虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置制造方法及图纸

技术编号:24320168 阅读:25 留言:0更新日期:2020-05-29 16:32
本发明专利技术公开了一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象控制的目标虚拟投掷道具,并在检测到目标投掷操作的情况下,控制第一虚拟操作对象对目标虚拟投掷道具进行投掷,以及在第一预定时长内将目标游戏应用中的目标区域设置为伤害检测区域,进而在目标区域为伤害检测区域、且第二虚拟操作对象进入到目标区域的情况下,在第二预定时长内持续减少第二虚拟操作对象的生命值。本发明专利技术解决了现有技术中虚拟操作对象进行对战时,虚拟道具的控制方式较为单一的技术问题。

Control method and device, storage medium and electronic device of virtual props

【技术实现步骤摘要】
虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置
本专利技术涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置。
技术介绍
在目前的射击游戏中,当双方阵营火力对峙并且均无法取胜的时候,如果其中一方能使用一种可范围杀伤敌方的道具或者武器,则能大大的增加胜率,目前使用的比较多的就是手雷,把手雷投掷到敌方阵营后便会产生一定的范围杀伤,使得敌方损失血量,进而帮助我方打开胜利的缺口。但使用手雷的缺点也非常明显,就是手雷是瞬时伤害,且只有在命中的情况才能生效,进而导致无法对未命中的敌方造成持续有效的范围伤害。换而言之,现有技术中虚拟操作对象进行对战时,虚拟道具的控制方式较为单一。针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
技术实现思路
本专利技术实施例提供了一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决现有技术中虚拟操作对象进行对战时,虚拟道具的控制方式较为单一的技术问题。根据本专利技术实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,包括:在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象控制的目标虚拟投掷道具,其中,参与上述目标游戏应用当前运行的一局游戏的虚拟操作对象集合包括多个虚拟操作对象集合;在检测到目标投掷操作的情况下,控制上述第一虚拟操作对象对上述目标虚拟投掷道具进行投掷,其中,上述目标投掷操作用于投掷上述目标虚拟投掷道具;在第一预定时长内将上述目标游戏应用中的目标区域设置为伤害检测区域,其中,上述目标区域包括上述目标虚拟投掷道具被投掷的落点,上述伤害检测区域被设置为对位于上述伤害检测区域内的目标虚拟操作对象的生命值进行减少,上述第一虚拟操作对象与上述目标虚拟操作对象分别属于上述多个虚拟操作对象集合中不同的虚拟操作对象集合;在上述目标区域为上述伤害检测区域、且第二虚拟操作对象进入到上述目标区域的情况下,在第二预定时长内持续减少上述第二虚拟操作对象的生命值,其中,上述目标虚拟操作对象包括上述第二虚拟操作对象。根据本专利技术实施例的另一方面,还提供了一种虚拟道具的控制装置,包括:第一显示单元,用于在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象控制的目标虚拟投掷道具,其中,参与上述目标游戏应用当前运行的一局游戏的虚拟操作对象集合包括多个虚拟操作对象集合;控制单元,用于在检测到目标投掷操作的情况下,控制上述第一虚拟操作对象对上述目标虚拟投掷道具进行投掷,其中,上述目标投掷操作用于投掷上述目标虚拟投掷道具;设置单元,用于在第一预定时长内将上述目标游戏应用中的目标区域设置为伤害检测区域,其中,上述目标区域包括上述目标虚拟投掷道具被投掷的落点,上述伤害检测区域被设置为对位于上述伤害检测区域内的目标虚拟操作对象的生命值进行减少,上述第一虚拟操作对象与上述目标虚拟操作对象分别属于上述多个虚拟操作对象集合中不同的虚拟操作对象集合;减少单元,用于在上述目标区域为上述伤害检测区域、且第二虚拟操作对象进入到上述目标区域的情况下,在第二预定时长内持续减少上述第二虚拟操作对象的生命值,其中,上述目标虚拟操作对象包括上述第二虚拟操作对象。根据本专利技术实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟道具的控制方法。根据本专利技术实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟道具的控制方法。