2D游戏中的路径规划方法、系统及电子设备技术方案

技术编号:24320172 阅读:19 留言:0更新日期:2020-05-29 16:32
本发明专利技术实施例提供了一种2D游戏中的路径规划方法、系统及电子设备,涉及游戏开发技术领域,该游戏的游戏场景中包括多个平台,平台用于供虚拟角色停留或行动。该2D游戏中的路径规划方法首先获取游戏场景中的全部平台,包括与待规划路径的起点和终点对应的起点平台和终点平台,再确定各平台之间的行动连接关系,最后根据行动连接关系,利用预设寻路算法计算得出起点平台至终点平台的最佳路径。本方法可以将平台抽象为点,并将平台之间的连接关系抽象为点之间的连线,在一些固定地图的游戏上述步骤可在预处理中完成,加快效率。还可以将移动控制进行分类控制,实现了针对每一个控制分别进行处理,使得控制方案更加灵活,并提升了扩展性。

【技术实现步骤摘要】
2D游戏中的路径规划方法、系统及电子设备
本专利技术涉及游戏开发
,尤其是涉及一种2D游戏中的路径规划方法、系统及电子设备。
技术介绍
现有的2D游戏中的路径规划方案大都采用将地图分块的方式,通过每个地图区块的属性及连接关系经过计算得到最终的路径规划方案,上述方式适用于固定视角的2D游戏中。但对于平台跳跃类游戏,上述方案并不适用,这是由于平台跳跃类游戏的地形组织单位是每层平台,如果按照分块划分会出现单一区块中包含多个平台或者不包含平台的情况,而且分块划分的方式也影响平台跳跃类游戏中物理系统的执行效果。
技术实现思路
本专利技术实施例的目的在于提供一种2D游戏中的路径规划方法、系统及电子设备,以提高现有平台跳跃类游戏中的路径规划效果不佳的问题。第一方面,本专利技术实施例提供了一种2D游戏中的路径规划方法,所述游戏的游戏场景中包括多个平台,所述平台用于供虚拟角色停留或行动,所述方法包括:获取所述游戏场景中的全部平台,其中,包括与待规划路径的起点和终点对应的起点平台和终点平台;确定各平台之间的行动连接关系;根据所述行动连接关系,利用预设寻路算法计算得出所述起点平台至所述终点平台的最佳路径。在一些实施方式中,上述确定各平台之间的行动连接关系的步骤,包括:对于每个平台:确定虚拟角色能够从该平台直接到达的所有直连平台;确定虚拟角色从该平台到达每个直连平台所采用的行动方式;其中,行动方式包括跳跃、攀爬或传送。在一些实施方式中,上述确定虚拟角色从该平台到达每个直连平台所采用的行动方式的步骤之后,还包括:计算每个行动方式在该平台上的有效启动范围。在一些实施方式中,根据行动连接关系,利用预设寻路算法计算得出起点平台至终点平台的最佳路径的步骤,包括:确定起点平台至终点平台的所有备选路径;根据行动连接关系,利用预设寻路算法计算每个备选路径的耗时;选取耗时最小的备选路径作为最佳路径。在一些实施方式中,上述根据行动连接关系,利用预设寻路算法计算每个备选路径的耗时的步骤,包括:对于每个备选路径:确定该备选路径中的所有途经平台;根据行动连接关系,计算相邻两个途经平台间的单位耗时;叠加所有的相邻两个途经平台的单位耗时,获得该备选路径的耗时。在一些实施方式中,上述计算相邻两个途经平台间的单位耗时的步骤,包括:计算相邻两个途经平台间的横向耗时;计算相邻两个途经平台间的纵向耗时;将横向耗时与纵向耗时叠加,获得相邻两个途经平台间的单位耗时。在一些实施方式中,上述横向耗时为:途经平台的长度与相邻两个途经平台间曼哈顿距离之和。在一些实施方式中,上述纵向耗时为:纵向参数与失败次数的乘积;其中,纵向参数为相邻两个途经平台间的曼哈顿距离,失败次数为虚拟角色在相邻两个途经平台之间未能达到的次数。第二方面,本专利技术实施例提供了一种2D游戏中的路径规划系统,所述游戏的游戏场景中包含多个平台,所述平台用于供虚拟角色停留或行动,所述系统包括:平台数据获取模块,用于获取所述游戏场景中的全部平台,其中,包括与待规划路径的起点和终点对应的起点平台和终点平台;平台关系确定模块,用于确定各平台之间的行动连接关系;平台路径计算模块,用于根据所述行动连接关系,利用预设寻路算法计算得出所述起点平台至所述终点平台的最佳路径。在一些实施方式中,上述平台关系确定模块,包括:第一关系确定模块,用于确定虚拟角色能够从该平台直接到达的所有直连平台;第二关系确定模块,用于确定虚拟角色从该平台到达每个直连平台所采用的行动方式;其中,行动方式包括跳跃、攀爬或传送。在一些实施方式中,上述平台关系确定模块,还包括:启动范围计算模块,用于计算每个行动方式在该平台上的有效启动范围。在一些实施方式中,上述平台路径计算模块,包括:备选路径确定模块,用于确定起点平台至终点平台的所有备选路径;路径耗时计算模块,用于根据行动连接关系,利用预设寻路算法计算每个备选路径的耗时;路径获取模块,用于选取耗时最小的备选路径作为最佳路径。在一些实施方式中,上述路径耗时计算模块,包括:路径平台获取模块,用于确定该备选路径中的所有途经平台;相邻路径耗时计算模块,用于根据行动连接关系,计算相邻两个途经平台间的单位耗时;耗时获取模块,用于叠加所有的相邻两个途经平台的单位耗时,获得该备选路径的耗时。在一些实施方式中,上述相邻路径耗时计算模块,包括:横向耗时计算模块,用于计算相邻两个途经平台间的横向耗时;纵向耗时计算模块,用于计算相邻两个途经平台间的纵向耗时;耗时叠加计算模块,用于将横向耗时与纵向耗时叠加,获得相邻两个途经平台间的单位耗时。在一些实施方式中,上述横向耗时计算模块中的横向耗时为:途经平台的长度与相邻两个途经平台间曼哈顿距离之和。在一些实施方式中,上述纵向耗时计算模块中的横向耗时为:纵向参数与失败次数的乘积;其中,纵向参数为相邻两个途经平台间的曼哈顿距离,失败次数为虚拟角色在相邻两个途经平台之间未能达到的次数。第三方面,本专利技术实施例提供一种电子设备,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述2D游戏中的路径规划方法的步骤。第四方面,本专利技术实施例提供一种具有处理器可执行的非易失的程序代码的计算机可读介质,所述程序代码使所述处理器执行上述2D游戏中的路径规划方法的步骤。本专利技术实施例提供了一种2D游戏中的路径规划方法、系统及电子设备,该游戏中的游戏场景中包括多个平台,平台用于供虚拟角色停留或行动。该2D游戏中的路径规划方法首先获取游戏场景中的全部平台,其中,包括与待路径规划的起点和终点对应的起点平台和终点平台,再确定各平台之间的行动连接关系,最后根据行动连接关系,利用预设寻路算法计算得出起点平台至终点平台的最佳路径。采用本专利技术实施例提供的2D游戏中的路径规划方法、系统及电子设备,可以将平台抽象为点,并将平台之间的连接关系抽象为点之间的连线,并且对于一些固定地图的游戏内,这些步骤都可以在预处理中完成,加快效率。还可以将移动控制进行分类控制,实现了针对每一个控制分别进行处理,使得控制方案更加灵活,并提升了扩展性。附图说明为了更清楚地说明本专利技术具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本专利技术的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。图1为本专利技术实施例提供的2D游戏中的路径规划方法的流程图;图2为本专利技术实施例提供的2D游戏中的路径规划方法中步骤S102的流程图;图3为本专利技术实施本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种2D游戏中的路径规划方法,其特征在于,所述游戏的游戏场景中包括多个平台,所述平台用于供虚拟角色停留或行动,所述方法包括:/n获取所述游戏场景中的全部平台,其中,包括与待规划路径的起点和终点对应的起点平台和终点平台;/n确定各平台之间的行动连接关系;/n根据所述行动连接关系,利用预设寻路算法计算得出所述起点平台至所述终点平台的最佳路径。/n

