射击游戏中辅助射击的方法及装置制造方法及图纸

技术编号:23138910 阅读:19 留言:0更新日期:2020-01-18 09:37
本发明专利技术实施例提供一种射击游戏中辅助射击的方法及装置,该方法包括:收到射击触发指令后,确定目标虚拟对象集合,所述目标虚拟对象集合中包括:符合预设条件的敌方虚拟对象;根据所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在所述目标虚拟对象集合中确定射击目标,所述射击夹角表示所述虚拟对象朝向所述敌方虚拟对象的方向、与所述虚拟对象的摄像机方向之间的夹角;根据预设规则确定对所述射击目标的伤害值并向所述射击目标开火。实现了根据射击夹角来确定最终的射击目标,不再受虚拟对象与敌方虚拟对象之间的距离限制,更准确的定位射击目标。

The method and device of assistant shooting in shooting game

【技术实现步骤摘要】
射击游戏中辅助射击的方法及装置
本专利技术涉及电子游戏领域,尤其涉及一种射击游戏中辅助射击的方法及装置。
技术介绍
随着移动终端的不断发展,越来越多的游戏开发了移动终端的版本,可以直接安装在移动终端上操作。对于移动终端上的射击类游戏,由于旋转操作不方便,一般都会增加辅助瞄准技术来提升用户体验。现有技术中,辅助瞄准主要采用视角微调技术。视角微调技术指玩家通过转动摄像机视角结束时,程序自动判断当前摄像机所指方向附近是否有敌人,若有敌人存在,则会自动转动摄像机视角到敌人的固定位置。但是,在第一或第三人称的射击游戏中,摄像机视角都是透视视角,在目标移动了相同的距离的情况下,目标距离玩家自己的虚拟对象越近,需要转动的摄像机的角度越多。而视角微调技术通常是在一个较小的角度范围内进行视角微调,所以当目标距离玩家自己的虚拟对象很近时,视角微调技术很难起到辅助射击的作用,导致辅助射击效果不佳。
技术实现思路
本专利技术提供一种射击游戏中辅助射击的方法及装置,用于解决现有技术中辅助瞄准效果不佳的问题。本专利技术第一方面提供一种射击游戏中辅助射击的方法,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的游戏内容至少包含一可操控的虚拟对象,所述方法包括:收到射击触发指令后,确定目标虚拟对象集合,所述目标虚拟对象集合中包括:符合预设条件的敌方虚拟对象;根据所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在所述目标虚拟对象集合中确定射击目标,所述射击夹角表示所述虚拟对象朝向所述敌方虚拟对象的方向、与所述虚拟对象的摄像机方向之间的夹角;根据预设规则确定对所述射击目标的伤害值并向所述射击目标开火。可选地,所述收到射击触发指令后,确定目标虚拟对象集合,包括:收到射击触发指令后,执行下述步骤遍历敌方虚拟对象,将符合预设条件的敌方虚拟对象加入所述目标虚拟对象集合,所述预设条件包括以下至少之一:所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的距离小于预设距离;所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角小于预设角度;所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间不存在碰撞体。可选地,所述根据所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在所述目标虚拟对象集合中确定射击目标,包括:根据所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在所述目标虚拟对象集合中选择与所述虚拟对象之间射击夹角最小的敌方虚拟对象作为射击目标。可选地,根据所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在所述目标虚拟对象集合中选择与所述虚拟对象之间射击夹角最小的敌方虚拟对象作为射击目标,包括:根据所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在所述目标虚拟对象集合中选择与所述虚拟对象之间射击夹角最小的敌方虚拟对象作为备选射击目标;若当前存在已锁定的射击目标,在所述虚拟对象与所述已锁定的射击目标之间的射击夹角大于所述虚拟对象与所述备选射击目标之间的射击夹角时,将射击目标从所述当前有已锁定的射击目标切换成所述备选射击目标。可选地,所述在所述虚拟对象与所述已锁定的射击目标之间的射击夹角大于所述虚拟对象与所述备选射击目标之间的射击夹角时,将射击目标从所述当前有已锁定的射击目标切换成所述备选射击目标,包括:在所述虚拟对象与所述已锁定的射击目标之间的射击夹角大于所述虚拟对象与所述备选射击目标之间的射击夹角时,若所述虚拟对象与所述已锁定的射击目标之间的射击夹角、与所述虚拟对象与所述备选射击目标之间的射击夹角之间的差值大于预设角度,将射击目标从所述当前有已锁定的射击目标切换成所述备选射击目标。可选地,所述根据预设规则确定对所述射击目标的伤害值,包括:根据所述虚拟对象与所述射击目标之间的距离和/或自瞄偏移角度,采用预设算法计算对所述射击目标的伤害值,其中,所述自瞄偏移角度为所述虚拟对象与所述射击目标之间的射击角度与所述虚拟对象的摄像机角度的偏差。可选地,所述根据所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在所述目标虚拟对象集合中确定射击目标之后,还包括:控制所述图形用户界面上的瞄准标识指向所述射击目标。可选地,所述收到射击触发指令后,还包括:收到射击触发指令后的预设时间段内,若未确定射击目标,则向当前瞄准方向开火。本专利技术第二方面提供一种射击游戏中辅助射击的装置,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的游戏内容至少包含一可操控的虚拟对象,所述装置包括:获取模块,用于收到射击触发指令后,确定目标虚拟对象集合,所述目标虚拟对象集合中包括:符合预设条件的敌方虚拟对象;确定模块,用于根据所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在所述目标虚拟对象集合中确定射击目标,所述射击夹角表示所述虚拟对象朝向所述敌方虚拟对象的方向、与所述虚拟对象的摄像机方向之间的夹角;射击模块,用于根据预设规则确定对所述射击目标的伤害值并向所述射击目标开火。可选地,所述获取模块,具体用于收到射击触发指令后,执行下述步骤遍历敌方虚拟对象,将符合预设条件的敌方虚拟对象加入所述目标虚拟对象集合,所述预设条件包括以下至少之一:所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的距离小于预设距离;所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角小于预设角度;所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间不存在碰撞体。可选地,所述确定模块,具体用于根据所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在所述目标虚拟对象集合中选择与所述虚拟对象之间射击夹角最小的敌方虚拟对象作为射击目标。可选地,所述确定模块,具体用于根据所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在所述目标虚拟对象集合中选择与所述虚拟对象之间射击夹角最小的敌方虚拟对象作为备选射击目标;若当前存在已锁定的射击目标,在所述虚拟对象与所述已锁定的射击目标之间的射击夹角大于所述虚拟对象与所述备选射击目标之间的射击夹角时,将射击目标从所述当前有已锁定的射击目标切换成所述备选射击目标。可选地,所述确定模块,具体用于在所述虚拟对象与所述已锁定的射击目标之间的射击夹角大于所述虚拟对象与所述备选射击目标之间的射击夹角时,若所述虚拟对象与所述已锁定的射击目标之间的射击夹角、与所述虚拟对象与所述备选射击目标之间的射击夹角之间的差值大于预设角度,将射击目标从所述当前有已锁定的射击目标切换成所述备选射击目标。可选地,所述射击模块,具体用于根据所述虚拟对象与所述射击目标之间的距离和/或自瞄偏移角度,采用预设算法计算对所述射击目标的伤害值,其中,所述自瞄偏移角度为所述虚拟对象与所述射击目标之间的射击角度与所述虚拟对象的摄像机角度的偏差。可选地,该装置还包括:控制模块,用于在所述获取模块根据所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在所述目标虚拟对象集合中确定射击目标之后,控制所述图形用户界面上的瞄准标识指向所述射击目标。可选地,所述射本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种射击游戏中辅助射击的方法,其特征在于,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的游戏内容至少包含一可操控的虚拟对象,所述方法包括:/n收到射击触发指令后,确定目标虚拟对象集合,所述目标虚拟对象集合中包括:符合预设条件的敌方虚拟对象;/n根据所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在所述目标虚拟对象集合中确定射击目标,所述射击夹角表示所述虚拟对象朝向所述敌方虚拟对象的方向、与所述虚拟对象的摄像机方向之间的夹角;/n根据预设规则确定对所述射击目标的伤害值并向所述射击目标开火。/n