在本专利技术实施例中,在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象控制的目标虚拟投掷道具,并在检测到目标投掷操作的情况下,控制上述第一虚拟操作对象对上述目标虚拟投掷道具进行投掷,以及在上述目标区域为上述伤害检测区域、且第二虚拟操作对象进入到上述目标区域的情况下,在第二预定时长内持续减少上述第二虚拟操作对象的生命值在第一预定时长内将上述目标游戏应用中的目标区域设置为伤害检测区域,通过第一虚拟操作对象控制的目标虚拟投掷道具制造的伤害检测区域,对处于伤害检测区域的敌方虚拟操作对象造成持续伤害,而不再仅对虚拟投掷道具命中的虚拟操作对象造成单一性的伤害,从而实现了增加虚拟投掷道具的控制方式的多样性的技术效果,进而解决了现有技术中虚拟操作对象进行对战时,虚拟道具的控制方式较为单一的技术问题。附图说明此处所说明的附图用来提供对本专利技术的进一步理解,构成本申请的一部分,本专利技术的示意性实施例及其说明用于解释本专利技术,并不构成对本专利技术的不当限定。在附图中:图1是根据本专利技术实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的应用环境的示意图;图2是根据本专利技术实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的流程图的示意图;图3是根据本专利技术实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;图4是根据本专利技术实施例的另一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;图5是根据本专利技术实施例的另一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;图6是根据本专利技术实施例的另一种可选的虚拟道具的控制方法的示意图;图7是根据本专利技术实施例的一种可选的虚拟道具的控制装置的结构示意图;图8是根据本专利技术实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。具体实施方式为了使本
的人员更好地理解本专利技术方案,下面将结合本专利技术实施例中的附图,对本专利技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本专利技术一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本专利技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本专利技术保护的范围。需要说明的是,本专利技术的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本专利技术的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。可选地,在本实施例中,上述虚拟道具的控制方法可以但不限于应用于服务器112中,用于协助应用客户端在目标区域显示正在燃烧的火焰。其中,上述应用客户端可以但不限于运行在终端设备102中,该终端设备102可以但不限于为手机、平板电脑、笔记本电脑、PC机等支持运行应用客户端的终端设备。上述服务器112和终端设备102可以但不限于通过网络实现数据交互,上述网络可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域网、城域网、局域网。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。其中,该终端设备102中运行有游戏客户端,用于在游戏场景中控制第一虚拟操作对象向第二虚拟操作对象投掷可以造成持续伤害的燃烧弹完成游戏任务。<本文档来自技高网
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【技术保护点】
1.一种虚拟道具的控制方法,其特征在于,包括:/n在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象控制的目标虚拟投掷道具,其中,参与所述目标游戏应用当前运行的一局游戏的虚拟操作对象集合包括多个虚拟操作对象集合;/n在检测到目标投掷操作的情况下,控制所述第一虚拟操作对象对所述目标虚拟投掷道具进行投掷,其中,所述目标投掷操作用于投掷所述目标虚拟投掷道具;/n在第一预定时长内将所述目标游戏应用中的目标区域设置为伤害检测区域,其中,所述目标区域包括所述目标虚拟投掷道具被投掷的落点,所述伤害检测区域被设置为对位于所述伤害检测区域内的目标虚拟操作对象的生命值进行减少,所述第一虚拟操作对象与所述目标虚拟操作对象分别属于所述多个虚拟操作对象集合中不同的虚拟操作对象集合;/n在所述目标区域为所述伤害检测区域、且第二虚拟操作对象进入到所述目标区域的情况下,在第二预定时长内持续减少所述第二虚拟操作对象的生命值,其中,所述目标虚拟操作对象包括所述第二虚拟操作对象。/n

