一种在服务器上控制用户对垒的方法及设备技术

技术编号:22556425 阅读:12 留言:0更新日期:2019-11-16 00:45
本申请的目的是提供一种在服务器上控制用户对垒的方法及设备,本申请先确定当前战局中的预设数量的组队用户,从当前战局的第一回合开始,重复如下操作直至当前战局中仅剩一位组队用户的生命值大于零:在当前战局的当前回合中,从预设数量的组队用户中分别为每位组队用户匹配对应的对垒用户;根据每位组队用户的当前对垒信息、对垒用户的当前对垒信息及预设的对垒随机算法计算组队用户的当前对垒结果;根据当前对垒结果为对应的组队用户分配物资信息且不为对垒用户进行物资的分配后,确定组队用户的当前战局信息,不仅有效地完成了当前战局中的组队用户间的对垒,还减少了用户过多参与到对垒过程中的复杂触控操作,进而提高用户体验。

A method and equipment of controlling user's confrontation on server

The purpose of the application is to provide a method and equipment for controlling user's confrontation on the server. The application first determines the preset number of team users in the current situation, and repeats the following operations from the first round of the current situation until the life value of only one team user in the current situation is greater than zero: in the current round of the current situation, from the preset number of team users Match the corresponding match user for each team user respectively; calculate the current match result of the team user according to the current match information of each team user, the current match information of the match user and the preset random algorithm for the match; allocate the material information for the corresponding team user according to the current match result and do not allocate the material for the match user, then determine the group user's role The pre battle information not only effectively completes the match between the team users in the current battle, but also reduces the complex touch operations in the process of the user's participation in the match, thus improving the user experience.

【技术实现步骤摘要】
一种在服务器上控制用户对垒的方法及设备
本申请涉及计算机领域,尤其涉及一种在服务器上控制用户对垒的方法及设备。
技术介绍
随着计算机技术的快速发展,人们对于在具有触控功能的终端设备上的触控操作的需求也逐渐增加,希望与具有触控功能的终端设备之间的交互,能够更加快捷方便,以避免用户参与较多复杂的触摸操作。
技术实现思路
本申请的一个目的是提供一种在服务器上控制用户对垒的方法及设备,以提高控制用户对垒过程的操作效率,避免用户过多参与到对垒过程中的复杂的触摸操作,进而提高用户体验。根据本申请的一个方面,提供了一种控制用户对垒的方法,其中,该方法包括:确定当前战局中的预设数量的组队用户;从所述当前战局的第一回合开始,重复如下操作直至所述当前战局中仅剩一位组队用户的生命值大于零:在所述当前战局的当前回合中,从所述预设数量的组队用户中分别为每位所述组队用户匹配对应的对垒用户;基于所述组队用户的当前对垒信息、对应的所述对垒用户的当前对垒信息及预设的对垒随机算法计算所述组队用户的当前对垒结果;根据所述组队用户的当前对垒结果为所述组队用户分配对应的物资信息且不为对应的所述对垒用户进行物资的分配,以确定所述组队用户的当前战局信息,所述当前战局信息包括实时生命值。进一步地,上述在服务器上控制用户对垒的方法中,所述确定当前战局中的预设数量的组队用户,包括:响应于用户在终端设备的触屏上进行的组队触发操作,为所述用户进行当前战局的组队,得到当前战局中的预设数量的组队用户,所述预设数量的组队用户包括所述用户。进一步地,上述在服务器上控制用户对垒的方法中,所述在所述当前战局的当前回合中,从所述预设数量的组队用户中分别为每位所述组队用户匹配对应的对垒用户,包括:响应于用户在所述终端设备的触屏上进行的对垒操作,在所述当前战局的当前回合中,从所述预设数量的组队用户中分别为每位所述组队用户匹配对应的对垒用户。进一步地,上述在服务器上控制用户对垒的方法中,所述基于所述组队用户的当前对垒信息、对应的所述对垒用户的当前对垒信息及预设的对垒随机算法计算所述组队用户的当前对垒结果,包括:基于所述组队用户的当前对垒信息、对应的所述对垒用户的当前对垒信息及预设的对垒随机算法,驱动所述组队用户与对应的所述对垒用户在预设时间间隔内进行当前回合的对垒后,确定所述组队用户的当前对垒结果。进一步地,上述在服务器上控制用户对垒的方法还包括:基于所述组队用户的当前对垒信息、对应的所述对垒用户的当前对垒信息及预设的对垒随机算法,驱动所述组队用户与对应的所述对垒用户在所述预设时间间隔内进行当前回合的对垒,得到所述组队用户与对应的所述对垒用户之间的对垒流动画面信息,以在所述终端设备的触屏上呈现所述组队用户与对应的所述对垒用户之间的对垒流动画面。进一步地,上述在服务器上控制用户对垒的方法中,所述当前对垒信息包括对垒场景信息、至少一个对垒角色及每个所述对垒角色的初始位置。进一步地,上述控制用户对垒的方法中,所述在所述当前战局的当前回合中,从所述预设数量的组队用户中分别为每位所述组队用户匹配对应的对垒用户之后,所述方法还包括:响应于用户在所述终端设备的触屏上进行的备战操作,获取所述组队用户的所述对垒场景信息、所述至少一个对垒角色及每个所述对垒角色的初始对垒位置;或,响应于用户在所述终端设备的触屏上进行的备战操作,对所述组队用户的所述对垒场景信息和/或所述至少一个对垒角色中的一个或多个所述对垒角色进行升级。进一步地,上述在服务器上控制用户对垒的方法中,所述根据所述组队用户的当前对垒结果为所述组队用户分配对应的物资信息且不为对应的所述对垒用户进行物资的分配的同时,该方法还包括:为所述组队用户分配预设的对垒经验信息且不为对应的所述对垒用户进行对垒经验的分配。进一步地,上述在服务器上控制用户对垒的方法还包括:若根据所述组队用户的当前对垒结果为所述组队用户分配对应的物资信息后,确定的所述组队用户的实时生命值为零,则将所述实时生命值为零的组队用户从所述当前战局在下一回合的所述预设数量的组队用户中删除,以确定所述实时生命值为零的组队用户的战绩结果信息。根据本申请的另一方面,还提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令可被处理器执行时,使所述处理器实现如上述在服务器上控制用户对垒的方法。根据本申请的另一方面,还提供了一种服务器,其特征在于,该服务器包括:一个或多个处理器;计算机可读介质,用于存储一个或多个计算机可读指令,当所述一个或多个计算机可读指令被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如上述在服务器上控制用户对垒的方法。与现有技术相比,本申请通过首先确定当前战局中的预设数量的组队用户,实现对参与当前战局的预设数量的组队用户的组队;接着,从所述当前战局的第一回合开始,重复如下操作直至所述当前战局中仅剩一位组队用户的生命值大于零:在所述当前战局的当前回合中,从所述预设数量的组队用户中分别为每位所述组队用户匹配对应的对垒用户,并基于每位所述组队用户的当前对垒信息、及该组队用户对应的对垒用户的当前对垒信息及预设的对垒随机算法计算所述组队用户的当前对垒结果,最后,根据所述组队用户的当前对垒结果为所述组队用户分配对应的物资信息且不为对应的所述对垒用户进行物资的分配,以确定所述组队用户的当前战局信息,所述当前战局信息包括实时生命值,实现对参与到当前战局中的预设数量的组队用户的中的每位组队用户与其对应的对垒用户之间的对垒控制,进而实现组队用户与对应的对垒用户之间的智能化对垒。通过本申请不仅有效地完成了在当前战局中的预设数量的组队用户之间的对垒过程,还减少了用户触控操作以提高控制用户对垒过程的操作效率,避免用户过多参与到对垒过程中的复杂的触摸操作,进而提高用户体验。附图说明通过阅读参照以下附图所作的对非限制性实施例所作的详细描述,本申请的其它特征、目的和优点将会变得更明显:图1示出根据本申请一个方面的一种在服务器上控制用户对垒的方法的流程示意图。附图中相同或相似的附图标记代表相同或相似的部件。具体实施方式下面结合附图对本申请作进一步详细描述。在本申请一个典型的配置中,终端、服务网络的设备和可信方均包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flashRAM)。内存是计算机可读介质的示例。计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DR本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种在服务器上控制用户对垒的方法,其中,所述方法包括:/n确定当前战局中的预设数量的组队用户;/n从所述当前战局的第一回合开始,重复如下操作直至所述当前战局中仅剩一位组队用户的生命值大于零:/n在所述当前战局的当前回合中,从所述预设数量的组队用户中分别为每位所述组队用户匹配对应的对垒用户;/n基于所述组队用户的当前对垒信息、对应的所述对垒用户的当前对垒信息及预设的对垒随机算法计算所述组队用户的当前对垒结果;/n根据所述组队用户的当前对垒结果为所述组队用户分配对应的物资信息且不为对应的所述对垒用户进行物资的分配,以确定所述组队用户的当前战局信息,所述当前战局信息包括实时生命值。/n

