度的差值;
如果多条虚拟路段同时汇入所述第一端点,则计算所述多条虚拟路段中每条虚拟路段上最后一个生成的路点与所述第一端点之间的长度均值,得到第三长度,并且在所述第三长度小于所述预设间距时,将下一个虚拟路段上的首个生成的路点对应的曲线长度设置为第四长度,其中,所述第四长度为所述预设间距与所述第三长度的差值。


8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在按照所述预设间距在所述多个虚拟路段中每个虚拟路段上生成所述多个路点,得到所述目标虚拟赛道之后,还包括:
采用键值对的方式对每个虚拟路段上生成的所述多个路点的信息进行存储,其中,所述键值对的键为每个虚拟路段的首尾端点标识组合,所述键值对的值为每个虚拟路段上生成的所述多个路点构成的路点序列,所述多个路点的信息包括:每个路点的位置信息和朝向信息。


9.一种游戏中虚拟赛道的生成装置,其特征在于,包括:
第一生成模块,用于基于端点数据生成初始虚拟赛道,其中,所述初始虚拟赛道由多个虚拟路段拼接而成,所述多个虚拟路段中每个虚拟路段由两个相邻端点...

【专利技术属性】
技术研发人员:刘炜炜
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:浙江;33

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