【技术特征摘要】
1.一种虚拟道具的控制方法,其特征在于,包括:
在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象控制的目标虚拟投掷道具,其中,参与所述目标游戏应用当前运行的一局游戏的虚拟操作对象集合包括多个虚拟操作对象集合;
在检测到目标投掷操作的情况下,控制所述第一虚拟操作对象对所述目标虚拟投掷道具进行投掷,其中,所述目标投掷操作用于投掷所述目标虚拟投掷道具;
在第一预定时长内将所述目标游戏应用中的目标区域设置为伤害检测区域,其中,所述目标区域包括所述目标虚拟投掷道具被投掷的落点,所述伤害检测区域被设置为对位于所述伤害检测区域内的目标虚拟操作对象的生命值进行减少,所述第一虚拟操作对象与所述目标虚拟操作对象分别属于所述多个虚拟操作对象集合中不同的虚拟操作对象集合;
在所述目标区域为所述伤害检测区域、且第二虚拟操作对象进入到所述目标区域的情况下,在第二预定时长内持续减少所述第二虚拟操作对象的生命值,其中,所述目标虚拟操作对象包括所述第二虚拟操作对象。


2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标区域为所述伤害检测区域、且第二虚拟操作对象进入到所述目标区域的情况下,在第二预定时长内持续减少所述第二虚拟操作对象的生命值,包括:
在所述目标区域为所述伤害检测区域、所述第二虚拟操作对象进入到所述目标区域、且所述第二虚拟操作对象在进入到所述目标区域之前未被设置在第三预定时长内持续减少所述第二虚拟操作对象的生命值的情况下,在所述第二虚拟操作对象进入到所述目标区域之后的所述第二预定时长内持续减少所述第二虚拟操作对象的生命值,其中,所述第三预定时长与所述第二预定时长相等。


3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标区域为所述伤害检测区域、且第二虚拟操作对象进入到所述目标区域的情况下,在第二预定时长内持续减少所述第二虚拟操作对象的生命值,包括:
在所述目标区域为所述伤害检测区域、所述第二虚拟操作对象进入到所述目标区域、且所述第二虚拟操作对象在进入到所述目标区域之前已被设置在第四预定时长内持续减少所述第二虚拟操作对象的生命值的情况下,取消在所述第四预定时长内持续减少所述第二虚拟操作对象的生命值,并在所述第二虚拟操作对象进入到所述目标区域之后的所述第二预定时长内持续减少所述第二虚拟操作对象的生命值。


4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标区域为所述伤害检测区域、且第二虚拟操作对象进入到所述目标区域的情况下,在第二预定时长内持续减少所述第二虚拟操作对象的生命值,包括:
在所述目标区域为所述伤害检测区域、所述第二虚拟操作对象进入到所述目标区域、且所述第二虚拟操作对象在进入到所述目标区域之前已被设置在第五预定时长内持续减少所述第二虚拟操作对象的生命值的情况下,在所述第二虚拟操作对象进入到所述目标区域之后的目标时长内持续减少所述第二虚拟操作对象的生命值,其中,所述目标时长为所述第二预定时长与剩余时长之和,所述剩余时长为在所述第二虚拟操作对象进入到所述目标区域时所述第五预定时长中的剩余时长。


5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在第二预定时长内持续减少所述第二虚拟操作对象的生命值,包括:
在所述第二虚拟操作对象移动到所述目标区域之外、且所述第二虚拟操作对象进入到所述目标区域之后的所述第二预定时长未结束的情况下,继续减少所述第二虚拟操作对象的生命值。


6.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,在检测到目标投掷操作的情况下,控制所述第一虚拟操作对象对所述目标虚拟投掷道具进行投掷,包括:
在检测到所述目标虚拟投掷道具的虚拟投掷按钮执行的第一触控操作的情况下,将所述目标虚拟投掷道具的状态设置为投掷准备状态,并在所述目标游戏应用中显示投掷路线;
在所述目标虚拟投掷道具处于所述投掷准备状态、且检测到对所述虚拟投掷按钮执行的第二触控操作的情况下,控制所述第一虚拟操作对象按照所述投掷路线投掷所述目标虚拟投掷道具,其中,所述目标投掷操作包括所述第一触控操作和所述第二触控操作。


7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在所述目标游戏应用中显示投掷路线,包括:
在所述目标游戏应用中显示第一位置到第二位置之间的第一抛物线,其中,所述第一位置为所述目标虚拟投掷道具所在的位置,所述第二位置为所述目标虚拟投掷道具的预计落点,所述投掷路线包括所述第一抛物线。

【专利技术属性】
技术研发人员:刘智洪
申请(专利权)人:腾讯科技深圳有限公司
类型:发明
国别省市:广东;44

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