【技术特征摘要】
1.一种在服务器上控制用户对垒的方法,其中,所述方法包括:
确定当前战局中的预设数量的组队用户;
从所述当前战局的第一回合开始,重复如下操作直至所述当前战局中仅剩一位组队用户的生命值大于零:
在所述当前战局的当前回合中,从所述预设数量的组队用户中分别为每位所述组队用户匹配对应的对垒用户;
基于所述组队用户的当前对垒信息、对应的所述对垒用户的当前对垒信息及预设的对垒随机算法计算所述组队用户的当前对垒结果;
根据所述组队用户的当前对垒结果为所述组队用户分配对应的物资信息且不为对应的所述对垒用户进行物资的分配,以确定所述组队用户的当前战局信息,所述当前战局信息包括实时生命值。


2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述确定当前战局中的预设数量的组队用户,包括:
响应于用户在终端设备的触屏上进行的组队触发操作,为所述用户进行当前战局的组队,得到当前战局中的预设数量的组队用户,所述预设数量的组队用户包括所述用户。


3.根据权利要求1所述的方法,其中,所述在所述当前战局的当前回合中,从所述预设数量的组队用户中分别为每位所述组队用户匹配对应的对垒用户,包括:
响应于用户在所述终端设备的触屏上进行的对垒操作,在所述当前战局的当前回合中,从所述预设数量的组队用户中分别为每位所述组队用户匹配对应的对垒用户。


4.根据权利要求1所述的方法,其中,所述基于所述组队用户的当前对垒信息、对应的所述对垒用户的当前对垒信息及预设的对垒随机算法计算所述组队用户的当前对垒结果,包括:
基于所述组队用户的当前对垒信息、对应的所述对垒用户的当前对垒信息及预设的对垒随机算法,驱动所述组队用户与对应的所述对垒用户在预设时间间隔内进行当前回合的对垒后,确定所述组队用户的当前对垒结果。


5.根据权利要求4所述的方法,其中,所述方法还包括:
基于所述组队用户的当前对垒信息、对应的所述对垒用户的当前对垒信息及预设的对垒随机算法,驱动所述组队用户与对应的所述对垒用户在所述预设时间间隔内进行当前回合的对垒...

【专利技术属性】
技术研发人员:尹学渊李龙飞
申请(专利权)人:成都龙渊网络科技有限公司
类型:发明
国别省市:四川;51

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