虚拟角色模型的边缘处理方法和装置制造方法及图纸

技术编号:23987167 阅读:39 留言:0更新日期:2020-04-29 14:07
本申请公开了一种虚拟角色模型的边缘处理方法和装置,其中,该方法包括:将虚拟角色模型和第一部分游戏资源模型渲染至目标纹理中,其中,虚拟角色模型的第一透明度值小于第一部分游戏资源模型的第二透明度值;基于虚拟角色模型与第一部分游戏资源模型之间像素的透明度值差异,确定虚拟角色模型在目标纹理中的边缘像素;对边缘像素进行描边处理。本申请解决了相关技术中虚拟角色模型的描边处理需要绘制两遍模型,导致模型的绘制消耗加倍的技术问题。

Edge processing method and device of virtual role model

【技术实现步骤摘要】
虚拟角色模型的边缘处理方法和装置
本申请涉及计算机图形处理领域,具体而言,涉及一种虚拟角色模型的边缘处理方法和装置。
技术介绍
对虚拟角色模型进行描边处理后,模型周围会有一层勾边,这层勾边会使模型更加立体突出且生动逼真。所以,大部分游戏场景中都有针对虚拟角色模型进行描边的功能,以提高用户体验。相关技术中,虚拟角色模型的边缘处理方法通常需要绘制两遍模型,一种为法线放大算法,即在第一遍绘制的时候沿法向方向放大模型,并用描边色渲染,第二遍正常渲染模型;另一种为模板测试法,即第一遍绘制原模型并写入模板值,第二遍绘制的时候将模型按法向方向扩大,再以描边色来渲染,这样写入模板值的原模型部分不能通过模板测试,能通过的部分即为模型的边缘,从而也可以实现描边的效果。虽然上述方法可以对虚拟角色模型进行描边,但是在场景中有很多模型都需要描边的情况下,绘制消耗是非常大的,因为每个模型都被多画了一遍,整个模型的绘制消耗为描边前的两倍。在游戏本身消耗计算机资源比较大的情况下,额外的模型绘制消耗无疑会影响游戏的响应速度,进而影响用户体验。针对相关技术中虚拟角色模型的描边处理需要绘制两遍模型,导致模型的绘制消耗加倍的技术问题,目前尚未提出有效的解决方案。
技术实现思路
本专利技术实施例提供了一种虚拟角色模型的边缘处理方法和装置,以至少解决相关技术中虚拟角色模型的描边处理需要绘制两遍模型,导致模型的绘制消耗加倍的技术问题。根据本专利技术实施例的一个方面,提供了一种虚拟角色模型的边缘处理方法,包括:将虚拟角色模型和第一部分游戏资源模型渲染至目标纹理中,其中,虚拟角色模型的第一透明度值小于第一部分游戏资源模型的第二透明度值;基于虚拟角色模型与第一部分游戏资源模型之间像素的透明度值差异,确定虚拟角色模型在目标纹理中的边缘像素;对边缘像素进行描边处理。可选地,在将虚拟角色模型和第一部分游戏资源模型渲染至目标纹理中之前,上述方法还包括:向虚拟角色模型的阿尔法通道写入第一透明度值。可选地,在向虚拟角色模型的阿尔法通道写入第一透明度值之前,上述方法还包括:生成第一透明度值,其中,第一透明度值为预设区间内的随机数。可选地,基于虚拟角色模型与第一部分游戏资源模型之间像素的透明度值差异,确定虚拟角色模型在目标纹理中的边缘像素,包括:确定候选边缘像素对应的像素集,其中,像素集至少包括候选边缘像素的前、后、左、右四个像素;比较候选边缘像素与像素集中像素的透明度值,以判断候选边缘像素是否为目标边缘像素;遍历目标纹理中的所有候选边缘像素,从而确定出虚拟角色模型的所有目标边缘像素。可选地,如果像素集中任意一个像素与候选边缘像素的透明度值不同,确定候选边缘像素为目标边缘像素。可选地,在对边缘像素进行描边处理之后,上述方法还包括:将第二部分游戏资源模型渲染至目标纹理中,其中,第二部分游戏资源模型的第三透明度值小于第二透明度值。可选地,在对边缘像素进行描边处理之后,上述方法还包括:将组件模型渲染至目标纹理中。根据本专利技术实施例的另一方面,还提供了一种虚拟角色模型的边缘处理装置,包括:第一渲染模块,用于将虚拟角色模型和第一部分游戏资源模型渲染至目标纹理中,其中,虚拟角色模型的第一透明度值小于第一部分游戏资源模型的第二透明度值;确定模块,用于基于虚拟角色模型与第一部分游戏资源模型之间像素的透明度值差异,确定虚拟角色模型在目标纹理中的边缘像素;描边模块,用于对边缘像素进行描边处理。根据本专利技术实施例的另一方面,还提供了一种计算机存储介质,计算机存储介质存储有多条指令,指令适于由处理器加载并执行上述任意一种虚拟角色模型的边缘处理方法。根据本专利技术实施例的另一方面,还提供了一种电子设备,包括:处理器和存储器;其中,存储器存储有计算机程序,计算机程序适于由处理器加载并执行上述任意一种虚拟角色模型的边缘处理方法。在本专利技术实施例中,采用以下步骤:将虚拟角色模型和第一部分游戏资源模型渲染至目标纹理中,其中,虚拟角色模型的第一透明度值小于第一部分游戏资源模型的第二透明度值;基于虚拟角色模型与第一部分游戏资源模型之间像素的透明度值差异,确定虚拟角色模型在目标纹理中的边缘像素;对边缘像素进行描边处理。与相关技术相比,本申请通过设置虚拟角色模型的第一透明度,使之区分于第一部分游戏资源模型的第二透明度,进而通过比较目标纹理中像素的透明度值差异确定出虚拟角色模型的边缘,解决了相关技术中虚拟角色模型的描边处理需要绘制两遍模型,导致模型的绘制消耗加倍的技术问题,达到了绘制一遍虚拟角色模型即可对模型进行描边的目的,节省了模型的绘制消耗。附图说明此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:图1是根据本专利技术实施例1的一种可选的虚拟角色模型的边缘处理方法的流程图;图2是根据本专利技术实施例1的一种可选的虚拟角色模型的边缘处理方法的完整流程图;图3是根据本专利技术实施例1的一种可选的虚拟角色模型的边缘处理效果图;以及图4是根据本专利技术实施例2的一种可选的虚拟角色模型的边缘处理装置的示意图。具体实施方式需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的各实施例及实施例中的特征可以相互组合。为了使本
的人员更好地理解本专利技术方案,下面将结合本专利技术实施例中的附图,对本专利技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本专利技术一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本专利技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本专利技术保护的范围。另外,本专利技术的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。实施例1本实施例提供了一种虚拟角色模型的边缘处理方法。需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。图1是根据本专利技术实施例的虚拟角色模型的边缘处理方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:步骤S102,将虚拟角色模型和第一部分游戏资源模型渲染至目标纹理中,其中,虚拟角色模型的第一透明度值小于第一部分游戏资源模型的第二透明度值。一种可选方案中,上述虚拟角色模型可以为游戏场景中的角色,例如英雄人物、小兵、精本文档来自技高网
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【技术保护点】
1.一种虚拟角色模型的边缘处理方法,其特征在于,包括:/n将虚拟角色模型和第一部分游戏资源模型渲染至目标纹理中,其中,所述虚拟角色模型的第一透明度值小于所述第一部分游戏资源模型的第二透明度值;/n基于所述虚拟角色模型与所述第一部分游戏资源模型之间像素的透明度值差异,确定所述虚拟角色模型在所述目标纹理中的边缘像素;/n对所述边缘像素进行描边处理。/n