【技术特征摘要】
1.一种射击游戏中辅助射击的方法,其特征在于,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所显示的游戏内容至少包含一可操控的虚拟对象,所述方法包括:
收到射击触发指令后,确定目标虚拟对象集合,所述目标虚拟对象集合中包括:符合预设条件的敌方虚拟对象;
根据所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在所述目标虚拟对象集合中确定射击目标,所述射击夹角表示所述虚拟对象朝向所述敌方虚拟对象的方向、与所述虚拟对象的摄像机方向之间的夹角;
根据预设规则确定对所述射击目标的伤害值并向所述射击目标开火。


2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述收到射击触发指令后,确定目标虚拟对象集合,包括:
收到射击触发指令后,执行下述步骤遍历敌方虚拟对象,将符合预设条件的敌方虚拟对象加入所述目标虚拟对象集合,所述预设条件包括以下至少之一:
所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的距离小于预设距离;
所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角小于预设角度;
所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间不存在碰撞体。


3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在所述目标虚拟对象集合中确定射击目标,包括:
根据所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在所述目标虚拟对象集合中选择与所述虚拟对象之间射击夹角最小的敌方虚拟对象作为射击目标。


4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,根据所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在所述目标虚拟对象集合中选择与所述虚拟对象之间射击夹角最小的敌方虚拟对象作为射击目标,包括:
根据所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在所述目标虚拟对象集合中选择与所述虚拟对象之间射击夹角最小的敌方虚拟对象作为备选射击目标;
若当前存在已锁定的射击目标,在所述虚拟对象与所述已锁定的射击目标之间的射击夹角大于所述虚拟对象与所述备选射击目标之间的射击夹角时,将射击目标从所述当前有已锁定的射击目标切换成所述备选射击目标。


5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟对象与所述已锁定的射击目标之间的射击夹角大于所述虚拟对象与所述备选射击目标之间的射击夹角时,将射击目标从所述当前有已锁定的射击目标切换成所述备选射击目标,包括:
在所述虚拟对象与所述已锁定的射击目标之间的射击夹角大于所述虚拟对象与所述备选射击目标之间的射击夹角时,若所述虚拟对象与所述已锁定的射击目标之间的射击夹角、与所述虚拟对象与所述备选射击目标之间的射击夹角之间的差值大于预设角度,将射击目标从所述当前有已锁定的射击目标切换成所述备选射击目标。


6.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述根据预设规则确定对所述射击目标的伤害值,包括:
根据所述虚拟对象与所述射击目标之间的距离和/或自瞄偏移角度,采用预设算法计算对所述射击目标的伤害值,其中,所述自瞄偏移角度为所述虚拟对象与所述射击目标之间的射击角度与所述虚拟对象的摄像机角度的偏差。


7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟对象与敌方虚拟对象之间的射击夹角,在所述目标虚拟对象集合中确定射击目标之后,还包括:
控制所述图形用户界面上的瞄准标识指向所述射击目标。


8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述收到射击触发指令后,还包括:
收到射击触发指令后的预设时间段内,若未确定射击目标,则向当前...

【专利技术属性】
技术研发人员:訾飞
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:浙江;33

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