【技术特征摘要】
1.一种2D游戏中的路径规划方法,其特征在于,所述游戏的游戏场景中包括多个平台,所述平台用于供虚拟角色停留或行动,所述方法包括:
获取所述游戏场景中的全部平台,其中,包括与待规划路径的起点和终点对应的起点平台和终点平台;
确定各平台之间的行动连接关系;
根据所述行动连接关系,利用预设寻路算法计算得出所述起点平台至所述终点平台的最佳路径。


2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定各平台之间的行动连接关系的步骤,包括:
对于每个平台:
确定所述虚拟角色能够从该平台直接到达的所有直连平台;
确定所述虚拟角色从该平台到达每个所述直连平台所采用的行动方式;
其中,所述行动方式包括跳跃、攀爬或传送。


3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述确定所述虚拟角色从该平台到达每个所述直连平台所采用的行动方式的步骤之后,还包括:
计算每个所述行动方式在该平台上的有效启动范围。


4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述行动连接关系,利用预设寻路算法计算得出所述起点平台至所述终点平台的最佳路径的步骤,包括:
确定所述起点平台至所述终点平台的所有备选路径;
根据所述行动连接关系,利用预设寻路算法计算每个所述备选路径的耗时;
选取耗时最小的备选路径作为最佳路径。


5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述行动连接关系,利用预设寻路算法计算每个所述备选路径的耗时的步骤,包括:
对于每个所述备选路径:
确定该备选路径中的所有途经平台;
根据所述行动连接关系,计算相邻两个途经平台间的单位耗时;
叠加所有的相邻两个...

【专利技术属性】
技术研发人员:管强强
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:浙江;33

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