【技术实现步骤摘要】
虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置
本专利技术涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置。
技术介绍
在目前的射击游戏中,当双方阵营火力对峙并且均无法取胜的时候,如果其中一方能使用一种可范围杀伤敌方的道具或者武器,则能大大的增加胜率,目前使用的比较多的就是手雷,把手雷投掷到敌方阵营后便会产生一定的范围杀伤,使得敌方损失血量,进而帮助我方打开胜利的缺口。但使用手雷的缺点也非常明显,就是手雷是瞬时伤害,且只有在命中的情况才能生效,进而导致无法对未命中的敌方造成持续有效的范围伤害。换而言之,现有技术中虚拟操作对象进行对战时,虚拟道具的控制方式较为单一。针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
技术实现思路
本专利技术实施例提供了一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决现有技术中虚拟操作对象进行对战时,虚拟道具的控制方式较为单一的技术问题。根据本专利技术实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,包括:在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象控制的目标虚拟投掷道具,其中,参与上述目标游戏应用当前运行的一局游戏的虚拟操作对象集合包括多个虚拟操作对象集合;在检测到目标投掷操作的情况下,控制上述第一虚拟操作对象对上述目标虚拟投掷道具进行投掷,其中,上述目标投掷操作用于投掷上述目标虚拟投掷道具;在第一预定时长内将上述目标游戏应用中的目标区域设置为伤害检测区域,其中,上述目标区域包括上述目标虚拟投掷道具被投掷的落点,上述伤 ...
【技术保护点】
1.一种虚拟道具的控制方法,其特征在于,包括:/n在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象控制的目标虚拟投掷道具,其中,参与所述目标游戏应用当前运行的一局游戏的虚拟操作对象集合包括多个虚拟操作对象集合;/n在检测到目标投掷操作的情况下,控制所述第一虚拟操作对象对所述目标虚拟投掷道具进行投掷,其中,所述目标投掷操作用于投掷所述目标虚拟投掷道具;/n在第一预定时长内将所述目标游戏应用中的目标区域设置为伤害检测区域,其中,所述目标区域包括所述目标虚拟投掷道具被投掷的落点,所述伤害检测区域被设置为对位于所述伤害检测区域内的目标虚拟操作对象的生命值进行减少,所述第一虚拟操作对象与所述目标虚拟操作对象分别属于所述多个虚拟操作对象集合中不同的虚拟操作对象集合;/n在所述目标区域为所述伤害检测区域、且第二虚拟操作对象进入到所述目标区域的情况下,在第二预定时长内持续减少所述第二虚拟操作对象的生命值,其中,所述目标虚拟操作对象包括所述第二虚拟操作对象。/n
【技术特征摘要】 【专利技术属性】
1.一种虚拟道具的控制方法,其特征在于,包括:
在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象控制的目标虚拟投掷道具,其中,参与所述目标游戏应用当前运行的一局游戏的虚拟操作对象集合包括多个虚拟操作对象集合;
在检测到目标投掷操作的情况下,控制所述第一虚拟操作对象对所述目标虚拟投掷道具进行投掷,其中,所述目标投掷操作用于投掷所述目标虚拟投掷道具;
在第一预定时长内将所述目标游戏应用中的目标区域设置为伤害检测区域,其中,所述目标区域包括所述目标虚拟投掷道具被投掷的落点,所述伤害检测区域被设置为对位于所述伤害检测区域内的目标虚拟操作对象的生命值进行减少,所述第一虚拟操作对象与所述目标虚拟操作对象分别属于所述多个虚拟操作对象集合中不同的虚拟操作对象集合;
在所述目标区域为所述伤害检测区域、且第二虚拟操作对象进入到所述目标区域的情况下,在第二预定时长内持续减少所述第二虚拟操作对象的生命值,其中,所述目标虚拟操作对象包括所述第二虚拟操作对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标区域为所述伤害检测区域、且第二虚拟操作对象进入到所述目标区域的情况下,在第二预定时长内持续减少所述第二虚拟操作对象的生命值,包括:
在所述目标区域为所述伤害检测区域、所述第二虚拟操作对象进入到所述目标区域、且所述第二虚拟操作对象在进入到所述目标区域之前未被设置在第三预定时长内持续减少所述第二虚拟操作对象的生命值的情况下,在所述第二虚拟操作对象进入到所述目标区域之后的所述第二预定时长内持续减少所述第二虚拟操作对象的生命值,其中,所述第三预定时长与所述第二预定时长相等。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标区域为所述伤害检测区域、且第二虚拟操作对象进入到所述目标区域的情况下,在第二预定时长内持续减少所述第二虚拟操作对象的生命值,包括:
在所述目标区域为所述伤害检测区域、所述第二虚拟操作对象进入到所述目标区域、且所述第二虚拟操作对象在进入到所述目标区域之前已被设置在第四预定时长内持续减少所述第二虚拟操作对象的生命值的情况下,取消在所述第四预定时长内持续减少所述第二虚拟操作对象的生命值,并在所述第二虚拟操作对象进入到所述目标区域之后的所述第二预定时长内持续减少所述第二虚拟操作对象的生命值。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标区域为所述伤害检测区域、且第二虚拟操作对象进入到所述目标区域的情况下,在第二预定时长内持续减少所述第二虚拟操作对象的生命值,包括:
在所述目标区域为所述伤害检测区域、所述第二虚拟操作对象进入到所述目标区域、且所述第二虚拟操作对象在进入到所述目标区域之前已被设置在第五预定时长内持续减少所述第二虚拟操作对象的生命值的情况下,在所述第二虚拟操作对象进入到所述目标区域之后的目标时长内持续减少所述第二虚拟操作对象的生命值,其中,所述目标时长为所述第二预定时长与剩余时长之和,所述剩余时长为在所述第二虚拟操作对象进入到所述目标区域时所述第五预定时长中的剩余时长。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在第二预定时长内持续减少所述第二虚拟操作对象的生命值,包括:
在所述第二虚拟操作对象移动到所述目标区域之外、且所述第二虚拟操作对象进入到所述目标区域之后的所述第二预定时长未结束的情况下,继续减少所述第二虚拟操作对象的生命值。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,在检测到目标投掷操作的情况下,控制所述第一虚拟操作对象对所述目标虚拟投掷道具进行投掷,包括:
在检测到所述目标虚拟投掷道具的虚拟投掷按钮执行的第一触控操作的情况下,将所述目标虚拟投掷道具的状态设置为投掷准备状态,并在所述目标游戏应用中显示投掷路线;
在所述目标虚拟投掷道具处于所述投掷准备状态、且检测到对所述虚拟投掷按钮执行的第二触控操作的情况下,控制所述第一虚拟操作对象按照所述投掷路线投掷所述目标虚拟投掷道具,其中,所述目标投掷操作包括所述第一触控操作和所述第二触控操作。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在所述目标游戏应用中显示投掷路线,包括:
在所述目标游戏应用中显示第一位置到第二位置之间的第一抛物线,其中,所述第一位置为所述目标虚拟投掷道具所在的位置,所述第二位置为所述目标虚拟投掷道具的预计落点,所述投掷路线包括所述第一抛物线。
技术研发人员:刘智洪,
申请(专利权)人:腾讯科技深圳有限公司,
类型:发明
国别省市:广东;44
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