【技术特征摘要】
1.一种虚拟角色模型的边缘处理方法,其特征在于,包括:
将虚拟角色模型和第一部分游戏资源模型渲染至目标纹理中,其中,所述虚拟角色模型的第一透明度值小于所述第一部分游戏资源模型的第二透明度值;
基于所述虚拟角色模型与所述第一部分游戏资源模型之间像素的透明度值差异,确定所述虚拟角色模型在所述目标纹理中的边缘像素;
对所述边缘像素进行描边处理。


2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在将虚拟角色模型和第一部分游戏资源模型渲染至目标纹理中之前,所述方法还包括:
向所述虚拟角色模型的阿尔法通道写入所述第一透明度值。


3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在向所述虚拟角色模型的阿尔法通道写入所述第一透明度值之前,所述方法还包括:
生成所述第一透明度值,其中,所述第一透明度值为预设区间内的随机数。


4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述虚拟角色模型与所述第一部分游戏资源模型之间像素的透明度值差异,确定所述虚拟角色模型在所述目标纹理中的边缘像素,包括:
确定候选边缘像素对应的像素集,其中,所述像素集至少包括所述候选边缘像素的前、后、左、右四个像素;
比较所述候选边缘像素与所述像素集中像素的透明度值,以判断所述候选边缘像素是否为目标边缘像素;
遍历所述目标纹理中的所有候选边缘像素,从而确定出所述虚拟角色模型的所有目标边缘像素。


5.根据权利要求4所述的方法,其...

【专利技术属性】
技术研发人员:吴友友刘羽
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:浙江;33

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